La Filmoteca: A Serbian Game

La Filmoteca: A Serbian Game 2

En el momento en el que este artículo salga a la luz L.A Noire estará a punto de llegar a todos los establecimientos dedicados a los videojuegos y habremos podido leer diversas críticas y noticias acerca del título en los medios habituales y seguramente en medios «menos» habituales. L.A Noire ofrece un contenido lo suficientemente espectacular y adulto como para que ocupe unos minutos dentro de la parrilla diaria de informativos españoles. Se dirá que la historia nos transportará al Hollywood de los años 50 y que encarnaremos a un detective que tendrá que investigar distintos asesinatos, se hablará (y mucho) de la nueva y espectacular técnica de captura facial que permite gestos nunca vistos hasta ahora en un videojuego creando personajes mucho más reales. Me gustaría que nos detuviéramos ahí «Personajes reales».

Si en algo se distingue el lenguaje del videojuego de cualquier otro es que siempre ha estado condicionado por la técnica. Si hace unos años proliferaban los arcades «mata-marcianos» era principalmente porque los medios técnicos de los que se disponía permitían la representación de ese lenguaje sin demasiados problemas. Con el paso del tiempo y las distintas mejoras tecnológicas hemos podido acceder a otro tipo de lenguaje más complejo, del que ahora mismo L.A Noire, parece el máximo exponente.

L.A Noire, gracias a un complejo (y carísimo) proceso de captura ha conseguido que los gestos faciales de los personajes del juego alcancen unas cotas de realismo impensables hace sólo un par de años. Este realismo tiene su importancia dentro de la propia estructura del juego, puesto que gracias a ello podremos detectar cuando un personaje miente o nos está ocultando información. Los chicos de Rockstar han conseguido crear una tecnología acorde con sus intereses pero sería ridículo pensar que va a morir aquí, así que no sería extraño que otros estudios la utilizasen en futuros desarrollos.

Hasta ahora los videojuegos siempre se han mantenido en el lado «friki» de la cultura popular. Incluso en aquellos momentos en los que han saltado a la primera línea informativa debido a su contenido violento, lo han hecho desde la perspectiva de «juego para niños». Los padres se preguntaban cómo podían permanecer tranquilos mientras su hijo se dedicaba a cercenar extremidades en ‘Mortal Kombat’ pero en ningún momento ha pasado de ser una efímera alarma social destinada a preservar la inocencia de las mentes de nuestros infantes. Por supuesto ha habido alguna voz que ha tomado los videojuegos como su cruzada personal, pero no han dejado de ser pequeños gritos entre el tumulto de comentarios que poco a poco (cuando los adultos han empezado a jugar) se han ido desvaneciendo en mayor o menor medida. No se si me siguen por donde voy pero les prometo que llegaré pronto.

Hemos tenido que esperar 30 años pero ya lo tenemos aquí, personajes de videojuegos que con su rostro son capaces de mostrarnos confianza, engaño, sonrisas….pero también sufrimiento y dolor. ¿Estamos preparados los usuarios y la sociedad para esto?¿Podríamos aceptar ver en un videojuego una tortura con la expresividad de estos personajes? Como siempre que surgen este tipo de preguntas hemos de mirar hacia otro tipo de entretenimientos, así que toca hablar de cine.

 

El Nacimiento de una Nación

Desde su nacimiento y posterior aceptación, el séptimo arte nunca ha estado exento de polémica. Dejando a un lado distintos periodos de la historia donde el cine ha visto reducida su libertad de expresión en algunos países (la Caza de Brujas de McArthur en Estados Unidos durante finales de los 40 y parte de los 50) el cine ha vivido todo tipo de polémicas, algunas de ellas han sido fruto del oportunismo de los medios o de algún que otro interesado y se han visto completamente disueltas con el paso del tiempo, otras sin embargo, siguen en el imaginario colectivo como películas que sobrepasaron los mínimos límites éticos exigibles (por algunos). Repasemos algunas de ellas y sus connotaciones sociales.

