La Violencia Sistemática

La Violencia Sistemática 6

En su momento, Kameron Hurley escribió para su libro Revolución Feminista Geek algo que despertó, en cierta medida, mi necesidad crítica de ver el mundo a través del prisma que ofrecen las gafas violetas. En determinado capítulo apeló a esta suerte de exigencia autoimpuesta con las siguientes palabras:

La mitad del mundo está lleno de mujeres; pero es extraño encontrar un discurso que nos hable de ellas como personas a las que se les hacen cosas, en lugar de gente que hace cosas.

De repente todo empezó a encajar en mi cabeza, pieza por pieza, pues no solo encontré referencias en libros, cómics, series y películas que había visto esto a lo largo de mi vida, sino que también en el medio videolúdico se sucedía esta clase de trato. Las mujeres nos hemos convertido en un recurso narrativo para dar pie a que la historia y tramas de un guión avancen, pero casi siempre este recorrido es a nuestra costa. El tropo de «la mujer en la nevera» es el más sonado, siendo pocos los títulos que se atreven a darnos un lugar propicio de desarrollo de personajes femeninos sin que recurran a la cosificación, denigración, sexualización o, en este caso, la violencia sistemática a través de la cual el argumento continúe —de la mano del héroe de turno, protagonista masculino— siendo en ocasiones tan visceral, tan rematadamente evidente la finalidad de uso, que se llega a un punto de no retorno. No puedes quitarte las gafas violetas; estás tan dentro de esa nueva perspectiva que resulta imposible obviarla. Y, sin embargo, aprendes a gestionar pulla tras pulla, realidad tras realidad, para que no te afecte ni te amargue la experiencia que estás visualizando y hasta incluso disfrutando. Porque a pesar de tener esos puntos negativos que te llevan a querer arrancarte la piel de la cara; de tirarte del pelo gritando al cielo por lo que le hacen a X o a Y, puedes divertirte y hasta alabar una obra y elevarla al puesto más alto de tu ranking… y no pasa nada. Somos lo suficientemente críticos y humildes para decir que nos gusta un producto a pesar de la incomodidad, del rechazo, del odio o del asco que este pueda llegar a generarnos en determinados momentos. 

La saga «Project Zero» es de mis favoritas en el género de terror gracias a que sus protagonistas fueron —junto a Lara Croft, Samus, Terra Brandford y Jill Valentine—  los primeros personajes femeninos que llegaba a manejar como tal; pero los argumentos de sus tramas y las torturas que hacen gala a lo largo de sus títulos siempre tenían como foco principal un grueso importante de mujeres en cuyas cinemáticas se veía cómo se las martirizaba y daba muerte, hasta el punto de recrearse en ello. «Final Fantasy  VII» es el favorito de muchos y para mí —de los primeros que llegaba a tocar en mi niñez— supuso también el despertar de una primigenia concienciación ecológica; sin embargo la muerte de Aeris Gainsborough la sentí injusta, desgarradora e injustificable, mientras te la presentaban cómo una razón extra para que todo el grupo siguiera luchando. En «The Last of Us» el primer personaje que manejamos es Sarah, la hija de Joel, a quien cogemos especial cariño cuando rondamos por su habitación tras ver la interacción tan tierna y bien compenetrada con su padre solo para acabar, a los pocos minutos, muerta en sus brazos por los disparos de un soldado y desencadenando los hechos consiguientes de la aventura en una actitud huraña, fría y lejana con Ellie cuando Joel debe cumplir con el encargo de los Luciérnagas… y de este modo suma y sigue. 

