Si hablamos sobre el terror de la carne, seguramente la primera persona que nos venga a la cabeza es David Cronenberg. El veterano director canadiense se ha labrado buena parte de su carrera iterando sobre ese tejido más o menos blandito, lo que significa para nuestra concepción de la humanidad y lo que ocurre cuando se altera o se juega con él. Ahondando un poco más en esta lista imaginaria, seguro que llegaríamos a Clive Barker o John Carpenter, quienes también han hecho sus pinitos en eso de mostrar el horror a través de la modificación corporal. ILL tiene un poco de cada uno, pero sobre todo contiene un montón de tejidos en descomposición dispuesto a transformarse en algo completamente monstruoso.
Oleg y Vadim Vdovenko, Maxim Verehin y Alexey Mikhailov bien podría ser la defensa titular del Spartak de Moscú en la 91/92, pero para sorpresa de todos se trata de los componentes del estudio The Clout Games, quienes llevan ya una amplia trayectoria en el desarrollo de videojuegos orientados al mercado móvil con Woof Games y que ahora cambian de tumbo con este ILL. Del juego en sí, no se sabe mucho, por no haber no hay ni tráiler, pero sí que tenemos un montón de pequeños vídeos con diferentes escenas y pruebas de concepto que les dejo por aquí debajo.
¿Se les ha quedado buen cuerpo? ILL pretende alejarse de los tropos que nos han dejado los innumerables títulos centrados en terror psicológico durante los últimos años, y orientarse en rescatar el espíritu del cine de videoclub. Para ello cuenta con uno de los ingredientes preferidos de aquel género: la familia redneck con deformidades y preferencia por los coches con problemas técnicos llenos de incautas víctimas de ciudad. Resident Evil VII ya jugó con esto, pero la necesidad de mantener un lore universal que canalizara el backgrund de anteriores entregas, daba paso a un festival de excesos a partir de la segunda hora de juego que rompía con la propuesta inicial, situándolo en tierra de nadie.
The Clout Games ha optado por una forma poco habitual de alcanzar un inicio de financiación para sustentar el proyecto, huyendo de plataformas de crowdfunding y centrándose en el apoyo directo a través de Patreon. Es una jugada arriesgada, aunque no nueva, que imagino que el menos les dará para sostener un desarrollo inicial que posteriormente les dé acceso a un publisher. En cualquier caso parece evidente que cuentan con el talento técnico y artístico necesario para sacar adelante una pieza interesante de redneck horror. Veremos si lo consiguen.