En su lecho de muerte tu abuelo te da un sobre sellado. Te dice que en algún punto el ritmo de la vida moderna te saturará y tu espíritu alegre se desvanecerá y entonces será el momento de recibir tu herencia. Veinte años después, un día cualquiera, en tu puesto de trabajo como oficinista en la multinacional oligopólica Joja, sientes que algo no está bien. Tu cubículo empieza a causarte sudores fríos y mareos, y decides que es hora de abrir el sobre que te dejó tu abuelo. Has heredado su vieja granja en Stardew Valley, cerca de Pueblo Pelícano, una cochambrosa cabaña en un paraje bucólico y encantador, aunque con mucho trabajo por delante.
Así empieza Stardew Valley, el farm simulator que ha dividido a los jugadores entre los que creen que es una oda al anticapitalismo y los que dicen que es una clara apología al libre mercado; entre los que lo tachan del hermano tonto de Harvest Moon y los que defienden sus múltiples capas; entre los que lo consideran una adicción en la que cuando se ha caído ya no se puede salir y los que lo desdeñan por aburrido y repetitivo.
La realidad es que sus primeras horas pueden resultar tediosas: limpia el terreno, labra, cultiva y riega, recolecta lo que puedas, vende lo que tengas, acuéstate de puro agotamiento y vuelve a empezar al día siguiente. Pero para los que superan esas primeras horas en las que juegas contra el reloj y el agotamiento, empiezas a descubrir que hay algo más allá de un juego de casitas rurales. Así el comienzo nos va guiando por las labores del granjero: prepara los cultivos, riega las plantas, contrata a la carpintera para construir un corral y poder tener gallinas, acariciarlas todos los días para que tengan más huevos, regálale flores silvestres al alcalde para ganarte su simpatía… ¡qué adorable y tranquilo parece todo!
Cuando por fin podemos despegarnos de la granja y empezar a descubrir el encantador entorno en el que movernos tedremos la opción de centrarnos en las misiones. En su mayoría son favores que nos van pidiendo los vecinos y no sirven para otra cosa que para presentarnos el entorno, los habitantes del pueblo y el problema con MercaJoja, el nuevo supermercado que se ha instalado en el pueblo y que amenaza con desequilibrar la economía y la tranquilidad del valle.
Una de las misiones iniciales es la de presentarnos a todos los habitantes de Pueblo Pelícano y alrededores y es ahí cuando tendremos nuestro primer contacto con los NPC: el alcalde, el dueño de la tienda local, el médico, la carpintera y su familia, la maestra del pueblo…
He de puntualizar que, ya que Stardew Valley no es un juego lineal, no es necesario completar las misiones que te plantean. De hecho, uno de los encantos del juego es que podemos jugarlo de diferentes maneras y seguir teniendo una experiencia de entretenimiento completo. Con esto me refiero a que podemos dedicarnos por completo a mejorar la granja de agricultura y/o ganadería; podemos ganar dinero recolectando conchas, corales, madera, frutos silvestres, pescando o extrayendo minerales; podemos intentar completar la misión del Centro Cívico, que es la que más tiempo suele consumir en el juego si nos dedicamos a fondo a ello…
Stardew Valley presenta un abanico de opciones jugables y prácticamente ninguna de ellas requiere que tracemos relaciones demasiado profundas con los vecinos, sin embargo una de las sorpresas más agradables es conocer que los NPC tienen personalidad y un pasado no siempre entrañable.
“Siempre y cuando el personaje despierte simpatías, los jugadores tratarán de complacerle cueste lo que cueste encontrar los regalos específicos”
En total, en todo el valle, incluyendo las minas y el desierto de Cálico, entre humanos, fantasmas y criaturas, en el juego se puede interactuar con 41 personajes; de los cuales se puede socializar con 33 y se puede llegar a tener una relación amorosa con 12.
Al visitar las localizaciones encontraremos vecinos paseando o desarrollando tareas. Al hablar con ellos responderán con una pequeña batería de frases relacionada con lo que están haciendo, el clima o su personalidad; nada demasiado llamativo, nada demasiado personal. Parece bastante complicado suscitar empatía o sentimientos con esos personajes, por lo que es bastante habitual que muchos jugadores no presten atención a las interacciones con los vecinos ya que de entrada parece aburrido.