Y sí, ya sé lo que algunos estaréis pensando: ¿entonces las mujeres no pueden morir nunca, tienen que estar protegidas por el guión, no puede haber una reacción a semejantes finales? Y nada más lejos de la realidad. La muerte forma parte de la vida y el hecho de que nos afecte más o menos es el resultado del compromiso con nuestra propia empatía y el nivel de afecto que sintamos por un personaje de ficción; pero es el modo de cómo exponer esa muerte y la consecuente finalidad de su uso lo que me lleva a escribir estas letras. La pérdida de Sarah es igual de injusta que la de Aeris, y sin embargo se siente diferente porque no se recrea en ella; no se la recuerda constantemente a pesar de que nosotros lo hemos vivido de manera reciente mientras que para Joel han pasado años desde dicho suceso. Tras el paso del tiempo este le marca en su forma de ser, que rehuye de sentir aprecio o cualquier vínculo hacia Ellie porque no quiere volver a sufrir una pérdida igual y sí, desde luego que esto provoca que Joel actúe como lo hace una vez completa el trabajo… pero la forma de exponer lo que supuso perder a su hija se desarrolla entre bambalinas, en una relación con Ellie que a cada paso se refuerza en una suerte de reemplazo y mimetismo inconsciente, tal si el destino hubiera colocado a Ellie en el camino de Joel para subsanar tal trágica pérdida. Por ello me resulta irónico que los fans más acérrimos de esta entrega pusieran el grito en el cielo cuando dicho recurso se repite en «The Last of Us Parte II», cambiándose las tornas y siendo Joel el resultado de una muerte —asesinato— fruto de la venganza de Abby por los crímenes que cometió el protagonista en el primer título. Pero en su mundo Joel no es un mártir, no es un inocente pese a lograr camuflarse como un lobo entre corderos…

Mientras que la muerte de Joel sirve de impulso constante a Ellie para seguir avanzando en esa espiral de muerte y venganza que Abby empezó, la muerte de Aeris a manos de Sefirot vuelve cual boomerang, cuando avanzamos desde su asesinato y llegamos a Iciclos: su pueblo natal y donde sus padres vivieron hasta que Shinra los encuentra. El recuerdo de la florista nos invade —sin hacer uso del manido recurso de flashbacks o recuerdos— y el juego de 1997 se encarga de ello cuando conseguimos a Viento Fuerte, la nave de la que Aeris quedó enamorada cuando pasamos por Junon y cuya imagen promocional, de hecho, hace alusión al deseo de nuestra cetra por recorrer los cielos en él: un anhelo que nunca se da. Y es que hasta en el propio final de la aventura ella está ahí cuando Marlene parece sentirla en la llamada de la Corriente Vital.

Y a pesar de ello se recuerda a Aeris no por su papel en despertar a Sagrado, la única forma de detener el meteorito convocado por Sefirot, sino por cómo es asesinada a sus manos; su muerte, su tema instrumental, su funesto final. 

La mitad del mundo está lleno de mujeres; pero es extraño encontrar un discurso que no hable de ellas como personas a las que se les hacen cosas, en lugar de gente que hace cosas

A estas alturas de la vida, cuando presencio una muerte similar y con la misma trayectoria suelo caracterizar el momento con un “se han marcado un Aeris”, por cómo se emplea la figura femenina en formato de mártir solo con el fin de servir de gasolina bajo la premisa de que su sacrificio no sea en vano. Y lo hemos normalizado tanto, lo hemos interiorizado de tal manera en las ficciones que consumimos —y que algunos incluso creamos—, que sin darnos cuenta estamos contribuyendo a formar parte del grueso del problema que Kameron Hurley señala en esta frase en concreto. 

Con el tiempo, y gracias a la visión de compañeras más diestras en comunicación, hemos sido cada vez más conscientes de que algunos títulos están a rebosar de un machismo a veces exacerbado y otras veces bien camuflado y que, aún y saberlo, somos capaces de disfrutarlos con mayor o menor éxito. No porque eludamos esa realidad mirando hacia otro lado ni elijamos quitarnos las gafas moradas —cuesta muchísimo— sino porque hemos aprendido a ver, identificar y señalar lo que está mal en estas ficciones que consumimos. 

Una de las más destacadas es la conocida saga de Sapkowski. Adaptada de libros a videojuegos, las aventuras de Geralt de Rivia nos relata las peripecias de un brujo cazador de monstruos que se debate entre lo malo y lo menos malo. Y aún y pasar por dos entregas desastrosas en cuanto a representación femenina, cosificando a mujeres de sesos derretidos por los “encantos” del brujo, la alabada tercera entrega tampoco se queda atrás. Salvando contados personajes, cuyo trasfondo es más o menos fiel al de los libros, vemos como el estudio de CD Projekt RED no solo se tomó determinadas licencias en cuanto a vestuario de hechiceras y guerreras ligeras de ropa, sino que también parece llevarse a lo personal la violencia contra las mujeres.

