Perception (The Deep End Games, 2017) puede catalogarse como una aventura en primera persona con aspectos sobrenaturales y de terror, una especie de survival horror light. En ese sentido, Perception no es una obra que destaque especialmente. Creo que es correcta, tiene sus dosis más o menos ajustadas de tensión, sobresaltos e interés; pero no es memorable, no nos va a atrapar con su historia (o historias más bien), ni propone elementos, al menos desde un punto de vista narrativo, particularmente novedosos dentro del género. No obstante, el verdadero interés del título de The Deep End Games es su principal mecánica, el uso de la ecolocación, es decir, la capacidad de ubicarse en el espacio y detectar lo que nos rodea mediante la interpretación de las ondas de sonido que rebotan contra la materia después de una emisión sonora. Básicamente, lo que hace un ecógrafo, un radar, o ciertos animales como los murciélagos.
Más allá de mis pobres explicaciones sobre lo que es la ecolocación, lo importante es saber cómo Perception implementa (y justifica) esta idea dentro de su juego. En él, encarnamos el papel de Cassie, una joven ciega que, siguiendo unos sueños recurrentes (we live inside a dream), acaba en la puerta de una mansión en Gloucester (Massachusetts). El motivo por el que el personaje termina dentro de la mansión es tan aleatorio como prescindible. Lo importante es que estamos dentro de una gran casa y controlamos a una persona ciega. Entonces, ¿cómo nos podemos mover por ese escenario si no podemos ver nada y, desde el otro lado de la pantalla, nos es imposible palpar lo que ocurre dentro del videojuego?
Ahí es donde entra en juego la ecolocación. Cassie tiene una percepción auditiva exquisita, que le permite interpretar los sonidos como si de una ecografía o radar se tratara. Así, cuando hay una fuente de sonido cerca, eso le permite “ver” la forma de las cosas que le rodean. Entre esos sonidos se encuentran elementos tan dispares como sus propios pasos al golpear contra el suelo, el sonido del viento, el ruido que hace una puerta al cerrarse de golpe, el gong de un reloj, música que surge de algún tipo de reproductor, el sonido del agua al pasar por unos radiadores, etc. Pero no depende únicamente de estas eventualidades. La protagonista dispone de un bastón con el que puede golpear el suelo, las paredes, o cualquier objeto que se encuentre a su alrededor para generar así una onda sonora que le permita percibir sus alrededores por un breve periodo de tiempo. Cassie sería una especie de versión femenina de Daredevil, pero sin pulsiones violentas ni traumas infantiles.
La cuestión es que pronto nos percataremos de los elementos sobrenaturales que rodean la historia de Perception, en un casa —que en realidad son varias, pues iremos desfilando por las diversas “versiones” de la mansión a lo largo de la historia— habitada por los fantasmas de quienes vivieron en ella en sus distintas épocas y, sobre todo, por una entidad que, por algún u otro motivo no demasiado claro, nos acecha y persigue a lo largo de toda la aventura. Este dato es importante, pues si hacemos demasiado ruido (por ejemplo, golpeamos demasiadas veces seguidas con el bastón) llamaremos la atención de esta extraña entidad y, si no somos rápidos y nos escondemos en los puntos en los que esto puede hacerse, nos absorberá (anulando en muchos casos cualquier avance que hubiésemos hecho en ese tramo).
Nuestra labor será ir desvelando las historias, todas ellas trágicas, que se desarrollan a lo largo de los capítulos en los que se divide Perception y que coinciden con las distintas épocas y moradores que tuvo la casa a lo largo del tiempo. El objetivo final es descubrir el origen de los sueños-pesadillas que no dan descanso a Cassie y resolver el entuerto sobrenatural que implica un ejercicio de justicia social transhistórica.
Pero la pregunta es, ¿transmite Perception, con las limitaciones propias de cualquier medio, las sensaciones en torno a la ceguera? En parte se puede decir que sí lo hace, o al menos esa es mi impresión, pero esta argumentación parte de una imposibilidad lógica: que no podemos contrastarlo empíricamente (por ejemplo, no le podemos pedir a una persona ciega que determine si se acerca a su experiencia). Sin embargo, la obra de The Deep End Games va más allá de la idea de reproducir una limitación visual y convertirlo en un elemento de juego. Nos está hablando de lo sensorial y de cómo percibimos las cosas, de las mediaciones tecnológicas y sociales que afectan a la mirada y a lo mirado. Perception es un juego que habilita desde la discapacidad, y ahí sí creo que nos da herramientas intelectuales y prácticas para acercarnos a esa realidad.
Empecemos por su mecánica fundamental, la de usar el bastón para poder iluminar la oscuridad que nos rodea. Si permanecemos quietos unos segundos, salvo que haya otra fuente de sonido alrededor, la pantalla se quedará en negro. Si andamos se verán breves flases de luz que nos permitirán ver algo, pero apenas podremos observar nada de lo que nos rodea. Para ello, golpear con el bastón se hace fundamental si queremos avanzar. La cuestión es que, como son espacios que no conocemos, y que además cambian con cada capítulo-versión de la casa, si queremos explorarlos adecuadamente tendremos que usar el bastón con bastante frecuencia. En muchas ocasiones eso despertará a la entidad que anida en la casa. A veces habrá como una especie de pre-aviso, un rugido de la entidad que nos alerta de que estamos a punto de desvelar nuestra posición. Otras veces el mal ya estará muy cerca de nosotros. Esto añade una sensación de agobio importante en el jugador, porque hace que tengamos que pararnos de vez en cuando y permanecer unos segundos en la penumbra, si no queremos atraer a la entidad. Esto introduce un elemento incapacitante. Ya no podemos explorar libremente y movernos a nuestro ritmo, sino que estamos obligados a detenernos y nuestra percepción del entorno siempre será parcial. Y no es únicamente parcial por el hecho de que sólo somos capaces de percibir formas, y no los colores y detalles de lo que nos rodea, sino por la intermitencia de los “fogonazos” que iluminan los alrededores a golpe de bastón.