Según vamos jugando descubrimos que los personajes tienen rutinas y que repiten acciones y tareas según el día y la estación y si el Centro Cívico está construído. Al hacerles regalos a los aldeanos descubriremos que tienen preferencias por unas cosas u otras y que estas también están marcadas por su personalidad; si les gusta el regalo, su simpatía por ti se incrementará, si no les gustan, los puntos de amistad bajarán.
Al hacer suficientes regalos, completar misiones de favores y haber recordado sus cumpleaños, los puntos de amistad (representados por corazones en un menú específico; 250 puntos equivalen a un corazón) empiezan a incrementarse y ahí es donde se empiezan a resquebrajar las personalidades aparentemente hieráticas de los personajes.
El juego tiene una curiosa manera de descubrirnos el pasado de los aldeanos: al llegar a cierta cantidad de corazones se desbloquean unas cinemáticas llamadas Eventos de Corazón. Estas cinemáticas solo se descubren si llegamos a la cantidad justa de corazones y realizamos una actividad concreta relacionada con el personaje con el que estás intentando trazar amistad. Es muy fácil perdernos esas cinemáticas, ya que algunas solo aparecen en una estación concreta o al entrar en cierto espacio a cierta hora del día.
En estas cinemáticas el personaje nos descubrirá algo sobre él o ella, algo de su personalidad o de su rutina diaria. En algunos Eventos se nos pondrá en una situación comprometida en la que tendremos que decir algo que puede afectar positiva o negativamente a la relación. Según la relación avanza, los Eventos de Corazón se van tornando más personales e íntimos hasta llegar a descubrir facetas verdaderamente oscuras y turbias de los personajes.
Si el jugador ha tenido suficiente paciencia con las rutinas de la granja, las misiones de los vecinos, el Centro Cívico y ha labrado una o varias amistades con los aldeanos empezará a descubrir una faceta que aleja de la idea bucólica y alegre del juego, ya que los pasados de los habitantes cuentan historias de rupturas amorosas, conflictos familiares, depresión, alcoholismo o traumas por conflictos bélicos.
Las relaciones con los personajes
Al empezar a pensar este artículo me planteé cómo había cambiado mi percepción del juego una vez conocí el sistema de los Eventos de Corazón y cómo me había afectado el conocer la historia de Shane, por ejemplo, ya que es de las más truculentas.
La realidad es que las rutinas en Stardew Valley no cambian ni un ápice a pesar de la experiencia que hayas vivido con un personaje en concreto. De hecho una de las mayores críticas del juego está en que los ciclos varían mínimamente con el paso de los años y están siempre ligados a cambios que el jugador ha generado (completar las misiones del Centro Cívico, contraer matrimonio, etc.).
A pesar de esto, en mi experiencia personal sentí que estas acciones estaban pensadas para generar una reacción de empatía y trazar unos lazos más fuertes con el jugador, así que diseñé una encuesta que compartí por redes sociales y que completaron doscientas personas. En esta encuesta preguntaba por las facetas favoritas de juego (desarrollo de la granja, recolección y confección, realizar misiones o establecer relaciones con los aldeanos), si hacían progresar una o varias relaciones en sus partidas, sus motivaciones para ello, sus personajes favoritos y si habían llegado a presenciar algún Evento de Corazón, entre otras cuestiones.
Después de cribar ciertas respuestas inconcluyentes, me encontré con que un 49,2% de los jugadores (figura 1) que realizaron la encuesta se centra en desarrollar la granja, en comparación con un 7,3% que prefiere relacionarse con los aldeanos por encima de cualquier otra cosa.
Después de cribar entre aquellos que trabajan las relaciones con los aldeanos de los que no (solo un 17,1% de los encuestados no hacía progresar ningún tipo de relación), planteé los motivos por los que los jugadores establecen esas relaciones, podían elegir hasta tres.
