Los piratas abordan los videojuegos

Los piratas abordan los videojuegos 3

Los piratas abordan los videojuegos 2Desde que existe la ley, existen los criminales. De la misma manera, desde que existen el Copyright y los derechos de autor, existe la piratería.

Hoy en día, referirse a piratería es referirse a toda una gama de artículos plagiados o reproducidos ilegalmente; generalmente se parte de un artículo (libro, película, software, etc.) oficial homologado con sus respectivos derechos de propiedad intelectual, el cual es, mediante distintas técnicas o usos “alterado” y reproducido para ser luego distribuido de manera gratuita o bien comercializado ilegalmente por un precio que suele ser menor al del artículo legítimo.

Pero, en este artículo, me centraré en el concepto de piratería en relación a la industria de los videojuegos.

¿Son los piratas criminales? ¿Por qué muchos prefieren la piratería a lo oficial? ¿Qué piensan las empresas sobre esto?

Cómo los piratas abordaron los videojuegos

La piratería en el mundo videojueguil no es algo para nada nuevo. Normalmente se la asocia con las descargas vía internet o con la venta de copias en CDs, pero esta época está a años luz (bueno, quizás no tanto) del verdadero inicio de la piratería en los videojuegos.

Todo comenzó allá por los ’80, cuando las aparatosas consolas de esas que se conectaban al televisor de tubo comenzaban a tomar popularidad y comercializarse en cantidades relativamente masivas. Estamos hablando de la época de los cartuchos, allá cuando Mario estaba aún encerrado en un prisma de plástico y componentes metálicos que encajaba perfectamente en un aparato hecho de los mismos componentes, pero notablemente más grande.

Y es que los pioneros en piratería (mejor dicho, los pioneros en sufrirla) fueron Nintendo con su NES y Sega con su Master System. No eran éstas las primeras consolas “trucadas” o usadas con copias ilegítimas de juegos (Atari no se salvó de esto años antes), pero si fueron las primeras incursionadas con una relativa popularidad en esto de la piratería.
El mayor sufrimiento de Sega y Nintendo se dio por el lado de los clones: Decenas y decenas de empresas comenzaron a fabricar dispositivos muy similares (basados en la tecnología y el funcionamiento de los originales), con nombres fríamente pensados para ser disimulados (del tipo Master System III), ensambladas usualmente con partes más baratas, pero que corrían igualmente los juegos originales de la consola oficial. Simultáneamente comenzaron a circular cartuchos trucados que contenían varios juegos, y periféricos u accesorios de terceras empresas que corrían sin la licencia correspondiente.

Pero las empresas de la industria no se darían cuenta de la dimensión que todo este asunto estaba tomando hasta entrada la década de los ’90: Se comenzaba a masificar internet, aparecían las primeras consolas con formato de disco, los videojuegos seguían ganando millones de seguidores fieles, y la variedad de los títulos iba creciendo exponencialmente. Podemos decir que en esta época se potencia la ecuación del costo de los videojuegos: El valor del juego era directamente proporcional a la cantidad de juegos, muchos y cada vez más caros. Si en los ’80 los “matamarcianos” eran una cosa de niños, unas monedas y al arcade, entonces en los ’90 se comenzaban a tornar en cosas de hombres de negocios.

Las plataformas crecían por igual en complejidad y costos, y no eran más juguetes sino aparatos tecnológicos modernos. Todo esto implicaba un coste que muchos jugadores no podían o bien no estaban dispuestos a pagar. Y, como sabemos que en tiempos de crisis, nuestro ingenio se pone a prueba para buscar soluciones, el ingenio de los atrevidos sabios de la electrónica y la informática comenzaría a maquinar maneras de evadir estos costes sin restringirse el disfrute de un buen juego.

A mediados de los ’90 empezarían a popularizarse varios métodos adaptables a las distintas plataformas, todos con el fin de poder evadir el costo de los artículos oficiales y reemplazarlo por uno menor a cambio de las mismas prestaciones. Surgieron entonces los ya “clásicos” chips para consolas de sobremesa (cosa que Sony tuvo el orgullo de estrenar con su Playstation), junto con otros trucos que consistían en modificar componentes electrónicos internos del aparato o utilizar complementos externos (como se hizo con la Nintendo 64), todo con el fin de poder jugar títulos que se obtenían fácilmente mediante descargas gratuitas por internet, o se compraban a un valor tentadoramente menor al oficial. La PC, como principal plataforma videojueguil de los ’90, no se quedaría atrás en esto, poniendo a disposición del usuario casi todo título jamás desarrollado hasta entonces, mediante descargas distribuidas por miles de sitios y “cracks”, parches o aplicaciones de terceros que permitían evadir las pobres medidas de seguridad hasta entonces usadas por las grandes desarrolladoras (CD-Key, Serial, etc.).