En un universo donde el mal se esconde en cada esquina y en el que nadie está a salvo, se abre nuevamente la dicotomía entre lo masculino y lo femenino cuando abordamos determinadas misiones en cuyo diseño se ve, se siente, se palpa cómo la misoginia y el sexismo marcan la diferencia. Tras jugar los dos títulos anteriores tiendes a pensar en la fecha en la que se estrenaron, como una suerte de “excusa” que justifique determinadas cosas que bajo el prisma del feminismo repele, aturde y provoca incomodidad. Entonces te da por buscar y resulta que descubres que el equipo de guionistas era enteramente masculino… y las piezas empiezan a encajar de nuevo.

En la misión principal «En busca de Bastardo hijo» debemos seguir la pista a Ciri en Novigrado y llegamos a un punto de la narración que parece un homenaje al conocido caso de La Dalia Negra o, incluso, al de Jack el Destripador. Bastardo Hijo, un personaje de los bajos fondos de reputación cuestionable, sabe del paradero de la albina y se refugia en un caserón donde multitud de mujeres —meretrices todas ellas— entran en él para nunca salir. Desde el principio sabemos lo que nos vamos a encontrar, residiendo nuestra preocupación en si Ciri ha caído en sus manos. Sin embargo al entrar en el caserón alertados también por los gritos, vemos el despliegue de violencia sobre el sangriento y macabro escenario ante nosotros y algo vuelve a hacer “clic”. De nuevo nos ofrecen una recreación minuciosa que parece enaltecer la violencia contra las mujeres al mostrarnos lo que el desdichado ha hecho y hace, cuando le pillamos con las manos en la masa. Entonces, esa crueldad manifiesta se filtra hacia nosotros y le toca a Geralt tomar cartas en el asunto. Pero lejos de señalar los crímenes cometidos contra las mujeres que riegan con su sangre el suelo y las paredes de la habitación, la preocupación de Geralt reside en el paradero de Ciri para, al acabar con Bastardo Hijo, siquiera tener la opción de descolgar a una ahorcada, de componer el cuerpo de otra mujer maniatada o de quemar los numerosos cuerpos allí reunidos bajo la excusa de dar descanso a sus almas o de evitar que las asesinadas puedan atraer monstruos o alimañas. Y es que, nada más lejos de la realidad. Lo único cuanto podemos hacer es abandonar el lugar, royendo la molestia de que los desarrolladores y guionistas siquiera hubieran contemplado esas opciones, tal si no hubiera necesidad de ello. 

Y si tan solo se hubiera tratado de un caso aislado podríamos cerrar el capítulo aquí. No obstante, a las pocas horas decidimos seguir el arco narrativo de Jaskier para aterrizar en la misión «Pecados Carnales»: una que perfectamente podría haber ido enfocada hacia el bardo —conocido por meterse en líos y resultar salvado por Geralt innumerables veces—, pero que nuevamente tiene a una mujer como víctima de una agresión que sirve para reforzar la amistad entre el bardo y el brujo. Calloneta, una artista amiga de Jaskier, es atacada en las calles de Novigrado por haber defendido en el escenario la convivencia con los no-humanos en una época donde se les persigue y quema en hogueras. El fanatismo de quien ha perpetrado este y otros crímenes lleva a Geralt a aceptar un nuevo contrato para dar caza al responsable y, sin embargo, en el proceso nos preguntamos si no hubiera sido más acertado que la víctima no hubiera sido el mismo Jaskier ante los daños que Calloneta presenta —voz dañada, rostro magullado— pudiendo incluso sacarle más partido a la misma ante la conexión íntima que parece proyectar hacia el bardo. Pero, otra vez, toda la trayectoria proactiva que hasta entonces demuestra tener el personaje queda limitada al papel de damisela en apuros; de mártir; de vana excusa para perpetuar lo que ya resulta un cliché demasiado quemado como para tragarnos más suspiros de hastío.

La mitad del mundo está lleno de mujeres; pero es extraño encontrar un discurso que no hable de ellas como personas a las que se les hacen cosas, en lugar de gente que hace cosas

¿Tan raro hubiera resultado verla en acción? ¿Tan “irreal” habría sido como para crear una dinámica más divertida y refrescante entre ella y Jaskier, tras ver el arrojo que nos había demostrado hasta ese momento? 

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