Freaks (Tod Browning ,1932)

La historia de un enano enamorado de la trapecista de un circo sirvió como excusa a Tod Browning para reivindicar a todos los marginados sociales. Debido a que la película fue rodada con personas que contenían deformidades reales tuvo un inmediato rechazo del público y hasta hace bien poco era realmente complicada de encontrar incluso en filmotecas. A día de hoy es un clásico de culto que incluso ha popularizado el término para extrapolarlo a todas aquellas personas que no siguen las corrientes sociales.

La Naranja Mecánica (Stanley Jubrick, 1971)

El director inglés adaptó la novela de Anthony Burgess a la gran pantalla y se armó la de dios. La película narra la vida de un grupo de jóvenes en un futuro distópico donde estos se dedican a divertirse a base de ultraviolencia. Durante su desarrollo podemos ver distintas palizas y violaciones. Aunque el mensaje que deja la película es que la naturaleza humana no se puede cambiar si no es con la muerte (un mensaje más bien conservador, en nada parecido al de la novela) esto no pareció contentar a nadie y bastó un suceso relacionado con la trama de la película (unos jóvenes violaron una mujer inspirándose en el film) para que se retirase inmediatamente de los cines. Hoy en día es una película de culto con una iconografía pop que podemos ver en multitud de objetos.

El Último Tango en París (Bernardo Bertolucci, 1972)

La relación entre Marlon Brando y una jovencísima Maria Schneider basada únicamente en una fuerte atracción sexual fue demasiado para el público de la época, sobre todo cuando incluye una semi-violación/sodomía en una de sus escenas. En España fue prohibida y la opinión pública no tuvo piedad con ella. A día de hoy las escenas de sexo de la película se antojan como «normales», al menos entre el público europeo.

Asesisnos Natos (Oliver Stone, 1994)

Al  igual que había ocurrido años antes con ‘Bonnie & Clyde’ (Arthur Penn, 1967), la película de Oliver Stone destó ríos de tintas en los sectores más conservadores. La historia trata sobre una pareja de tarados que se dedican a cargarse a todo lo que se mueve, la realización es una mierda y la posible crítica social se queda en una paja mental de Stone (otra más). A día de hoy ni siquiera es de culto y su violencia es casi infantil.

Podríamos citar muchas otras películas que con el paso del tiempo han ido diluyendo su aura polémica, como por ejemplo ‘Happiness’ (Todd Solondz, 1998), ‘La Última Tentación de Cristo’ (Martin Scorsese, 1988) o ‘Kids’ (Larry Clark, 1995). Todas ellas causaron polémica por distintas razones en su día y en todas ellas el paso del tiempo ha ejercido como bálsamo contra las iras suscitadas. Sin embargo existen cierto tipo de películas que por una u otras razones siguen levantando ampollas, pongamos algunos ejemplos.

Irreversible (Gaspar Noé, 2002)

Filmar una violación en 9 minutos de plano fijo fue demasiado para el público y la prensa, convirtiendo a la película del director argentino en un debate sobre los límites del cine. De poco valieron las defensas de Monica Belucci (la mujer agredida en dicha escena) o del propio director, donde recalcaban la necesidad de la crudeza de la misma para entender el resto del desarrollo del film.

Saló o los 120 días de Sodoma (Pier Paolo Pasolini, 1975)

Película maldita por excelencia. El director italiano recoge la homónima obra de El Marques de Sade y la traslada a la República de Saló en la Italia de 1944. En ella un grupo de personajes poderosos llamados el Presidente, el Duque, el Obispo y el Magistrado dan rienda suelta a sus más bajos instintos. La película muestra todo tipo de escenas escabrosas, como violaciones, coprofagia, vejaciones, relaciones con menores…etc. A día de hoy sigue siendo una cinta muy dificil de digerir, aunque ha pasado de ser prohibida en varios paises a poder encontrarse tranquilamente en cualquier gran almacen de nuestro país.

A Serbian Film (Srdjan Spasojevic, 2010)

Un actor legendario del cine porno casi retirado, Milos (Srdjan Todorovic), vive apaciblemente junto con su esposa e hijo. Pero las penurias económicas le llevarán a aceptar la oferta de un enigmático individuo para protagonizar una película de “pornografía artística”. A raíz de este encuentro se verá involucrado en una espiral de horror interminable.

