Se ha hablado mucho de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y no es para menos. Es un juego que, aunque recuerda poderosamente a un cruce entre la saga Souls y los juegos de supervivencia que últimamente se han puesto tan de moda, sabe aportarle su propia personalidad al conjunto, dotándole de un sabor único que sólo los poseedores de una WiiU o una Nintendo Switch habrán podido degustar.
En una conferencia de la GDC, impartida unos pocos días antes del lanzamiento del título, los tres máximos responsables explicaban cómo habían dejado el diseño lineal clásico de la saga para dar paso a un mundo abierto en el que el jugador decida el camino que quiere recorrer como el héroe del tiempo Para ello, han decidido crear sistemas interconectados para que cada jugador pueda encontrar soluciones a cada problema que lleguen a sorprender a los propios diseñadores del juego. Hidemaro Fujibayashi, director de Breath of the Wild, lo explicaba así durante la conferencia:
“(…) Este prototipo no incluye ningún puzle. Todo lo que hicimos fue proporcionar una situación que incluye un río y unos cuantos árboles. Pero, el jugador es capaz de pensar por sí mismo y crear un camino hacia delante.
En este simple set-up sólo había una regla: hay una situación y un objetivo. ¿Puedes alcanzarla?
Y cuando las diversas acciones de los jugadores, ítems, paisajes y objetos que reaccionan de varias maneras son multiplicados juntos, usando esta sencilla regla, un juego activo es creado donde ocurren incontables eventos en los que el jugador puede crear ilusiones libremente.
A través de esta simple y primitiva experimentación tomamos la decisión de qué cambiar y qué no cambiar para completar el diseño básico de juego.”
De este modo, el juego lleva a una máxima la idea de plantear situaciones y objetivos. Desde que comienzas tu aventura, tu único objetivo es derrotar a Ganon, mientras que la situación es de estar en amplia inferioridad con respecto al enemigo. Puedes enfrentarte a él en los primeros compases del juego sin que nadie te lo impida, o puedes explorar a fondo el mundo hasta conocer todos y cada uno de los rincones. Sin embargo, que tengas la posibilidad de hacerlo no significa que lo vayas a conseguir fácilmente. Como explicaba Mark Brown en su video-análisis de Breath of the Wild, las horas que te pasas deambulando por Hyrule, resolviendo templos y completando misiones secundarias comprenden tu entrenamiento para enfrentarte a Ganon.
Donde otros videojuegos te obligan al infame grindeo, ocultándolo bajo misiones secundarias arbitrarias que rompen el ritmo de urgencia que la historia lineal propone, en Breath of the Wild te explican que Zelda lleva conteniendo a Ganon durante cien años, y que, si bien es cierto que está cerca de perder la batalla, todos los personajes se esfuerzan en remarcar que Link está debilitado y que debe recuperar sus fuerzas poco a poco si pretende derrotar a Ganon.
Es un cambio simple, que lleva a dar un giro de ciento ochenta grados a la perspectiva tradicional de los juegos de mundo abierto, donde para cumplir el objetivo no tienes que marcar todas las casillas en una lista de tareas, si no que puedes marcar las que quieras. De este modo, la experiencia de dos jugadores de Breath of the Wild será diferente, ya que pueden no haber desbloqueado todas las memorias (cinemáticas a modo de flashback que cuentan la relación de Link y Zelda), no haber contactado con todas las tribus o haber completado las bestias divinas (cuatro mazmorras que sirven como un apoyo a la hora de enfrentarse a Ganon) y aun así haber completado el juego sin sentir que se han perdido algo fundamental.
De un tiempo a esta parte los diseñadores están tan obsesionados con que los jugadores podamos perdernos cualquier mínima cosa que hayan incluido en el juego que nos llevan cogidos de la mano constantemente, señalándonos y girándonos la cabeza hacia cada trocito de información que se nos presenta. Sin embargo, en Breath of the Wild pasa lo contrario. Los diseñadores saben que te vas a perder cosas, pero el juego usa su diseño multiplicativo para que cada jugador sienta su experiencia como algo único, fruto de sus experiencias de juego y no de un diseño previo. Este diseño multiplicativo tiene, así mismo, un efecto secundario muy bienvenido. La aparición de una comunidad sana de jugadores. Entren en cualquier foro online, en redes sociales y encontrarán gente compartiendo las soluciones que se les ocurrieron para resolver aquel obstáculo que les frenaba. Cada jugador sintiendo como suyo cada paso que dan, sin ninguna solución siendo mejor o peor que las demás. Cada uno jugando con su estilo: único y diferente.
