Green New Deal Simulator…

Green New Deal Simulator... 4
Green New Deal Simulator... 2
Fecha de lanzamiento
1 mayo, 2023
ESTUDIO
Molleindustria
EDITOR
Molleindustria
PLATAFORMAS
PC, Mac

El pasado abril la desarrolladora Molleindustria sacó un juego pequeñito titulado Green New Deal Simulator, que sigue la estela estética y mecánica de Democratic Socialism Simulator, del cual ya hablé aquí en su momento acusándolo de tibieza política. Bueno, pues la herida se ha ahondado.  Green New Deal Simulator es una continuación temática que hace más de lo mismo, lo hace muy bien, pero con un contenido con un objetivo político claro que reproduce la tibieza haciéndola más clara, mostrando un juego más inerme e ingenuo.

Lo primero es reconocer lo limitado de este tipo de obras de tesis o programáticas. Green New Deal Simulator es una exposición sucinta de lo que significa el «Green New Deal» estadounidense: un pacto social, político y económico para realizar transformaciones en el modelo productivo que transicionen a un modelo ecológicamente sostenible, primando elementos como el transporte público, la producción de energías renovables, cambios productivos, etc. Todo el juego se centra en la consecución de este objetivo, materializado en conseguir bajar las emisiones de CO2 (que aparecen en una barra gris a la derecha que se tiene que ir vaciando), antes de que la temperatura global suba 2ºC (que se representa en una barrita superior donde se ve un globo terráqueo que se acerca con cada acción a una calavera). Es un juego muy bien enmarcado, con un objetivo claro y unas mecánicas sencillas e intuitivas. Es, como digo, una obra de tesis.

Repite aspecto gráfico y, muy generalmente, el sistema de Democratic Socialism Simulator. Para conseguir nuestro objetivo tenemos un sistema de deck building: cada turno tenemos una acción en forma de carta, que simboliza la construcción de un campo fotovoltaico, el fomento del transporte público, el fomento de la investigación o la construcción de una central nuclear, que hay que colocar sobre un mapa de los Estados Unidos de América. Éste está dividido en regiones, donde se representa por cada una, por una parte, en un diagrama circular o «de tarta» la energía «verde» (las comillas hacen referencia a la nuclear), la energía fósil, que tiene que ser electrificada a verde, y la polución y las no renovable, que pueden ser convertidas en verde. Las acciones de las cartas progresivamente nos van a permitir, por regiones, reducir la dependencia de la energía fósil y reducir la polución. Por otra parte, en cada región hay un muñecote de nivel rojo que muestra el «desempleo», porque, obviamente, nuestras políticas afectan a la energía, pero también al empleo, y habrá que equilibrar las políticas para que no haya un desempleo alto, porque si no se nos rebelan los trabajadores. Finalmente, las acciones son políticas del Estado, al cual impersonamos, y para realizarlas necesitamos dinero, que representa una barra dorada a la izquierda que bajará con cada acción. Si nos quedamos sin dinero, podemos «saltarnos» una acción, que nos da dinero, a modo de ahorro, o, si nos interesa mucho esa acción «mantenerla» hasta disponer de dinero para llevarla a cabo, pero cada turno es una acción de carta. Todo este proceso hasta conseguir bajar las emisiones (o no).

Es un juego rápido, de una estrategia muy intuitiva, de partidas rápidas de 20-30 minutos. Y es un juego que repite las mismas cuestiones que Democratic Socialism Simulator: hay que cambiar el mundo sin cambiar nada. Ya hablé de la cuestión de la Realpolitik en su análisis, y respecto a esto no tengo mucho más que añadir, porque esta nueva propuesta de Molleindustria hace exactamente lo mismo, sólo que con un marco más estrecho. En aquel texto comentaba lo siguiente:

Es una crítica al sistema con las reglas del sistema. Profecía autocumplida. No hay ruptura. Es inmanente, pero no permite transformación. Porque no queda claro qué es lo importante: ¿la transformación progresista de la sociedad o el mantenimiento en el poder? Porque es muy sencillo mantenerse en el poder con una promesas más o menos aceptables para todo el mundo, pero eso no implica una transformación. Pero si se aboga por la transformación lo que se consigue es la crisis y la imposibilidad de continuar con las decisiones. Al «seguir las reglas» no se consigue nada. Parece que sí que es, en este caso, un videojuego bastante socialdemócrata: estéticamente progresista, éticamente conservador.

