El slow cinema es un movimiento cinematográfico que se caracteriza por su enfoque lento, contemplativo y minimalista, donde este ritmo pausado sirve usualmente como herramienta para reivindicaciones de carácter político. Por ejemplo, en Jeanne Dielman, 23, quai du Commerce, 1080 Bruxelle (1975, recientemente considerada por la revista Sight and Sound como la mejor película de la historia), los largos planos fijos así como la extensión global de la cinta (que supera las tres horas de duración) están al servicio de transmitir al espectador la (no) vida y el tedio asfixiante que experimenta el ama de casa protagonista, contribuyendo fuertemente al mensaje feminista del film. Más recientemente, el cine de Apichatpong Weerasethakul plantea la dilatación de sus secuencias para buscar la apreciación de los matices y ritmos de la naturaleza frente al frenetismo e inmediatez de las sociedades urbanas actuales. Esta aproximación recuerda mucho (tanto en forma como en fondo) a la obra de Kojima en general y a Death Stranding en particular.
El caso de Metal Gear Solid 2 resulta precisamente paradigmático para definir los temas que le preocupan y surgen recurrentemente en su obra. Metal Gear Solid 2 se centra en cómo el poder y la autoridad pueden ser utilizados para controlar a las personas mediante la distorsión de la verdad, limitando su libertad y hasta su propia noción de identidad. Este control se ejerce mediante el abuso de las posibilidades que ofrece la tecnología y en particular, el desarrollo de inteligencias artificiales. Esta preocupación hacia los peligros de una cierta evolución tecnológica explica la preferencia de Kojima por el género de la ciencia ficción. Su acercamiento a la ciencia ficción se centra fundamentalmente en dos ejes principales: 1) la barrera entre realidad y ficción tanto dentro como fuera del videojuego por un lado (por eso es tan común en su obra los recursos que juegan con el concepto de cuarta pared) y 2) la presencia del tiempo y la historicidad como factores transformadores de la sociedad (los juegos de Metal Gear suceden en diferentes épocas temporales, tanto del pasado como del futuro). Se suele partir de inquietudes muy cercanas a la realidad contemporánea para explorar sus posibles consecuencias en un futuro hipotético dentro del mundo del juego.
Han sido varias las voces que han apuntado las referencias de Death Stranding a eventos políticos contemporáneos como el Brexit o el ascenso de Donald Trump; e incluso de manera más general, al estilo de vida actual (aislamiento en redes sociales bunkerizadas donde la única comunicación con el exterior está basada en la economía de la última milla). En este sentido, Kojima parte de lo popular y conocido (en el caso de los videojuegos, el género del mundo abierto) para darle la vuelta y plantear un prisma más humanista y esperanzador (el repartidor de Amazon/Glovo se convierte en el salvador de la humanidad). Kojima deconstruye el género del mundo abierto, caracterizado por el exceso y el déficit de atención (esos mapas llenos de iconos), utilizando el mismo enfoque político que el Slow cinema para reivindicar la calma, la reflexión y la contemplación de la naturaleza como puentes hacia la reconexión de la humanidad.
La llegada o no del apocalipsis aparece como una decisión filosófica y política, una que se debe tomar en otro de esos (no)lugares frontera de los que hemos venido hablando: las playas. En el juego, las playas son espacios donde los vivos pueden interactuar con los muertos, un lugar donde las barreras se diluyen y por tanto donde de manera más aguda se manifiesta esta dicotomía de respuesta incierta. A pesar de no ser considerada propiamente una película de slow cinema, en Persona (1966) de Ingmar Bergman la playa también juega un rol similar. El filme cuenta la historia de una actriz que atraviesa una grave crisis emocional y su retiro a una casa en la playa para tratar de recuperarse. La playa se convierte en otro espacio-umbral donde la actriz experimenta un cambio profundo en su identidad tras una pugna interna entre las pulsiones de vida y de muerte.
Este duelo existencial viene expresado a través de la principal mecánica jugable de Death Stranding. A lo largo del juego, el jugador debe cargar y transportar grandes cantidades de suministros y recursos, gestionando la cantidad adecuada de bultos que es capaz de llevar consigo en cada recorrido. La carga simboliza la lucha de la humanidad por encontrar un sentido y propósito en la vida. Dicho peso resulta más llevadero gracias a la ayuda del otro. Mediante el sistema multijugador asimétrico, los jugadores pueden construir infraestructuras que faciliten el transporte de recursos y objetivos, así como la supervivencia en el mundo del juego. Esta idea alegórica de la carga también cobra una importancia central en la película del director iraní Abbas Kiarostami ¿Dónde está la casa de mi amigo? (1987). En la cinta, un joven intenta encontrar la casa de su amigo para devolverle un cuaderno importante antes de que su maestro lo castigue. El viaje del protagonista se convierte en una odisea casi imposible de llevar a cabo, donde la sociedad rural de los adultos de su mundo plantea diversos obstáculos que ponen a prueba su determinación y propósito. De fondo emerge de nuevo la admiración por la belleza de la naturaleza (y sus tiempos) como escenario donde ambas obras presentan el viaje como búsqueda de conexión profunda entre seres humanos.
Estudiar las relaciones entre cine y videojuegos resulta una tarea compleja. Históricamente, se ha abordado con un cierto complejo de inferioridad hacia un hermano mayor al que imitar. Sin embargo, como en el caso de Death Stranding y su marcada influencia del slow cinema, entre ambas disciplinas pueden surgir sinergias y resignificaciones que merece la pena analizar. Teniendo en cuenta sus similitudes y diferencias, es natural que diversas expresiones culturales dialoguen entre ellas y con la sociedad, dando lugar a reflexiones más ricas, interesantes y profundas. Siendo Hideo Kojima un claro conocedor de este potencial, estamos deseosos de comprobar qué nuevos simbolismos y referentes son transformados en recursos jugables en el eventual Death Stranding 2.