Primeras Impresiones: Northgard

Northgard

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NorthgardPrimeras Impresiones

Los vikingos eran una gente muy dura porque su mundo era muy duro. Los gélidos y largos inviernos de los países escandinavos que derivaban en escasos recursos donde se dependía más de la caza que de la agricultura los convirtió en un pueblo guerrero y orgulloso donde la máxima de la “supervivencia de los más fuertes” se cumplía al pie de la letra.

Por eso no es de extrañar que en Northgard, el juego de estrategia en tiempo real de Shiro Games, tenga como elemento omnipresente en su propuesta el largo invierno escandinavo. Cuando no lo estás sufriendo, estás preparándote con ahínco para su llegada. “Winter is coming”.

Este invierno llega exigiendo un mayor consumo de alimentos y madera, los elementos básicos para la vida de nuestro clan, y sin los cuales desaparecerán sin volver a ver brotar el verde de nuevo. Esta dicotomía de tener que adaptarse a las estaciones hace que, a diferencia de otros juegos de estrategia, no tengamos que organizarnos en torno a los rivales, sino en torno al invierno.

La gestión de recursos durante la primavera y el verano nos servirán para capear el temporal. Si somos cigarras prosperaremos, si somos hormigas nuestro estandarte desaparecerá con las primeras nieves. Se podría decir que Northgard es un juego de estrategia y supervivencia.

No obstante, este juego tiene un diseño que desafina en ciertos momentos clave. Esta sinfonía con instrumentos discordantes nos lleva a perder rápidamente el interés, y tras conquistar la frontera psicológica de los cuatro territorios y siguiendo una estrategia conservadora (y poco divertida) de centrarse en coger el máximo número de alimentos dejando de lado todo lo demás, el juego se convierte en insultantemente fácil.

El problema resulta en que cuando consigues garantizar el flujo de alimentos y madera de manera constante, siendo una cigarra durante la primera media hora de la partida, luego no puedes ser más que una cigarra. El juego que parece querer mirar a gigantes del género como Civilization o Age of Empires se asemeja más a un tower defense al estilo Clash of Clans.

Supongo que todos los que hayan comenzado a salivar al leer la palabra vikingos querrán saber que sólo existe una clase de guerreros básica (y un jefe que se desbloquea de una manera especial) y que todos los combates se resuelven por el número de guerreros. Algo que es incomprensible teniendo en cuenta que podemos enfrentarnos no sólo a otros tres clanes en la partida, sino que el mapa está poblado por animales salvajes y criaturas de la mitología nórdica.

Enfrentarse a un dragón es algo genial, pero ganarle por mandar a un montón de guerreros genéricos contra él no es emocionante. En absoluto. Y la simplicidad del combate es algo que resulta extraño en un juego en el que el aldeano o trabajador tiene que especializarse en más de diez roles diferentes para conseguir diferentes recursos.

Me cuesta entender algunas decisiones de este juego. Por ejemplo, la mayor parte de los recursos son infinitos. De este modo, cuando encuentras una fuente de alimentos o madera en una isla no excesivamente grande (sobre todo si decides jugar contra otros tres clanes) te afanas en protegerla porque sabes que es algo que necesitas a largo plazo. Sin embargo, las minas de piedra y metal se agotan rápidamente. Algo que sería una buena idea, si no fuese porque llegado a un punto la piedra es inexistente en el mapa y es necesaria para mejorar todas y cada una de las estructuras. Por otro lado, el metal sólo es sirve para mejorar las herramientas de cada rol y adquirir un jefe de guerra. Estas necesidades se cubren con poco metal, y normalmente se terminan las partidas con un montón que no sirve para absolutamente nada.

En el modo escaramuza, el único disponible mientras dure el early access, te permite elegir tu clan entre tres tipos. Las diferencias son una estructura, un par de mejoras del lore (similar a las tecnologías de Civilization), una ventaja inicial y una ventaja durante la partida que resultan prácticamente cosméticas. En ninguna de mis partidas supuso un cambio de estrategia ni mentalidad respecto al juego.

Y es que la curva de dificultad es irregular, disfrutando de una empinada curva durante los primeros pasos de la experiencia, para luego situarse completamente plana durante el resto de la aventura. Sólo he conseguido verme en una mala situación cuando he querido jugar de una manera más agresiva. Y es algo que sigue chirriándome: cómo un juego de vikingos te obliga a jugar de manera conservadora.

Aquí se echan de menos una jugabilidad más límite. Algo más agresivo y visceral. ¿Se puede jugar de este modo en Northgard? Sí, de hecho, la inteligencia artificial suele ser bastante agresiva, pero demuestran que es algo estúpido. Te lanzan a todos sus efectivos para quitarte un territorio con un recurso valioso, dejando prácticamente desprotegido el resto de su territorio. Algo que me ha pasado en todas y cada una de las partidas.

En muchos momentos he sentido que los otros clanes estaban situados ahí como lo están los lobos, que nos invaden de forma periódica para, supongo, añadirle algo de picante a la situación. Pero si creas cuatro guerreros y te esfuerzas por controlar tu frontera con torres defensivas, ni siquiera irás a mirar cuando te llegue el aviso de que estás siendo atacado.

Estos ataques son siempre de un enemigo si es una criatura o un animal, y si es otro clan no suelen sobrepasar los cuatro o cinco enemigos. Y es que el mapa es pequeño, y a diferencia de otros juegos de estrategia tú no puedes crear el número de ciudadanos que quieras. Todos los habitantes de tu clan surgen de la clase básica: el aldeano. A partir de dirigir a este aldeano genérico a una estructura concreta le das una función (con respecto a un cupo por edificio). Y estos aldeanos surgen de manera automática y regular siempre y cuando tengas un valor positivo de felicidad.

Pero ahí está otro de los problemas. No te explican bajo qué valores funciona la felicidad, llegando a dar situaciones tan absurdas con tener un vasto territorio, una gran cantidad de alimentos y madera y protección constante y tener la felicidad por los suelos.

En definitiva, el problema de Northgard no se sitúa en un juego mal hecho, o a medio hacer. El juego es sólido y se ve la entrega y devoción de sus creadores por tratar de ofrecer una experiencia pulida y diferente. Sin embargo, creo que la sobresimplificación de sus mecánicas y sistemas, para crear partidas rápidas y dinámicas le acaban sentando mal.

Espero que este periodo de early access lo aprovechen para centrarse más en el survival, arreglar la curva de dificultad y darles más profundidad a sus sistemas. No quiero volver a terminar una partida ganando por lore en un juego sobre vikingos sobreviviendo a los temibles peligros del largo invierno.

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