Hay algo altamente satisfactorio en comprobar cómo cada cual ha encontrado una solución diferente a ese puzle tan complicado. Soluciones diferentes, pero que siempre se sienten creativas. En Breath of the Wild no hay un sentimiento de que hay jugadores mejores o peores. Cada cual decide cómo enfrentarse a cada situación usando su ingenio, y no tanto su talento con los mandos.
Esto es algo que no se ve todos los días. Quiero decir que si planteas que Dark Souls es un juego que te resulta difícil, siempre saldrán los típicos fans acérrimos de la saga que te respondan con el famoso GIT GUD. O que si te atascas en cualquier juego y pides ayuda en algún foro siempre aparecerá algún comentario declarándote un noob. Esta comunidad basada en medallitas y carnets de jugador, otorgados por la masa uniforme organizada bajo la mente colmena que supone la cultura gamer, hace que este sea el único medio que tiene barreras de acceso. Y bien es cierto que todos los medios sufren de estos problemas, pero generalmente ocupan espacios muy bien diferenciados y minoritarios.
Si les gusta la música, nadie les va a quitar el gusto por la misma sí sólo escuchan los éxitos de los Cuarenta Principales. Nadie puede negar que les guste el cine si sólo ven los taquillazos veraniegos. Los medios tienden a ser diversos para adaptarse a todos los públicos, donde el entretenimiento puro convive con el arte en un mismo medio, sin que uno haga de menos al otro.
En los videojuegos se empezó a hablar de arte antes de hacerse la pregunta de qué eran los videojuegos. Y aquí es donde meto a André Bazin. Si son cinéfilos, seguramente sepan hacia dónde quiero ir, pero para aquellos que no lo sean, André Bazin fue un crítico y teórico cinematográfico francés que cambió la interpretación de lo que es el cine y que ha influido a todos los grandes autores del medio desde los años 60 hasta la actualidad, dando lugar al famoso movimiento francés de la Nouvelle Vague.
Los primeros teoristas cinematográficos, especialmente los teóricos rusos, defendían cómo el montaje cinematográfico podía manipular la realidad y los sentimientos de la audiencia. Por lo que el rol del cineasta era el de dotar de un significado concreto y enlatado a su obra para que el espectador la absorbiese. Sin embargo, Bazin defendía que el espectador era el responsable de dotar de significado a la obra. Era un defensor de la realidad objetiva, alejándose de la fanfarria y acercándose al neorrealismo italiano. Bazin criticaba al autor que quería destacar sobre la obra, y defendía al director invisible.
Paradójicamente, esta idea del director invisible, una convención que explica aquellos directores que no tratan de llamar la atención mediante el uso de efectos o planos llamativos, nos trajo autores tan grandes como Godard, Renoir o Truffaut. Sin embargo, las teorías de Bazin no se impusieron y hoy en día existen multitud de estilos y tendencias. Como todos los trabajos de los teóricos, su uso formuláico se termina agotando pronto porque, como se suele decir: no se le pueden poner normas al arte.
Mientras que en nuestro medio tenemos a unos teóricos proponiendo usos muy interesantes de la narrativa interactiva, son constantemente socavados por el tribunal de LO GAMER, empeñado en expulsar del medio lo que ellos no consideran un videojuego, bajo el paradigma de una definición inexistente y considerada tan obvia que nadie está interesado en establecer qué es un videojuego.
Esta dictadura del axioma invisible no es más que la expresión de un público tirando piedras contra su propio tejado. Un público que se considera a sí mismo especializado, que no es capaz de definir o establecer unos preámbulos que definan el propio marco de qué es un videojuego, sin recurrir a vomitar frases huecas extraídas sin pudor de las redes sociales, es un público que no ama los videojuegos, sino que sencillamente le gusta jugar a los videojuegos. Puede que Breath of the Wild sea un paso hacia delante, pero no creo que lo sea por los motivos que la gente suele mencionar. No creo que el futuro del videojuego, o al menos uno de ellos, esté en crear mundos abiertos al estilo de Breath of the Wild. Es más, no creo que el diseño multiplicativo funcionase en el 90% de los videojuegos del mercado.