La mayoría (68,3%, figura 2) apunta al interés por conocer el pasado y el trasfondo de los personajes, seguido por la intención de encontrar una pareja para su personaje (58,4%). De esos 14 individuos que conforman el 7,3% del gráfico anterior, 11 reconocen que el motivo por el que hacen evolucionar las relaciones es meramente romántico.
Esto nos puede llevar a pensar que, a pesar de que la mayoría de los jugadores prefieren jugar desarrollando en profundidad la granja, completar misiones o recolectar, la posibilidad de tener una relación romántica y conocer el pasado de los habitantes es un valor apreciado por la gran mayoría de jugadores.
A la pregunta sobre con qué personajes, de los que están disponibles para contraer matrimonio, han intentando tener una relación, la mayoría de los encuestados han preferido decantarse por NPC femeninos, siendo las favoritas Leah y Abigail (figura 3).
Lange (2017) señala que los personajes femeninos con personalidades irresistibles (Leah: la artista que dejó la ciudad, segura de sí misma e independiente. Abigail: la chica geek, fantasiosa, aventurera y tierna) en contraposición con personajes masculinos más anodinos o con rasgos problemáticos (Harvey: el médico del pueblo, responsable, sobreprotector e inseguro. Shane: el tendero de MercaJoja, gruñón, arisco, alcohólico y reservado) suelen ser habituales cuando quien los escribe es un hombre heterosexual. (p.62)
Aunque Eric Barone (2017) reconoció en una entrevista que hizo por mirar más allá de su visión estandarizada de varón hetero y crear personajes masculinos más diversos y personajes femeninos más allá de sus intereses personales (p.62), la realidad es que los personajes femeninos de Stardew Valley son notablemente más encantadores, en términos afectivos, que los personajes masculinos en general, salvando honrosas excepciones. Esto se puede ver reflejado en el hecho de que Sebastian, con unas características personales más atractivas y desarrolladas (el chico incomprendido, motero, rebelde, ambicioso, y soñador), sea la opción favorita entre los personajes masculinos.
En cuanto a la pregunta de con qué personajes han preferido entablar amistad, volvemos a ver que el patrón de preferir a las mujeres se repite, pero con ciertas variaciones. En el gráfico podemos observar (figura 4) que Abigail sigue siendo el personaje preferido con el que establecer una relación, esta vez amistosa. Seguido, otra vez, por Leah y por Linus, lo cual es bastante interesante.
Linus es el asceta que vive en las montañas en una tienda de campaña. Su carácter huraño no invita a los personajes a acercarse, él mismo considera que no tiene amigos y Robin, su vecina más cercana, reconoce que no le molesta que viva ahí siempre que no moleste a su familia. Es un paria y así se reconoce él mismo.
En otra pregunta de la encuesta les planteé a los encuestados si creían que su predilección por trazar amistades con unos personajes por encima de otros estaba relacionada con el carácter afable en contraposición con la sequedad y brusquedad de otros. Un 56,7% de los encuestados reconocieron que preferían los personajes amables a la hora de socializar (un 37,9% respondieron a Sí, personalmente me siento más dispuesta a establecer amistad con simpáticos y amables y un 16,8% respondieron Sí, creo que los personajes más antipáticos están diseñados para que sea más difícil entablar amistad con ellos, figura 5).
Sin embargo, Linus es uno de los personajes que cosecha más simpatías entre los jugadores a pesar de su carácter brusco y desagradable. Esto se debe a que el primer Evento de Corazón que presenciamos en el juego es el de Linus. Sólo se requiere de 50 puntos de amistad para activarlo y aparece a última hora de la tarde de un día soleado, por lo cual es bastante fácil toparse con él en el primer año de juego.
En la secuencia, George, el hombre anciano en silla de ruedas, nos pide que espantemos unos mapaches que están haciendo ruido,cuando vamos a ver nos encontramos con Linus revolviendo en la basura. Está muy avergonzado y tendrás la opción de decirle que le apoyas o que lo que hace es asqueroso. La decisión que tomes influirá en mejorar o empeorar la relación con Linus. En cuanto nos alejemos, irá a rebuscar al cubo de la taberna y en ese momento saldrá Gus, el tabernero. Le dirá que no se avergüence por pedir comida, que no quiere que nadie pase hambre en el pueblo y le dará una especialidad de la casa.
