iOS 7, Mandos, API, and developers

iOS 7, Mandos, API, and developers 2

Ayer salió iOS 7 y en la oficina todos mis compañeros, excepto los que tienen un dispositivo de apple, decían que el sistema operativo no tenía ninguna diferencia con el anterior. A lo que yo contesté: bueno, quizá hay que usarlo antes de decir que es exactamente igual. Pero tienen razón, a nivel visual el aspecto de iOS no es revolucionario, pero entiendo que el público de apple no acepta un cambio grande del interfaz de usuario, igual que a un usuario de Office 2003 no puede utilizar algo como un Office 2013, o sin ir más lejos, el office 2007, de hace 6 años concretamente.

Lo que nos interesa de todo esto es que iOS 7 además de que a nivel de interfaz ha tenido un lavado de cara, y un cambio en las animaciones y sobre todo y más importante, en los accesos a los ajustes del sistema, como comentamos ya hace tiempo a raíz de la primera presentación que apple hizo de iOS 7, trae la posibilidad de que fabricantes de terceros utilicen un API en la capa del sistema operativo para desarrollar un  mando que pueda utilizarse en cualquier juego que lo soporte. Esto lo que quería decir era que pasamos de un modelo en el que las aplicaciones dan o no el soporte a un mando concreto, y como mucho ofrecen compras in-app dentro del juego para comprar los juegos que soporten, a un modelo en el que cualquier desarrollador puede decidir libremente si quiere implementar mando o no, y desarrollar un juego que se base en el control con un mando.

Con esto podríamos ver el final de las crucetas encima de la pantalla del juego, y creo que empezaremos a ver como poco a poco los fabricantes de accesorios, Logitech, Madcatz, y algunos nuevos contendientes empiecen a incluir el soporte a iOS 7 en sus dispositivos. Aquí hay varios temas controvertidos que pueden generar algo de discusión sobre el diseño y el control de los juegos por un lado, y los temas comerciales por otro.

Si por ejemplo, a nivel gráfico podemos abordar un juego profundo especialmente desarrollado para iPad con soporte a un mando de este tipo, a nivel de diseño surge una duda: ¿doy soporte al mando únicamente, o también doy la opción de que sea táctil?. El asunto es que si no dispones de cualquier mando, puede ocurrir que te quedes sin jugar a los juegos que vengan especialmente desarrollados para ese control, y que tengan una profundidad mayor. Para mi lo ideal es que se incluyeran dos modos de control, para que todo el mundo pueda jugar.

Pero aunque es cierto que el Game Center de iOS 7 ha tenido un cambio que lo hace un poco más útil, está muy lejos de ser una plataforma seria de videojuegos. Si eso lo unimos a que los juegos más serios para iOS, es decir, los que no son clones unos de otros y tienen algo más que ofrecer, tienen que competir con ellos como si esperaramos vender algún ejemplar de El Padrino en la sección de comedia romántica. A nivel de corporativo los juegos son simplemente un complemento que debe generar dinero, pero no se le da la importancia que nos gustaría.

¿doy soporte al mando únicamente, o también doy la opción de que sea táctil?

Difícil es por tanto que dispongamos de juegos interesantes con un control serio, por los motivos anteriores, salvo que los juegos más grandes, como los Triple A, empiecen a ser ecosistemas, y no simplemente juegos, de tal manera que el inventario de un juego pueda manejarse con el móvil, que podamos manejar herramientas a nivel táctico desde nuestro móvil o tablet, creando la sensación de que el juego se extiende más allá e él mismo.

Por otro lado, creo que existen personas que no comprarían una consola portátil si pudieran comprarse un mando de este tipo, y acoplarlo a su teléfono móvil, aunque sólo sea porque el precio de los juegos en general es más económico, y parece que está dejando de importar un buen diseño, en pos de algo que nos lo haga pasar bien durante unos minutos. Pero entonces que sentido tiene tener un mando para poder jugarlo…

Creo que el futuro está en encontrar la formula de que el usuario pueda elegir como quiere controlar un juego, aportando las opciones posibles, y desde mi punto de vista más personal, me canso mucho de defender estos temas, así que ya no los defiendo, está claro que si quieres jugar como dios manda, lo ideal es una consola portátil, de momento, pero me da rabia que unos cacharros que a nivel técnico pueden hacer un montón de cosas, al final se llenen de basura. ¿Existe alguien de nuestros lectores que juegue a algún juego móvil al nivel que puede jugar un juego de una consola portátil?.

Estoy esperando a Twinsen en los comentarios de esta entrada, y se lo que va a decir porque lo hablamos hace unos días. Creo que tiene mucha razón, pero no tenemos que mezclar temas comerciales con nuestros valores sobre el diseño de un juego. Si la pregunta es, ¿tendrán éxito estos mandos a nivel comercial? Si Apple no apoya los juegos más serios con una especie de Store separado, en la que los buenos juegos compitan con los mejores y no con otros juegos muy inferiores a cualquier nivel, e incluso con aplicaciones, esto no sirve para nada, porque nadie va a entender para qué queremos un mando, ni los desarrolladores, ni los jugadores. Si la pregunta es ¿es una mejora a nivel técnico poder utilizar un mando?, pues yo creo que sí, porque siempre que des más opciones siempre será mejor para el usuario, se me ocurre que gaikai o envidia creen un app para jugar a los juegos que tengas en el pc u online con un mando serio. Si la pregunta es ¿Es un fracaso un dispositivo que necesita un mando externo para poder jugar y no explota su pantalla táctil?, pues si, señores, un desarrollador tiene que aprovechar la plataforma en la que desarrolla de la mejor manera posible, utilizar un mando es un simple añadido, es un parche.

 

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