Mi mujer y yo hacía mucho tiempo que no jugábamos juntos a la consola. Yo lo daba ya por perdido, a mi me encantaba jugar así que en cuanto ella dijo que le apetecía, revisando los juegos que nos quedaban en el tintero, que eran muchos, decidimos adentrarnos en el universo de Heavy Rain, después de un año de tenerlo disponible en casa, perfectamente colocado en el armario. He aquí mi experiencia.
Lo primero que a ambos nos llamó la atención es que dentro de la caja hay un trozo de papel cuadrado. En ese momento lo primero que te imaginas es que ese papel, que tiene nombres por todas partes, es posible que te ayude a resolver cualquier enigma. Al iniciar el juego lo primero que nos tuvimos que tragar fue unos 20 minutos de descarga de la última revisión, una actualización de 1 GB aproximadamente y que añadía el apellido “Move Edition”. Aunque después de haberlo terminado, creo que move no puede aportar mucho, aunque nosotros lo hemos jugado con el mando estándar.
Una vez la consola reinicia, tenemos que esperar otro rato a que se instale en el disco duro una parte. Durante el proceso, se nos insta a coger el papel cuadrado, y se nos muestra un tutorial sobre cómo hacer una pajarita. Con toda la intención de dejarnos llevar, hicimos caso al tutorial, y poco antes de terminar el progreso teníamos hecha nuestra pajarita. Un pequeño detalle que rompe la barrera entre el software y la realidad y que además sirve para que te entretengas un rato y que la espera no se haga larga, un detalle muy bien pensado.
A partir de aquí se puede decir que mi mujer y yo empezamos a ser testigos de una historia excelentemente contada. Empezamos en casa de Ethan y su mujer, jugando con sus hijos, y ya de paso, nos entrenan sobre los controles básicos que veremos durante el juego. Se reducen a indicaciones de lo que debemos hacer, que muchas veces no veremos porque lamentablemente quedarán eclipsadas por el entorno. Por otra parte podemos escuchar lo que piensa el personaje, y elegir que opción escuchar de varias que se nos plantean. El problema es que algunas de esas opciones sólo tienen sentido si antes se han escuchado otras. La realidad es que tuvimos ciertas dificultades con el sistema de control durante todo el juego, y muy frustrante sobre todo en las situaciones más tensas. Da la sensación de que en este sentido faltaba un pequeño empujón más.
Lógicamente una de las mecánicas más importantes durante el juego son los QTEs. Nosotros nos equivocamos muchas veces en las secuencias de botones o giros de los pads analógicos, y dado que nos equivocamos los dos y tantas veces, me hace pensar que el diseño no está bien acabado. En general el control es un borrón en un expediente muy limpio y es una pena, porque contrasta con otros aspectos muy bien definidos, como los movimientos que hacen algunos personajes, o los gestos de las caras que aparecen durante las cargas, que son impresionantes.
A partir de este momento inicial, “jugar al desgraciado” era la manera que teníamos de referirnos al juego, que por si aún queda alguien sin jugarlo, desde luego no engañamos a nadie si decimos que la historia no es muy alegre. Lo que ocurre es que a veces puede llegar a ser tan negativa que resulta cómico ya que Ethan se empieza a convertir en nuestro Bruce Willis particular, pero eso va en gustos. Lo más importante en este juego es la historia, y es lo que nos quieren contar. Por eso, durante todo el juego se nos acompañará de la mano, para que no tengamos tiempo de equivocarnos, ni tengamos que resolver nada durante demasiado tiempo y olvidemos la historia principal. ¿Es posible equivocarse en Heavy Rain y que esa equivocación tenga alguna consecuencia?, creo que prima la experiencia, por tanto no podemos hablar de equivocación.
Dentro de esto, en momentos muy marcados del juego tendremos que tomar una decisión moral con bastante peso, y eso si tendrá ciertas consecuencias. Lo gracioso es que yo siempre decidía lo peor, si había que disparar a alguien disparaba, si había que arrancarle las vísceras a alguien yo lo hacía, por mera experimentación, por saber que pasaría. Mi mujer en cambio siempre elegía la opción más moralmente aceptable. Creo que este es un concepto muy importante, a menos que termines el juego varias veces nunca sabrás si tendrías que/querrías haber hecho algo diferente, lo cual te provoca la sensación de que estás viviendo una experiencia personal y única.
En algunas partes del juego empezaremos una fase con un personaje que se cruzará con otro y será con este último con el que continuaremos, lo que rompe un poco la mecánica cerrada de un personaje por fase. En otros momentos tendremos que controlar el tiempo que tardamos en hacer algo a pantalla partida, mientras vemos como llega la policía o cómo se termina el tiempo que tenemos. El efecto que se consigue con esto en el jugador es que seas consciente en tiempo real de lo que sucede, y desde los ojos del narrador.
La puesta en escena de cualquiera de los momentos a los que nos enfrentamos es perfecto y hemos disfrutado mucho casi olvidándonos de que estábamos jugando, y no viendo una película. Desde luego se trata de un género diferente y una experiencia muy corta en tiempo, pero intensa, que tampoco exige demasiado esfuerzo por parte del usuario, ni nos trata mal. No tiene puntuación y los logros son simplemente anecdóticos. Realmente da igual tu habilidad para jugar, lo más importante es que formes parte de la historia.
La música está muy elaborada y está al nivel de la de cualquier superproducción cinematográfica, totalmente adaptada a cada momento del juego, y muy emocional, que al fin y al cabo es el objetivo. Durante todo el juego llueve sin parar y sólo vemos el sol una vez, así que siempre escuchamos la lluvia de fondo, lo que proporciona una atmósfera oscura y triste. La escena de la discoteca es excelente en este sentido.
Escribo esto una hora después de haber terminado el juego, una noche de Sábado. Sigo sin saber cómo llamar a Heavy Rain, habría que volver a definir la palabra videojuego. Me planteo si Heavy Rain hubiera sido desarrollado con las mecánicas tradicionales, que en este caso quizá tuviera sentido una mecánica del tipo Silent Hill, hubiéramos tenido la misma sensación.
Aprendes a sobrevivir con el pésimo control o con la imprecisión de los QTEs y, a pesar de hacerse corta, me parece una experiencia indispensable en PS3, por lo menos para formarse una opinión sobre este planteamiento si no habías jugado antes a Farenheit. En mi humilde opinión, no es un juego que te deje boquiabierto.