Esa primera cinemática supone un acercamiento fundamental a los habitantes del valle. Es la primera señal de que detrás de esos NPC deambulantes hay historias y es relevante que rompa el hielo con Linus. El personaje pasa de ser un ermitaño gruñón a un personaje con trasfondo, que siente vergüenza y autocompasión de sí mismo.También comprobamos que Linus no está solo y aunque él considere que no tiene amigos, al menos Gus siente simpatía por él.
Esto da pie a plantearse si detrás de Pam, Kent, Shane o George, los personajes con las personalidades más ariscas, hay intrahistorias que merecen nuestra atención y qué otro tipo de relaciones estamos pasando por alto.
El hecho de toparse de forma tan repentina con las cinemáticas y de descubrir trasfondos que tocan problemáticas realistas sorprende en comparación con el ambiente luminoso y feliz que presenta el juego en un primer momento. De alguna manera parece que estemos descubriendo secretos de los aldeanos activando una mecánica que está, a su vez, oculta. Le pregunté por esto a Eric Barone, el desarrollador del juego:
I didn’t necessarily make the heart events hidden, but I also don’t give the player any indication that they are going to happen. I guess I wanted them to kind of surprise players after playing for a while. If the events are unexpected, I think that can create a stronger reaction to them. Also, the uncertainty of “when am I going to see the next event” keeps players on their toes. NPC relationships and heart events were planned from the very beginning of the game. It was always going to be an important aspect of Stardew Valley. I also wanted to make the characters realistic, or address some real-life themes in the game. I knew this would make people feel a stronger connection to the characters. Many players report that characters in Stardew Valley remind them of themselves or people they are close to. I wanted to go above and beyond what most games do. You might go into Stardew Valley expecting it to only be a light, happy farming game, but then you encounter characters and events that are raw and real. I think that “shock” connects players to the game world more because they start to believe that anything is possible.
No creo haber ocultado adrede los eventos relacionados con temas sentimentales, pero tampoco otorgo al jugador ninguna indicación sobre lo que va a suceder. Supongo que quería sorprender a los jugadores a medida que van jugando. Creo que si los acontecimientos son inesperados pueden crear una reacción más fuerte en el jugador. Además, la incertidumbre sobre “cuándo voy a ver el próximo evento” mantiene a los jugadores alerta. Las relaciones con los NPC y el resto de eventos sentimentales se planearon desde el principio del juego. Siempre estuvo presente como un tema fundamental en Stardew Valley. También quería hacer que los personajes abordasen temas de la vida real dentro del juego. Sabía que esto haría que la gente sintiera una conexión más fuerte con ellos. Muchos jugadores afirman que los personajes de Stardew Valley les recuerdan a ellos mismos o personas cercanas. Quería ir más allá de lo que hacen la mayoría de los juegos. Puedes llegar a Stardew Valley esperando que sólo sea un juego de agricultura ligero y feliz, pero luego te encuentras con personajes y eventos que son crudos y reales. Creo que este “shock” conecta más a los jugadores con el universo del propio juego porque comienzan a creer que todo es posible.
Volviendo a la gráfica de las amistades (figura 4). En un estadio temprano de la investigación me interesé por las relaciones que se establecían en el juego por interés, ya que según la amistad va creciendo los mismos vecinos regalan cosas o mandan recetas al correo. Me parecía que se podía trazar una relación entre los personajes con los que era más fácil entablar amistad y la facilidad para encontrar o elaborar los regalos favoritos. Es decir: cuánto más fácil de conseguir fueran los regalos, más fácil sería labrar esa amistad y que esa relación se vería en esa gráfica. Los resultados no me han dado la razón.