Presentar una situación y un objetivo es algo común a todos los videojuegos, no sólo los juegos con algún tipo de carga narrativa la tienen. Desde Pong hasta FIFA todos los juegos presentan una situación, esto es, un marco de referencia donde transcurran los eventos, y un objetivo final hacia el que embarcarnos. Y aunque este tipo de títulos puedan contar con narrativa emergente, esta sólo forma parte de nuestra propia experiencia, y debe ser alcanzada por nosotros mismos como jugadores. La narrativa interactiva debe contar con la narrativa de tipo emergente como una suma de narrativas, como un aspecto dentro de la misma, pero sin trabajarla de forma exclusiva si los desarrolladores quieren contar una historia.
En Breath of the Wild existe un problema con la narrativa interactiva derivada del diseño multiplicativo: la historia se convierte en una misión secundaria. Al permitir que los jugadores marquen su propio camino, sustentando fuertemente la narrativa del título en una sólida base emergente, no parece quedar mucho espacio a la narrativa más tradicional.[ Esto es, las cinemáticas en las que se nos contextualiza el actual estado postapocalíptico de Hyrule, y nuestra relación con una Zelda a la que sólo podremos ver en estos recuerdos. Pero hay algo que no encaja en este modelo narrativo. Las cinemáticas aparecen en los videojuegos como un mero recurso técnico, una forma de evitar que las inevitables pantallas de carga entre niveles se hagan insoportables.
Sin embargo, no tiene razón de ser. Arkham Knight ya eliminó la necesidad de contar la historia mediante cinemáticas al incluir las alucinaciones que padecía Batman como un Joker dentro del mundo de juego en unas secuencias de script. La historia no se nos presentaba pausando la acción, sino a pesar de la misma. Estuviese ocurriendo lo que estuviese ocurriendo, ahí aparecía el Joker para contarnos algo. Para provocarnos en un momento de tensión. Para reírse en un momento de debilidad. ¿Por qué en Breath of the Wild no pudimos tener a Zelda presente a modo de script? De hecho, actúa de narrador en off cuando el juego tiene la necesidad de explicarnos algo. El propio título ha diseñado la posibilidad narrativa de que esto ocurra, y, sin embargo, los diseñadores se quedan en el umbral, contemplando el camino que se les presenta y cerrándose a sí mismos la puerta en las narices en un ataque de pánico.No obstante, sí que hay algo que estas cinemáticas y el diseño multiplicativo hacen de una manera extraordinaria. Es habitual en los juegos de mundo abierto que los diseñadores terminen obligando a los jugadores a seguir un camino concreto o arriesgarse a que los jugadores encuentren incoherencias como personajes que resucitan, lugares que dejan de estar destruidos y otros eventos producto del libre albedrío de los jugadores.
Sin embargo, en Breath of the Wild ha sido diseñado como una historia no-lineal, en la que no importa el orden de los factores dado que en ningún caso se altera el resultado. Y es algo realmente valiente considerando que el resto de videojuegos optan por una narrativa lineal dado que nadie va a financiar un juego en el que la mayoría de los jugadores no descubran ni el 50% del contenido.
Llevamos demasiados años inmersos en una narrativa que ha cogido demasiado de la cinematografía, y ahora es cuando comenzamos a ver el verdadero papel del jugador. Empezamos a vislumbrar un futuro en el que el jugador no es el receptor del mensaje, sino que es co-autor. Para bien o para mal, los autores que surjan a partir de ahora tienen la oportunidad de definir la narrativa interactiva, y puede que la no-linealidad sea una solución para convertir el medio en un diálogo entre autor y jugador.
La narrativa interactiva tiene mucho camino por recorrer aún, y por mucho que los teóricos definan un modelo, los desarrolladores sólo tienen que estudiar esos textos con la suficiente capacidad crítica y desarrollar su personalidad a través de ellos, ya sea cogiendo elementos o denostándolos, lo importante es plantearse las preguntas y dar una respuesta.Donde Bazin repudiaba el uso del montaje, autores como Quentin Tarantino o David Lynch creen firmemente que las películas sólo tienen significado tras salir de la sala de edición. Si Bazin hablaba del director invisible que no llamaba la atención ni usaba ningún truco o efecto especial, Tarantino y Lynch juegan constantemente con elementos especiales, incluyendo grafismos, rótulos, trucos de cámara o escenografías surrealistas en secuencias particulares. Si Bazin defendía el colocar la cámara a rodar y mostrar una historia con naturalidad, Tarantino y Lynch han destacado siempre por sus complejas estructuras narrativas no-lineales. Pero hay algo que les une profundamente. Quizás mucho más estrechamente que cualquier vínculo entre los cineastas de la Nouvelle Vague y las teorías de Bazin: el espectador es el que dota de significado la obra.
