Primeras impresiones: SpellRogue

Primeras impresiones: SpellRogue 2

Hay algo satisfactorio en echarte una partida a Slay the Spire. Quizás es el fruto de ser un juego tan redondo, con la suma de unos conceptos tan simples de entender, pero con la profundidad suficiente para permitirte jugar a tu manera. Y eso, en un juego que tiene azar, son palabras mayores. Porque las primeras partidas pueden ser duras, pero no injustas. Si fallas, al momento notas que has hecho un mal cálculo o que has gestionado mal tu turno. Al ver lo que hacen tus enemigos en todo momento, juegas con la “ventaja” de poder planificar bien lo que quieres hacer, no solo en el turno, sino en la partida entera. Es cierto que ahí es donde el concepto de aleatorio hace más acto de presencia: no te van a salir siempre las cartas que quieras y necesites. Aun con eso, no se nota esa injusticia o el típico “qué mala suerte” de los roguelikes. Slay the Spire llega a funcionar tan meticulosamente como si de un reloj se tratara. Por eso mismo, después de su éxito, han surgido muchas réplicas, intentando innovar lo suficiente para captar a aquellos a los que la propuesta les encandila, como es mi caso. Pero siendo sinceros, por muchas propuestas innovadoras, ninguna se siente igual. Hasta que entró Spellrogue en escena.

Sí, sé que he dicho palabras mayores, así que voy a ajustarlas, porque no es tan así. Spellrogue no es Slay the Spire, aunque se inspire en él, intenta ofrecer algo diferente. De hecho, aún se encuentra en early access, por lo que ni siquiera está terminado, así que no es como si fuera otro mecanismo perfecto. Pero su propuesta es una buena promesa para ganarse su propio hueco bajo la gran sombra de los roguelikes de cartas.

Con todo eso dicho, vamos a desmontar SpellRogue para ver qué esconde y cómo se juega. En primer lugar, lo más básico: es un roguelike constructor de barajas en 3D. El objetivo es acabar con el vacío, aunque en mi caso no me importa demasiado la trama en estos juegos. Para ello elegiremos a un personaje de un máximo de tres –al menos es así en early access, por lo que tal vez añadan más-. Si es nuestra primera partida, empezaremos con Lapis, el personaje de agua. También hay que elegir el mazo inicial, aunque primero hay que desbloquearlos jugando partidas. Después, al iniciar la partida, como en casi todos los juegos de este subgénero, nos situaremos en un mapa en el que tendremos que llegar al final para enfrentarnos a un jefe final. Para ello elegimos qué ruta queremos tomar, eligiendo entre bifurcaciones en las que puede haber tesoros, tiendas, eventos, combates, combates contra especiales… Si elegimos un combate, o vencemos a nuestro rival o se acabó la partida.

El daño que nos hagan no se recupera hasta que no se descanse o se gane a un jefe final. Además, después de cada combate hay que elegir una carta que nos interese. En los eventos, nos contarán una situación y bajo nuestro criterio queda cuál nos perjudica menos. Y como en sus iguales, en los tesoros y en los jefes puedes conseguir artefactos, que te darán una habilidad pasiva para la partida, como por ejemplo aumentar la vida base. Aparte de esto, podremos tener hasta tres consumibles para añadir un efecto cuando se nos complique un combate, como por ejemplo robo de vida. Si has jugado a Slay the Spire o a cualquiera similar, sabes a qué me refiero, porque es lo mismo con otros nombres y efectos. Eso sí, las similitudes se acaban cuando te toca combatir, porque aunque siga la estructura de turnos en los que ves qué va a hacer el rival a continuación, aquí no hay maná/energía que rija lo que puedes hacer y lo que no. Aquí hay dados. Porque es un juego de cartas con dados, mucho más similar a Dicey Dungeons.

La diferencia está clara: en lugar de empezar con cartas que puedes usar o descartar, siempre empezarás con tres cartas fijas, bautizadas por el juego como hechizos. Estos hechizos no se barajan ni se descartan, solo pueden cambiarse al final de cada combate, pudiendo portar un máximo de 5. Para usar cada hechizo no está el clásico “cuesta 3 de maná/energía”. Aquí el requisito será un número concreto, o tal vez un número par/impar, que esté entre una franja “4-6”. Y hay que sacarlo de una tirada de dados. Bueno, en realidad de 3 dados, al menos inicialmente. Eso sí, cada hechizo solo puede ser activado x número de veces, así que está limitado. Por si acaso no se entendiera, pondré un ejemplo para entenderlo mejor: “tenemos una carta que hace 3 de daño y para ello nos pide sacar un número impar. Tocará lanzar dados y esperar que la suerte -y la probabilidad- esté de nuestra parte. Si el número es par, no podremos usarla y si es impar, sí”. Como dije, parecido a Dicey Dungeons para quienes lo tengan por la mano.

Por el resto, se trata de lo mismo que el resto de propuestas del estilo. Avanzar sin perder, mientras montas tu estrategia con los hechizos, mejorándolos, consiguiendo artefactos… El mayor toque diferencial es el giro en los combates. Si en Slay the Spire las cartas son las protagonistas, aquí las cartas pierden relevancia ante los dados. Es algo que lo hace más “novedoso”, pero a su vez también lo hace más injusto, porque hay más azar. Así que uno de sus mayores handicaps es a la vez el factor diferencial. Da igual que tengas buenas cartas si la tirada de dados no acompaña para encajar, es lo que hay. Es verdad que propone soluciones para que no te frustres, ya sea ofreciendo hechizos -al menos con Lapis– para volver a cambiar la tirada de un dado y probar suerte de nuevo. Incluso lo amortigua haciendo que, si un hechizo en cuestión te pide un 6 y sacas un 4, puedas usarlo para que solo necesites sacar un 2 en lugar del 6. Por lo que puedes sumar dados para usar un hechizo. Así que aunque se siente algo injusto, al menos hay formas de reducir esa sensación.

Ahora es el momento difícil en el que justifico la osadía de mencionar que Spellrogue irrumpe en el escenario de los mayores. Aún más incluso después de haber dicho que se puede sentir un tanto injusto. Pero la razón de mis palabras es que, aunque se trate de una fórmula muy trillada, la innovación con los hechizos y los dados le hace ganarse su propio espacio, para ser más que un clon. Las partidas que he jugado me han divertido y me han animado a probar otras formas de jugar. Y eso es más de lo que consiguen otras propuestas del nicho en el que compite. Es cierto que todavía está verde, que hay hechizos que son muy iguales a otros y que a algunos enemigos no les vendría mal un balanceo -hay combates que van a ser el festival de bloqueo-. Pero esos son defectos pasables de un early access, porque el rendimiento es bueno, al menos en mi caso, no he tenido ningún crasheo o problema del estilo.

No es el juego que vaya a suplantar a Slay the Spire, esa tarea titánica le tocará a su anunciada secuela, Slay the Spire 2. Spellrogue no viene a hacer de matagigantes, viene a plantear una forma diferente de jugar al mismo concepto. Así que ahora solo falta lanzar los dados para ver si será capaz de hechizar a otros tantos que, como yo, esperan ver todo su potencial.

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