Los regalos puntúan en la amistad según si a la persona que los recibe le encantan (+80), le gustan (+45), le dan igual (+20), no le gustan (-20) o los odian (-40). Estas puntuaciones se pueden incrementar x8 en los cumpleaños y pueden sumar entre un 10% y un 50% según la calidad del producto, por lo que lógicamente siempre se intentará agasajar a los vecinos con los regalos que más le gusten y sean de mejor calidad.
Sería esperable que los personajes con gustos más simples fueran los que atrajeran más amistades, pero fijémonos en Abigail, el personaje que según la encuesta es más fácil generar una amistad. Los ítems que le encantan son la amatista, la tarta de moras, el pastel de chocolate, el pez globo, la calabaza y la anguila picante. Las recetas, por lo general, no son fáciles de conseguir, aparecen viendo la tele o las mandan por correo los vecinos llegados a cierta amistad; el pez globo es uno de los peces más complejos de atrapar del juego; la calabaza sólo se cultiva durante el otoño y tarda 13 días en madurar; la amatista es el único ítem relativamente fácil de encontrar y, aún así, hay que adentrarse en las minas para ello. No tiene gustos fáciles.
Sin embargo, George, el señor anciano con personalidad hosca, tiene únicamente dos gustos: las setas salteadas (receta que nos envía Demetrius al llegar a los 3 corazones) y el puerro. Los puerros se pueden encontrar a decenas en el bosque durante la primavera, son muy fáciles de encontrar silvestres y cultivar en la propia granja, sin embargo la percepción general es que es más difícil desarrollar amistad con George (7,5%) que con Abigail (34,2%).
Eso me lleva a pensar que a los jugadores no les importa lo difíciles que sean los ítems de conseguir. Siempre y cuando el personaje despierte simpatías, los jugadores tratarán de complacerle cueste lo que cueste encontrar los regalos específicos, reduciendo las amistades y la empatía desarrollada en los personajes en un triste intercambio mercantilista.
“Las dinámicas de diseño narrativo pensadas para establecer relaciones empáticas entre el jugador y los personajes vienen estrechamente ligadas con comportamientos superficiales y tóxico”
El componente afectivo y romántico es un factor de importancia en los juegos de rol y, como apuntaba en el apartado anterior, uno de los motivos más populares para relacionarse con los habitantes de Pueblo Pelícano es la posibilidad de buscarle una pareja y una esposa o marido a nuestro personaje. Lo primero que hay de comentar aquí es que no importa si el avatar que hemos creado le hemos asignado un género masculino o femenino, la elección que hayamos tomado es una cuestión cosmética ya que podrá entablar una relación romántica tanto con hombres como con mujeres independientemente de lo que sea.
Esto ha llevado a que en las comunidades y en el canal de Reddit de Stardew Valley (los cuales recomiendo) exista un debate recurrente sobre si los NPC solteros de Stardew Valley son bisexuales o no, llegando, en algunos casos, a considerar el juego como un estandarte de la visibilidad del colectivo B dentro de los videojuegos. Estas discusiones dan pie a reflexiones interesantes.
Los NPC de Stardew Valley no incorporan en sus diálogos un discurso sobre su sexualidad y las respuestas románticas varían levemente según si el avatar del jugador es masculino o femenino, por lo que se podría interpretar que, o bien, los aldeanos no hacen distinción entre sexos y por lo tanto son bisexuales; o bien son heterosexuales y bisexuales y gays o lesbianas dependiendo si el avatar es hombre o mujer, ya que la narrativa relativa a lo afectivo y romántico de una partida no puede coexistir interpretando que el personaje es agenero o no binario, puesto que le hemos asignado un género al comienzo.
Esta situación de desconocimiento se resuelve con un único personaje: Leah. Al llegar a los cuatro corazones de amistad con Leah se activará un Evento de Corazón en el que la veremos hablar por teléfono con su expareja sobre su antigua vida en la ciudad. Al colgar, si eres mujer te hablará de su ex en femenino y si eres hombre te hablará de él. Es el único personaje soltero del valle del cual conoceremos una relación anterior y su sexualidad será diferente (lesbiana si mujer, hetero si hombre) según el género del avatar que hayamos elegido.