El estilo no-lineal de Tarantino tiene una particularidad, y es que requiere de la complicidad del público para atar los cabos. Tarantino no es un director que cuente al público lo que está pasando.uele muestra una historia fragmentada, en la que primero golpea al público con una situación y el objetivo no es ver si los personajes van a conseguirlo, sino plantear cómo llegan del punto A al B. Esto destaca en películas como Reservoir Dogs o Pulp Fiction, donde toda la estructura está fragmentada, o en las últimas películas de Tarantino: Django Desencadenado y Los Odiosos Ocho, donde la trama es lineal, pero ciertas secuencias están fragmentadas para mostrarnos la historia de la forma más interesante posible.
Por otro lado, nos encontramos a David Lynch, que no suele usar la narrativa no-lineal de la misma manera que Tarantino, ya que la función que le otorga Lynch a la no-linealidad es la de crear un rompecabezas. Esto se lleva a la máxima en Twin Peaks, donde David Lynch utiliza elementos oníricos para romper la linealidad de la trama y ofrecer nuevas perspectivas sobre la investigación. Es una suerte de juego de observación, donde el público no está viendo lo que está pasando, sino que se le pide que entienda lo que va a pasar.
De hecho, donde Tarantino usaba la no-linealidad para plantear preguntas sobre el viaje del héroe, David Lynch se decanta por romper completamente con el mismo. Es bien conocido que David Lynch se arrepiente de haber resuelto el asesinato de Twin Peaks, declarando que la serie nunca trató sobre quién era el asesino, sino sobre el propio misterio.
Es una forma de trabajar en la que no importa tanto el conflicto, sino los personajes y cómo interactúan unos con otros. David Lynch es un director de personajes, que suele dejar que la historia se muestre lo suficientemente ambigua como para que los espectadores puedan llenar los huecos con sus interpretaciones.
Estos narradores no-lineales suelen reflexionar sobre un tema que se ha tratado tanto en el tema de los videojuegos que se ha convertido en un tropo: la búsqueda de la identidad. Pero mientras que en un videojuego es una herramienta narrativa en la que avatar y jugador puedan adquirir la información de manera simétrica, Tarantino y Lynch lo usan con el fin de que el jugador sea un sujeto activo que sea capaz de unir los puntos.
En definitiva, la estructura no-lineal del espacio de posibilidades no sirve en Breath of the Wild como una forma de hacer un juego divertido, sino de elevar al jugador al rol de narrador. Es un ejercicio de honestidad enorme, en el que un estudio como Nintendo, famosos por sus títulos accesibles, un término que suele ir asociado a la colocación de la narrativa en un segundo plano, haya querido dar un paso y dejar que el jugador sea partícipe de la historia no sólo mediante sus saltos, sino mediante sus decisiones y emociones.
Hoy en día es muy habitual que un juego que se publicita como fuertemente narrativo suela coger al jugador de la mano, tratando de influir en sus emociones. Son títulos que pretenden crear una experiencia personal, la del creador. No digo que esto esté mal. Al contrario. Igual que el cine sería muy aburrido si todas las películas siguieran los preceptos de Bazin, las obras de autores como Tarantino y Lynch no sobresaldrían si no se hubiesen decidido responder a la pregunta con honestidad, valor y creatividad.
Breath of the Wild prefiere que sea el jugador el que busque sus propias emociones. Y es un cambio que se agradece, a pesar de que tampoco me gustaría que todos los juegos fuesen así. A pesar de todo lo bueno que tenga la nueva entrega de Zelda, seguiré enamorado de títulos lineales como Shenmue o Journey.
¿Qué es un videojuego? Un videojuego no es una serie de sistemas y normas. No es un fail state y un win state, ni tampoco es un espacio de posibilidades o la narrativa que emerja de las acciones de los jugadores. Un videojuego es lo que su autor decida que sea. Pero también es lo que el jugador quiera interpretar en el mundo virtual que le presentan.