Quizá la película mas polémica de los últimos años que incluso ha llevado a Ángel Sala, director del Festival de Cine de Sitges, a ser imputado en marzo de 2011 por un juzgado de Vilanova i la Geltrú por un delito de exhibición de pornografía infantil (Nadie le explicó al denunciante que lo que se veía en la película no era real). La película incluye escenas explícitas de necrofilia, incesto, violación o pederastia y en ella el director serbio trata de demostrar la decadencia moral de su país.

Estas tres películas suponen el límite actual de lo que consideramos apto para exhibir en una pantalla de cine. Tres películas que bordean (o sobrepasan, según cada cual) la fina línea que separa el arte de la agresión al espectador. Un espectador que ha pasado por distintas etapas en las que poco a poco se ha ido insensibilizando contra las «agresiones» que el cine le ha podido causar, que ha evolucionado con el lenguaje del mismo y ha asimilado la interpretación de la violencia como lo que se supone que es, una interpretación.

 

Funny Games

Volvemos a los videojuegos (si me han seguido en este rodeo es que son unos santos) y a su joven lenguaje. Un lenguaje que ahora parece adaptarse al público adulto, un público que demanda desarrollos de un mayor calado argumental alejado de los clásicos tópicos que han estados ligados a esta industria desde su comienzo.

En treinta años hemos pasado de matar naves porque sí (R-Type) a vivir odiseas galácticas con cientos de decisiones morales que repercuten en el devenir del universo (Mass Effect). Hemos pasado de títulos de plataformas de alegres colores (Raimbow Island) a lúgubres mundos expresionistas con distintas lecturas filosóficas (Limbo). Parece que hemos avanzado…o no.

La comparativa que me he propuesto realizar con respecto al cine es del todo tramposa. Los videojuegos, al menos los actuales, nos sitúan la mayoría de las veces como directores de la acción, participamos en la misma de muchísimas maneras, incluso elegimos donde queremos colocar la cámara. En el cine, en cambio, nos posicionamos de una manera pasiva (mas allá de las exigencias intelectuales que nos pueda exigir lo que estamos contemplando) y como tal, podemos construir una barrera psicológica entre lo que estamos viendo en la pantalla y nuestros sentimientos al respecto. Ha habido directores que han intentado traspasar esa barrera, implicándonos en la acción de tal manera que nuestra sola visión de la película justifica las acciones que están ocurriendo en la misma (‘Funny Games’ Michael Haneke, 1997-2007) pero en la mayoría de los casos, el espectador no es el centro de la acción así que no toma más decisión que continuar con el visionado o irse a tomar unas cañas. ¿Que pasa pues con los videojuegos?

En cualquier videojuego nosotros somos el motor de la acción y los desarrolladores actúan como dioses. No solo podemos elegir jugar o no jugar sino que una vez estamos jugando, si soltamos el mando no pasará nada. El videojuego está ahí, pero se desarrolla gracias a nuestra intervención. Sumémosle a ese desarrollo de la acción que el dios (desarrollador) del juego nos propone tomar parte en sucesos que nos pueden agredir. Supongo que a todos les habrá venido a la cabeza aquella famosa fase de Call of Dutty Modern Warfare 2 en la que debíamos participar en una matanza de civiles en un aeropuerto ruso. Alguno también recordarán como en Limbo debíamos arrastrar a un niño muerto para que nos sirviera de apoyo para cruzar un lago. Actuamos en función de las propuestas de unos dioses, pero está en nuestra mano hacerlo…o no.