Al llegar a los 8 corazones con un personaje soltero podremos regalarle un ramo de flores para empezar una relación romántica y cuando lleguemos al máximo de corazones podremos ofrecerle un colgante de sirena para comprometernos y casarnos. Esto, que promete ser uno de los hitos más felices en el juego, entraña situaciones problemáticas.
Al entablar una relación romántica se activa un desagradable recurso del juego: los celos. Si seguimos entablando relación con otros personajes hasta llegar a cotas de corazones muy altas o hacemos regalos a otros solteros en su cumpleaños, nuestra pareja “nos pillará” y nos lo reprochará y se disgustará hasta el punto de perder corazones.
Al casarse, el marido o la mujer se va a vivir con nuestro personaje a la casa de campo. Veremos que se trae algunas de sus cosas y toma un poco de espacio en la casa y en el jardín trasero para sus aficiones. A partir de ese momento, ese NPC pierde sus rutinas habituales y genera unas nuevas que tienen que ver con su nueva vida en la granja. Cocina para ti, riega, recoge, hace algunas tareas para aligerar tu trabajo, pero anula su vida alejado de nuestro personaje, lo que es particularmente triste.
Además, algunos jugadores comentan en los foros que después de un tiempo los cónyuges pueden caer en una depresión. Lange (2017) cuenta como uno de sus amigos empezó a salir en el juego con Abigail y al cabo de un tiempo el personaje empezó a hablar de cuánto echaba de menos irse de aventuras (p. 66). Es probable que estos comportamientos infelices vengan dados por la pérdida de puntos de corazón al tener arranques de celos, pero esto le suma un componente de toxicidad a la relación con los personajes bastante desagradable.
El divorcio existe en Stardew Valley. Con la actualización de la versión 1.1 se introdujo la interrupción del matrimonio. Si el jugador quiere acabar con la relación marital puede acudir a la mansión del alcalde y tras firmar unos papeles y pagar una cuantiosa cantidad de dinero, el marido o la mujer abandonará la casa y la relación con el personaje se tornará nefasta. El contador de corazones se pondrá a 0 y tendrá interacciones negativas con nuestro avatar, recordando el fracaso de su relación. Si la pareja ha tenido hijos, la potestad pasará a estar exclusivamente en manos de nuestro personaje.
Todo esto se vuelve más turbio cuando conocemos que hay una opción de borrar la memoria de nuestra ex pareja. Si hemos completado la misión del Centro Cívico descubriremos que existe una bruja viviendo en el pueblo con la habilidad de hacer que nuestra pareja olvide absolutamente todo. De esta manera cejará las hostilidades y podremos volver a tener una relación con este personaje e, incluso, volver a casarnos con el mismo como si nada hubiese pasado. La bruja también tiene el poder de convertir a nuestros hijos en palomas y eliminarlos de la memoria de todo el mundo.
A estas alturas, Stardew Valley, ese juego que se nos presentaba como un farm sim en el que tus preocupaciones debían ser alimentar vacas y cultivar tomates, recrearte en la simpleza del mundo rural, implicarte en una comunidad risueña y unida, se nos antoja lleno de contradicciones y relaciones problemáticas con los lugareños.
Las dinámicas de diseño narrativo pensadas para establecer relaciones empáticas entre el jugador y los personajes vienen estrechamente ligadas con comportamientos superficiales y tóxicos, eliminando de un plumazo todo el encanto bucólico que prometía el juego de las granjitas en un primer momento.
Regalarle una flor a la camarera dicharachera ya no es un acto de simpatía y cortejo, sino un picahielos metafórico con el que horadar la turbia superficie de un personaje para saber más sobre sus desgracias, mercantilizando relaciones a cambio de regalos y favores. Todo con el objetivo de llegar a contraer un matrimonio que, literalmente, suprimirá toda autonomía del cónyuge.
Parece que no todo el paz y tranquilidad en Pueblo Pelícano.
Referencias:
VV.AA, McDonald, H. (2017). Digital love: romance and sexuality in games. 1st ed. Boca Ratón: Taylor & Francis Group, LLC.