A medida que el acceso a internet se ampliaba cada vez a más usuarios del mundo, y se aumentaba la velocidad de movimiento de datos, la cifra de descargas de software distribuido ilegalmente (incluyendo, entre otros, videojuegos) crecía de una manera colosal. Hacia fines de la década, las empresas relacionadas a esta industria se comenzaban a preocupar y a darle mucha importancia al conflicto de la piratería: En menos de 15 años los videojuegos habían pasado de ser una afición de “desarrolladores de garage” a sustentar una industria multimillonaria de gigantes emporios internacionales. Pero a la vez que la comercialización de videojuegos comenzaba a convertirse en un negocio más que grande, su distribución por vías ilegales implicaba una “pérdida” extrema para las empresas. ¿Por qué pérdida entrecomillada? Porque, en realidad, la piratería nunca causó pérdidas ni números rojos para las desarrolladoras (ni las grandes, ni las pequeñas), sino que redujo sus ganancias (analicémoslo: las declaraciones de las más grandes empresas afirmando que la piratería es un crimen que pone sus números en rojo son más que nada mentiras, totalmente incoherentes con el hecho de que crecen a pasos agigantados año tras año). ¿Por qué pérdida extrema? Hacia el 2000, la popularidad de los videojuegos, combinado con su costo alto para la mayoría de los usuarios, habían llevado inevitablemente a alcanzar el mayor índice de piratería (hasta el momento), calculándose que, en el mundo, el 75% de los usuarios poseía juegos y/o consolas pirateadas o trucadas de alguna manera; el índice más bajo era (y sigue siendo) el de Japón, seguidos por Estados Unidos y Europa, mientras que el fenómeno era mucho más numeroso en Sudamérica (aunque, en proporción, el mercado local movía cifras menores). Fue en esta época cuando las empresas desarrolladoras de consolas y videojuegos comenzaron a llevar adelante acciones más serias contra la piratería; desde campañas publicitarias y reclamos al Estado por una legislación contra la distribución de software ilegal, hasta medidas más concretas que dificultaban (pero no impedían) el uso del mismo.

Hoy en día, el porcentaje (mundial) de juegos piratas ha descendido considerablemente por distintos motivos, y el peso de las distintas regiones del mundo en lo concerniente a la piratería está cambiando de manera rápida y considerable.

Europa y América Latina son dos casos esenciales que demuestran cómo la escena económica local es la principal influencia a la hora de volcarse o no por la piratería. Desde mediados de los ’90 hasta los últimos años, uno de los mercados videojueguiles de mayor crecimiento ha sido el de América Latina, liderado por Argentina y Brasil.
En Argentina específicamente, 9 de cada 10 personas menores de 25 años juega usualmente videojuegos. Más de la mitad de los jugadores lo hacen en PC, donde predominan los videojuegos gratuitos (juegos flash, browser-RPG, etc.) y los juegos multijugador en línea (Counter-Strike es la insignia del juego en línea en Argentina y Brasil, seguido por otros juegos de acción, como la saga Call of Duty, y títulos MMORPG como World of Warcraft). La otra mitad de los jugadores juegan exclusivamente en consolas de sobremesa o lo hacen a la vez que en su PC, mientras que el mercado de los videojuegos portátiles está casi totalmente restingido a smartphones y teléfonos móviles.
Del total de los jugadores, 8 de cada 10 poseen copias de juegos piratas. De los jugadores que se inclinan por copias originales, el 90% son usuarios de PC; el 10% restante son usuarios de consolas de sobremesa, mayormente de aparatos de última generación (Xbox 360, Playstation 3 y Wii).
¿Cuál es la justificación más común que dan los usuarios que practican la piratería? El dinero. En América Latina, la producción local de videojuegos es casi existente, así como su distribución oficial: Casi todas las copias de videojuegos originales, así como las consolas, son importadas desde Europa o Estados Unidos, añadiendo un valor que ronda el 30% al ya alto costo original de los artículos.
Por ejemplo: Un juego en España ronda los 60€; el mismo juego, en Argentina, cuesta alrededor de $400 (unos 75€). La diferencia es mayor aún en el precio de las consolas: Xbox 360 Slim (4GB) a 190€ en España; el mismo modelo, a $1800 en Argentina (340€).
Mientras que el precio de la plataforma no es algo que se pueda evadir (no existe tal cosa como una PC o una consola “piratas”), sí se puede hacer un pequeño gasto extra (para “trucar” la plataforma, en el caso de las consolas) y poder acceder a copias piratas de juegos que rondan los $20 (valor ínfimo comparado con el precio original). Generalmente, trucar consolas como la Xbox 360 o Wii tiene un coste de entre $100 y $200, precio que se amortiza tras comprar sólo la primera copia pirateada.