Bajo este prisma llegamos de nuevo a la pregunta inicial. ¿Que seríamos capaces de hacer en un videojuego? ¿Que significaría (a nivel moral) hacerlo? Parece que matar lo podemos hacer, es más, lo podemos hacer de todas las formas conocidas por el hombre…aunque con matices, puesto que eso de matar inocentes en un aeropuerto o aprovecharnos del cadáver de un crío para cruzar un río ha levantado ciertas ampollas. Así que podemos matar…a los malvados y si son malvados sin ningún tipo de fisura mejor: Nazis, monstruos sedientos de sangre, aliens…con esos no hay problema. ¿Podríamos matar a alguien normal? Parece que si, en cualquier GTA podemos dar batazos a alguien hasta convertirlo en una masa de huesos rotos. ¿Podríamos matar a alguien normal que nos pide clemencia de una manera tan realista como podría suceder en una película (o lo que es lo mismo, la vida real)? Ahí la cosa cambia. Imaginemos que estamos jugando a un sandbox y vamos en nuestro coche robado a toda leche y atropellamos a un padre de familia que va con sus dos hijos. El padre sale despedido varios metros y se queda tirado en el suelo, con las dos piernas rotas y completamente inmóvil mientras intenta respirar en medio de un charco de sangre. Los hijos corren llorando hacia él mientras tu te bajas del coche armado con una Eagle 5.0 en tu mano derecha. Los niños lloran mientras ven sufrir a su padre y tu tienes la oportunidad de acabar con su sufrimiento pegándole un tiro en la cabeza o sacar tu tf movil y llamar a una ambulancia, aunque eso supondría que seguramente la policía daría contigo y acabaría la partida. Decides que es mejor cargártelo. Le apuntas pero el hombre te pide «por favor» mientras tose sangre «que no le hagas nada, que están delante sus hijos»…¿dispararías? ¿te irías? ¿dispararías a los hijos? ¿debería tener consecuencias tu decisión a nivel jugable (alienación malvada o algo así)? ¿y si en vez de un padre de familia con sus dos hijos es un pederasta con sus dos víctimas? La moralidad y sus consecuencias siempre son complicadas.

Alguno estará pensando algo tan simple como ¿necesita ese tipo de realidad un tipo de ocio que pretende ser divertido? Pues puede que no, aunque tampoco lo necesita el cine y no faltan ejemplos. Hay que recordar que hasta hace cuatro días ningún juego nos planteaba ningún tipo de moralidad en nuestras acciones y ahora raro es el título que no nos diga lo bueno o lo malos que somos de una manera un otra, así que no sería extraño que en algún momento alguien se atreva a dar un paso mas allá en la toma de decisiones.Tampoco está de más recordar que lo que hace años le pareció a la sociedad algo peligroso para sus hijos, ahora forma parte de la realidad cotidiana. Cuando se empezaron a emitir Los Simpson en España se emitían en La 2 a las 11:15 de la noche debido a su contenido adulto. Hemos pasado de series completamente light como El Equipo A o El Coche Fantástico a True Blood o Dexter. El sexo y la violencia se instalan de manera contextual en cualquier tipo de entretenimiento, pero sin embargo en el videojuego escapamos de ello y creo que se debe a su parte activa, a la parte en la que nosotros asumimos las consecuencias morales de nuestros actos y nos convertimos en partícipes de los mismos.

 

Baise Moi (Viólame)

Los videojuegos tienen serias aspiraciones artísticas, incluso más de uno hoy en día insiste en que son arte. Yo discrepo a ese respecto pero sin duda opino que si algún día quieren estar reconocidos como tal tendrán que adentrarse en las emociones humanas. Tendrán que emocionarme con una historia de amor o de violencia, tendrán que revolverme las tripas o hacerme pensar en su significado, tendrán que asustarme y hacerme reir porque es la única manera de alcanzar un estatus artísticos.

Si alguien me pregunta cual es mi opinión le diría que no. No sólo no estamos preparados sino que la mayoría condenaría una demostración de horror como las mencionadas en cada una de las películas. Los videojuegos siguen siendo un coto de cultura pop en la que puedes desollar a alguien con un fatality pero no puedes atropellar a un perro en un sandbox. Por muy modernos que nos creamos nos encontramos muy lejos de distinguir entre la realidad y una representación de la misma.

Hasta hoy, nuestra concepción de la violencia en los videojuegos está limitada a los cánones clásicos y en los momentos en los que se ha cruzado el umbral el ridículo ha llamado a la puerta en forma de representaciones gráficas de escaso valor emocional, sin embargo estamos llegando a un punto en el que los personajes demostrarán el dolor que llevan dentro, donde las emociones que nos traslade un videojuego sobrepasarán su propia plataforma. Sólo queda preguntarse si estaremos listos cuando llegue el momento de asumir nuestras consecuencias dentro de un videojuego. Yo creo que no, pero cuanto antes empecemos a escandalizarnos, antes podremos superarlo.

 

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