Hace poco menos de un año les presenté GLASSHOUSE por aquí, y lo hice con mucha alegría porque era un videojuego que mostraba sus influencias con un desparpajo tremendo. La obra de los italianos FLAT28 no será la última que se construya bajo la fresquita sombra que ha dejado ese coloso que es Disco Elysium, pero creo que parte con la ventaja de ser una de las primeras y de, también, tener una idea muy clara de lo que quiere contar y de cómo va a hacerlo. Ahora que en fechas navideñas han lanzado una demo jugable para empezar a probar lo que puede ofrecer he querido zambullirme en él y traerles lo que me he encontrado.
Estamos en el feudo de Lundonstoch, una ciudad industrial que antaño fue gloriosa pero ha quedado reducida ahora a escombros tras un atentado nuclear perpetrado por el sindicato terrorista CoFoPo. Y, bueno, más que en el feudo estamos en un único sitio del que no podemos salir, encerrados en un complejo de apartamentos para proletarios, en un aislamiento ordenado por lo que queda del Gobierno para tratar de sobrevivir al desastre radiactivo. En esa cuarentena nos va a tocar desentramar un drama político, colaborar lo que podamos con nuestros vecinos y, sobre todo, sobrevivir a nuestros dos compañeros de piso.
Lo que puede catarse en la demo es apenas un pequeño pedacito de juego, pero sirve muy bien para comprender cómo está construido y qué va a ser lo importante en él. Por un lado nos vamos a encontrar con montañas de texto, con una narrativa fragmentada entre varias voces que más que partes de nuestra psique, en este caso representan intereses divididos que interactúan con Waeldmaer, el bigotudo protagonista. Requeriría de mucho más espacio para hablar del mundo de Glasshouse, con un trasfondo rico y que pretende presentar una sociedad post-capitalista en la que ha ganado la Revolución Tranquila y se ha impuesto la feudalcracia (feudocratism en el original): una suerte de “ya hicimos la revolución, dejemos las cosas calmaditas y todo como está que ya está bien” en la que curiosamente se reverencian a santos como Juno, la mártir trabajadora, pero está todo no igual sino peor para la clase obrera. Me puedo creer esa iteración del destino en nuestro propio mundo, y dentro de lo estrambótico que es, se mantiene coherente en los documentos que podemos leer y las propias creencias que atisbamos en Waeld y sus compañeros.
Como también pasara en la principal influencia de Glasshouse, lo fundamental aquí se resuelve interactuando con el escenario y conversando. Ahora no hay estrictamente habilidades ni dados, sino acercamientos dialécticos a los problemas. ¿Qué significa esto? Que podemos elegir entre varias de las ideologías que pueblan el mundo de juego y asignar ahí puntos en base a nuestras creencias en ellas: por ejemplo podemos ser un pelín holisticistas y feudocráticos, y cada una de las mezclas que hagamos recibirá un nombre divertido como “piromante liberal”. Un detalle: si las mezclamos todas recibiremos el título de “incoherente” y tendremos un punto extra en el anarquismo, como prueba de que hemos probado de todo y nada nos satisface. Y ya luego en los diálogos o interacciones veremos que a veces hay como condición tener alguna puntuación ideológica, pero eso tampoco significa que vaya a haber un éxito automático, sino que tendremos que más o menos intuir si al personaje que tenemos en frente le complacerá ese acercamiento. Me ha gustado muchísimo esta acercamiento y aunque apenas se puede probar en la demo creo que puede ser un sistema que se recuerde con mucho cariño y dé para partidas muy distintas.
El otro sistema que se puede catar aquí tiene que ver con las mecánicas de supervivencia y fabricación de objetos. Waeld no es exactamente ingeniero pero sí un honrado proletario fabricante de tuberías, y puede ir aprendiendo recetas para crear en su taller distintos objetos como una multiherramienta para aflojar tornillos o una bomba reguladora de presión para las tuberías. La mayoría de los desafíos que no son conversacionales tienen que ver con conseguir las recetas, encontrar la chatarra con la que fabricar los objetos y luego superar los minijuegos que nos plantean, que van desde pulsar cuando se nos indique la barra espaciadora hasta una suerte de buscaminas para activar circuitos. No soy especialmente fan de estas mecánicas en los videojuegos, pero ambientándose Glasshouse donde se ambienta creo que funciona bien para retratar la situación que están pasando sus protagonistas y cómo de importante se va a volver chatarrear y acaparar tornillos, tablones o engranajes.