¿Cuál es la solución que deben aplicar las empresas para desarraigar la piratería en la región y ampliar el mercado? Es sencillo, comenzar a comercializar directamente sus consolas y videojuegos en los países donde se lo requiera (recordemos que, como antes mencioné, casi todos los juegos originales y consolas son de importación, puesto que ni Sony, ni Microsoft, ni Nintendo, ni casi ninguna desarrolladora, comercializan sus artículos directamente a los distribuidores locales). De esta manera, el costo al público disminuiría considerablemente, aumentando obviamente las ganancias a la industria y reduciendo el índice de piratería.
¿Cómo es posible saber que esta solución funcionaría? Por el sencillo motivo de que, aunque hay pocos usuarios “originales”, todos, incluso los que bogan por la piratería, están al tanto de las desventajas de lo ilegal (esto es, principalmente, la restricción al acceso de los modos en línea de los videojuegos, algo casi esencial hoy en día). No es para nada coincidencia que casi todos los usuarios de juegos originales son aquellos que juegan títulos en línea usualmente.

Ahora bien, ¿cuál es la situación en Europa? La inversa a la de América Latina. Mientras esta última región está presentando una expansión del mercado y una disminución del índice de piratería, en Europa se presenta lo opuesto: Los factores económicos de la región en los últimos años han dado lugar decrecimiento en la expansión de la venta de consolas y juegos, a la vez que el índice de piratería va en alza (específicamente en España, el índice de piratería en software es del 49%, cifra discutiblemente baja si nos enfocamos más precisamente en el mercado de los videojuegos).

Analizando todo esto, podemos plantearnos varios cuestionamientos:
¿Hay forma de frenar la piratería? Yo estoy convencido de que hay formas de reducirla, siempre y cuando las empresas dejen un poco sus intereses de lado; hasta ahora sólo han sabido quejarse, cuando son totalmente conscientes de que cada vez suben más (voluntariamente) los irracionales precios de los juegos, y esto lleva inevitablemente a un impulso para el mercado pirata. La solución: Ajustar los precios a un nivel realista. Mientras sigan así, encareciendo el vicio, se llegará a un punto donde los gigantes caerán (pues es cierto que todo lo que sube tiene que bajar).
¿Es la piratería un crimen? Las empresas dirán que sí, los piratas dirán que no. Es probable que muchos gobiernos digan que sí, pues, seamos realistas, vale más una empresa que sus clientes. En mi opinión, es más criminal cobrar lo que se cobra por un juego, que evitar pagarlo.

¿Realmente afecta al mercado la piratería? En mi opinión, no. Si nos ponemos a pensar, el mercado de los videojuegos piratas es tan grande que es prácticamente el principal sustento para su crecimiento; la mayoría de los usuarios que deciden hacerse con artículos originales son usuarios que se acercaron a los juegos mediante la piratería. Veamos bien: Si yo no hubiera jugado nunca antes un juego, realmente me darían muy pocas ganas de acercarme al hobby viendo los precios monstruosos que hay que pagar entre plataforma y título hoy en día.

Antes era mediante barcos y por el oro; hoy es en internet y por los bytes. Siempre están los piratas, que roban, y los otros, que roban más (pero en la ley). En mi opinión, los dos bandos necesitan del otro, se resultan imprescindibles.

Fuentes:

-Encuestas realizadas por privados, resultados publicados en la prensa (periódicos, páginas web).*

-Encuestas realizadas personalmente.*

-Estudio de precios realizado personalmente.*

*Todos los datos son promedios o aproximaciones discutibles que pueden variar con la realidad de los distintos lectores, ninguna de las cifras dadas es terminante ni exacta.

Video resumen de mi trabajo realizando las encuestas en la vía pública, en las ciudades de Buenos Aires y Madrid.

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