La mansión, en cualquiera de sus versiones, es un laberinto de habitaciones, escaleras, recovecos, pasos cerrados, obstáculos, trampillas y pasillos, lo que hace más difícil navegarla de este modo. En el juego, tenemos asignado una acción en nuestro controlador o teclado para determinar dónde está nuestro siguiente objetivo. Sin embargo es una referencia espacial, a la que no sabemos cómo llegar exactamente salvo por ensayo y error (puede estar en otra planta, el camino que parece más directo puede ser un callejón sin salida y hay que dar un rodeo, etc.). Esto, unido a las limitaciones que Perception nos impone, hace que nos perdamos a menudo, que nos frustremos por estar dando vueltas por las mismas habitaciones. Aquí la limitación sensorial se vuelve muy real. Alguien puede pensar que esto no es lo deseable en términos de diseño de un videojuego, pero desde un punto de vista de la problematización de lo sensorial nos ayuda entender algunas limitaciones que ciertas personas pueden experimentar en su día a día.
En este sentido, hay un capítulo determinado en el que hay instaladas por toda la casa una serie de muñecas mecánicas, que se mueven sobre unos railes y que, si nos ven, nos comenzarán a disparar. Más allá de lo delirante que pueda sonar estar descripción, los encuentros con estas muñecas constituyen algunos de los momentos más tensos y enervantes de todo el juego. Muchas veces tendremos que huir de ellas corriendo, buscando cobijo tras algún obstáculo, o entrando en alguna habitación. Tendremos que correr mientras golpeamos repetidamente con el bastón, pero con la precaución de no atraer a la entidad. Esto nos llevará, casi literalmente, a correr a ciegas. Es ciertamente angustioso y, en no pocas ocasiones, las muñecas acabarán con el jugador. Es en momentos como estos, en los que la obra transmite, con mayor éxito, una experiencia de privación sensorial.
La centralidad de la visión en nuestras sociedades occidentales es bien conocida. La mirada es un dispositivo de dominación del espacio, pero también de poblaciones. Por ello, en una cultura tan visual, la ausencia de la vista es enormemente relevante. No obstante, Perception va más allá de la privación de la visión. Nos habla también de las mediaciones tecnológicas y sociales que afectan a la mirada y, en general, a cómo percibimos lo que nos rodea. Y lo que nos rodea no es simplemente —siendo ya bastante— aquello que vemos a través de nuestros ojos gracias a que la luz llega a nuestra retina y esa información es después interpretada por nuestro cerebro para componer unas imágenes. Las mediaciones físico-biológicas —tecnología ocular de primer orden— son por supuesto importantes, pero hay otros elementos que afectan al cómo miramos
Por ejemplo, la protagonista utiliza su teléfono móvil para escanear ciertos documentos que luego, éste, reproducirá utilizando una aplicación que traduce el texto en una locución sintética. Esto pone el énfasis en uno de los dispositivos tecnológicos que más han transformado nuestra mirada en los últimos años: el smartphone. Es a través de él que observamos la vida social de otros y componemos la nuestra propia. Es por lo tanto una herramienta no sólo de filtrado de la realidad sino de construcción de la misma. Por ello, aunque sea una acción marginal dentro del juego, es interesante observar como se ha naturalizado este instrumento que hace las funciones de lector para quien no puede ver. La voz robótica que reproduce las palabras escritas hace aún más explícita esta mediación tecnológica.
Es el teléfono móvil, unido a su capacidad para conectarse a Internet, el que también interviene en otro tipo de mediación que afecta al modo en el que Cassie observa el mundo. En momentos puntuales, el jugador puede sacar una fotografía del objeto del que quiere obtener información y enviarla a una suerte de red social de apoyo a personas con problemas de visión, que un interlocutor —humano— describirá. Esto plantea cómo lo sensorial también está condicionado por lo que otros —la estructura social— dicen sobre lo que estamos percibiendo. Lo que vemos, cómo lo vemos, también se construye socialmente.
Por último, aunque menos relevante o interesante que el resto de elementos que definen algunos aspectos de cómo experimentamos la realidad, está el campo de lo extrasensorial. Perception, como buen videojuego de terror, contiene este tipo de elementos. Así, Cassie es capaz de percibir ecos del pasado cuando entra en contacto con determinados objetos. En sí, esto podría caer bajo la lógica de la intuición o el sexto sentido que, en cualquier caso, no dejan de ser expresiones culturales de fenómenos cotidianos. Lo interesante es que esto cierra todo un espectro de lo sensorial que se enmarca entre una sensorialidad mínima que marca la falta de visión y otra que se escapa, por exceso, de su propio campo.
Se puede decir, por lo tanto, que son cuatro las capas de lo sensorial que aborda Perception: la física, la tecnológica, la social, y la extrasensorial. En su conjunto otorgan un mayor valor a lo que, si bien no necesariamente se integra en una experiencia de juego plenamente satisfactoria, la obra de The Deep End Games transmite con notable éxito: que lo sensorial no es algo que se dé espontáneamente, sino que está sujeto a multitud de mediaciones, y lo que “vemos” depende, en última instancia, de la multitud de factores que le dan forma.