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No Truce with the Furies: Fracasar mil veces

No Truce with the Furies

Volvieron los juegos de rol isométrico y de verdad que no vamos a hablar más de eso. Y ahora que están ya de nuevo asentados entre nosotros, toca pararse a pensar. ¿Cabe algún tipo de innovación dentro del género? No porque crea que haga falta, yo podría jugar durante mil años a juegos así, ojo. Pero siempre es interesante ver por dónde se puede salir para, usando los solidísimos cimientos que ya hay, generar experiencias distintas. Normalmente esto se hace desde la ambientación, y así nos llegan cosas como el dieselpunk InSomnia o Tyranny, en el que empezamos siendo poderosos y «malvados». Por otro lado, hay quienes tratan de añadir nuevas mecánicas para darle una vuelta (ojo a Seven: The Days Long Gone).

El caso de No Truce with the Furies podría ser una mezcla de ambos. Se apoya en un mundo de «realismo fantástico» creado por el novelista estonio Robert Kurvitz (que también dirige el estudio que trabaja en él, Fortress Occident) que presentan como muy distinto a todo lo visto antes en el género, y a la vez proponen una serie de mecánicas distintivas.

No Truce with the Furies: Fracasar mil veces 2

No Truce with the Furies suma a las habituales promesas de libertad de elección y decisiones relevantes (con cosas como tirarnos con un coche al mar si nos da la gana) una habilidad para generar ideas con las que actuar. Las ideas se acaban metiendo en un «inventario mental» y las podremos usar como si fueran un objeto, para resolver problemas.

Todo para que nuestro protagonista fracasado resuelva su último gran caso (si quiere) o se deje morir consumido por la bebida mientras llama incesantemente a su mujer para tratar de recuperarla.

Son muchas las promesas y No Truce with the Furies luce fantásticamente también, gracias a una técnica que han llamado paintshading que lo hace parecer pintado al óleo. Saldrá a finales de este año, así que queda poco para saber si esta ilusión que me está generando va a ser correspondida.

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