Starfield es la gota que ha colmado el vaso. Lo último de Bethesda, aunque “25 years on the making”, ha sido víctima de su propia avaricia expansionista y el descontento es evidente. Los motivos, por el momento, no me quedan del todo claros: parece que hay quien querría que todos esos planetas yermos fuesen un pozo de contenido inagotable y quienes preferirían más profundidad en espacios más contenidos. Sea cual sea la postura, lo que sí tengo claro es que la tradicional fantasía de poder ha llegado al punto de máxima insostenibilidad. La aventura espacial de Bethesda ha sido la que se ha llevado la peor parte en cuanto a críticas, pero sería un error tratar el caso de Starfield como un error aislado y no ver la situación de una industria (en el peor sentido de la palabra) en decadencia.
En su libro Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo el reconocido lingüista americano James Paul Gee reflexiona sobre la inexistencia de una forma “en general” de leer y pensar la multitud de textos de nuestro día a día, pues siempre se lee y piensa de una forma “en particular”. Para Gee, los videojuegos plantean procesos de alfabetización a las jugadoras con el objetivo de compartir una forma de leer y pensar determinada para, precisamente, entrar en su juego. Así es como se comparte un código único entre las dos partes de la pantalla, una forma común de ver, entender y habitar el mundo ficcional.
Leyendo a Gee cualquiera podría ilusionarse con en el gran poder narrativo y estético de los videojuegos. Esta diversidad estética existe dentro del medio, por supuesto, pero ha quedado relegada por completo a los círculos fuera de las grandes producciones. Los códigos dentro del tripleA se han visto reducidos a una alfabetización reproductora de los valores propios de un imperialismo neoliberal basados en las mismas fantasías de poder que ya eran objeto de crítica en 2001 por Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.
La conquista del territorio inexplorado, el ejercicio de la violencia para la dominación del espacio, la extracción de recursos naturales para enriquecernos o el papel del protagonista como elegido para salvar el mundo son dinámicas propias del liberalismo lúdico presente en la gran mayoría de superproducciones, desde Elden Ring hasta Kirby and the Forgotten Land, pasando por Starfield. Siguiendo la estela académica de Gee podríamos decir que los tripleA tienen todos el mismo libro de texto aunque en el examen final destaquen más unos que otros.
Y pese a todo, nos negamos a dejar de participar en estas ficciones. Situación completamente natural teniendo en cuenta que hemos crecido rodeados de publicidad, galas de premios y revistas de guías de compra que nos dirigían al mismo tipo de videojuegos, como si estos fuesen la única experiencia estética dentro del medio. Sin asignaturas dedicadas a la mediación cultural en las aulas y la nula promoción institucional de portales y revistas de calidad, el gusto por descubrir videojuegos fuera de estos discursos hegemónicos es fruto de un esfuerzo consciente que se debe hacer de forma individual (aunque ya existen proyectos bibliotecarios que tratan de cambiar esta situación). Sin embargo, están surgiendo nuevas formas de participar y habitar las superproducciones. Existe un público rebelde que en cierta medida está hastiado de estas formas tradicionales de enfocar las ficciones digitales.
Marvel’s Spider-Man 2 es un buen ejemplo de ello. El superhéroe arácnido ha formado parte de muchas adolescencias tanto por los cómics, como por las series de dibujos de los 90 o las películas estrenadas en cines. La nostalgia es la principal culpable de que se hayan vendido más de 2,5 millones de copias en las primeras 24 horas, entre las que se incluye la mía. Como cabía esperar, Insomniac Games sigue sin entender la identidad del personaje y a lo máximo que aspira esta nueva aventura del trepamuros es mantenernos ocupados aprendiendo combos y atizando a ejércitos sin ningún tipo de identidad durante horas. No obstante, pese al fallido esfuerzo del estudio de Sony por mostrar nuevas facetas del archiconocido superhéroe, plataformas como YouTube o Twitch están repletas de vídeos de personas haciendo algo tan sencillo como balancearse por la ciudad.
Me parece destacable este ejemplo por cómo se ignoran las dinámicas centrales de mamporros y la violencia constante que ejercen ambos Spider-Man y se desplaza el foco de atención al mood que se ha transformado en una experiencia estética del fluir entre los edificios de la ciudad mientras suenan los temas producidos por Metro Boomin de fondo al puro estilo Spider-Man Across the Spiderverse. Evidentemente esto puede ocurrir porque el videojuego se presta a ello, pero en última instancia está en manos de las personas que juegan propiciar estas formas de habitar Nueva York y generar nuevas lecturas sobre el videojuego al margen de su propuesta de alfabetización inicial.
Esto se debe, según Gee, a la multiplicidad de identidades que forman parte de nuestro ser. Aunque tengamos una identidad fundamental, las ficciones tienen la capacidad de despertarnos cierta complicidad con alguna de estas identidades que nos permite leer o pensar en el videojuego de una forma en particular. De modo similar a lo que ocurre con Marvel’s Spider-Man 2, hay ciertos elementos en Starfield que activan mi lado más trekkie, generando un contexto de complicidad y predisposición a la hora de entenderme con el videojuego de Bethesda de la que surgen nuevas formas particulares de pensar este universo.
Las pantallas de carga con los planetas de fondo me recuerdan a las transiciones de poco presupuesto con los mismos planos de la Enterprise repetidos en infinidad de ocasiones. Los planetas yermos en los que juguetear con el modo foto me parecen los decorados de cartón-piedra en The Next Generation. Cada vez que abro el menú para introducir las coordenadas de mi destino y tengo que aumentar la energía del motor gravitacional manualmente me genera la ilusión de estar tocando los botones de los paneles táctiles de cualquier nave de la Flota Estelar. Es en momentos como estos, ignorando y evitando las dinámicas colonialistas siempre que sea posible, en los que apago las luces del salón, me acerco a la televisión y lo que en un principio era un archivo PNG cutre aparentando ser un planeta se convierte en un escenario que me absorbe por completo.
Hay multitud de ejemplos que podría citar en la misma línea, como la cantidad de capturas de pantalla de los fascinantes paisajes de Elden Ring que inundaron las redes sociales cuando se estrenó y cuya principal queja de las jugadoras era la inexistencia de un modo foto. Estos casos de resignificación, de repensar el videojuego tripleA en los márgenes de los discursos y dinámicas hegemónicas con las que pretenden alfabetizarnos desde el neoliberalismo más salvaje me dan la impresión de un público hastiado que quiere otro tipo de enfoques por parte de las grandes producciones.
¿Los bellos parajes de Elden Ring cambiarían si el videojuego no tuviese combates? ¿Podéis imaginar un videojuego de Spider-Man al estilo Persona 5 en el que notemos el agobio constante de los protagonistas por organizar y conciliar su vida personal y su actividad superheroica? Desde luego no forman parte de las típicas fantasías de poder, pero serían videojuegos a los que me acercaría con gusto.