Sigo estando de acuerdo. En Green New Deal Simulator todo está mucho más limitado que en Democratic Socialism Simulator, porque no se trata de una transformación global, sino simplemente de bajar las emisiones antes de que el mundo explote. Pero sigue las mismas «reglas», todavía más ajustado incluso: la escasez de variables, la unidireccionalidad de las reformas, vuelve todo más moderado y más tibio. Es una transformación tranquila. Parece que la urgencia climática hace que todo el mundo vaya con pies de plomo no vaya a ser que las masas caigan en las garras del «ecofascismo». Cómo decir esto: seguir las normas del sistema en una transformación tranquila que sólo atañe a lo climático sin transformar el resto de relaciones de producción, el papel del dinero y las finanzas, el estatuto del trabajo, la forma de vida, etc., es ya ecofascismo. No voy a ser tan descarado como para llamar a Molleindustria ecofascista, pero mantengo mi apreciación de que se han vuelto socialdemócratas. Pero además del socialdemócrata «malo», del que se cree de verdad que la única forma de salvar la humanidad es a través de la socialdemocracia occidental de Bad Godesberg. Supongo que el riesgo de la aniquilación nos vuelve conservadores, o algo así.

Con respecto a esto último, tiene un detalle que resulta no sólo desmoralizante, sino que también genera una animadversión importante contra la desarrolladora. En principio hay dos finales (a no ser que me haya perdido algo): o lo consigues o no lo consigues. Si no lo consigues, aparece un jabalí militar y dice que hace falta mano dura y autoritarismo para solucionar la situación; si lo consigues, aparece la ranita que te ha guiado por el tutorial diciéndote «bien hecho», y añade, irónicamente, que a pesar de todo esto es sólo un juguete, y que en el mundo real las cosas no serían tan sencillas, y que igual habría que usar barricadas. Ambos finales y sus comentarios son hirientes en el contexto del juego. El del jabalí autoritario porque, a efectos mecánicos, no ha habido nada en nuestras acciones que se pueda decir democrático, y hemos sido igual de autoritarios (ecofascistas) de lo que sería el militar; no hay contenidos que nos diferencien. El de la ranita, porque es obvio que la desarrolladora es consciente de las limitaciones y problemas de su obra, pero en lugar de intentar hacer algo diferente simplemente ponen una nota irónica al final como si esa conciencia fuera suficiente para salvar su compromiso fallido con una presunta transformación significativa de la sociedad.

No es el único campo donde Molleindustria se ha vuelto hacia esta ironía socialdemócrata: hace poco también sacaron Rules & Roberts, un juego de rol de mesa «democrático», que hace una crítica de la democracia directa deliberativa, ironiza con el proceso de toma de decisiones. Muy en resumen, la regla central es que toda acción que va a realizar el grupo de personas jugadoras se tiene que discutir a través de una moción, se tienen que hacer propuestas y se tienen que votar, y si fallan la votación tiene que empezar este proceso de nuevo. Y así para cada acción que se tome. Se ironiza con la hiper-democratización, con la inoperancia de ciertos sistemas asamblearios en los que se discute todo y todo tiene que ser por consenso y no hay algún tipo de liderazgo operativo que guíe la acción. Para quienes conocemos ese proceso desde dentro de organizaciones diversas, el juego es realmente de una ironía fina superlativa, y muy interesante para trabajar este tipo de problemas y dinámicas en el interior de estos grupos. Pero, a poco que te distancias de ese mundo, se convierte en una crítica cínica y nihilista, que precisamente va en contra de los principios de horizontalidad democrática y participación cívica que hay que fomentar, ridiculizándolos y arguyendo, en la práctica, que sin absurdos o imposibles de materializar. Es la profesión de fe del socialdemócrata: sé que todo tiene que cambiar pero soy demasiado inteligente como para no ver todos los problemas de los idealismos y es mejor quedarnos como estamos que se pueden hacer cosas que ir con experimentos que nos pueden llevar a peor. No pongo ejemplos porque me echan de sitios.

Las últimas propuestas de Molleindustria son realmente interesantes, por la forma en que se están puliendo mecánicas y homogeneizando aspectos gráficos y dinámicos que hacen que estos videojuegos de tesis o programáticos resulten muy interesantes para aplicar en contextos concretos con un marco didáctico bien montado. Incluso tengo la sensación de que estos juegos —tanto Democratic Socialism Simulator como este Green New Deal Simulator— son el preámbulo de algo más grande que esté preparando Molleindustria, que estén ensayando modelos para un sistema de gestión política más grande, con más variables y más opciones (y que la ranita del tutorial deja entrever). Pero esto es mera especulación y esperanza; porque también se decía que iban a meter más escenarios para Democratic Socialism Simulator (otros contextos, otras opciones políticas, etc), pero, hasta donde he podido comprobar, no ha visto que se haya vuelto a nombrar el tema. Se confirma eso que dice Javier Alemán de que «hay un erial de videojuegos con ideología marxista». Molleindustria basó uno de sus obras en un pasaje de El Capital, y ahora hace esto; esperemos que de la Fuck Capitalism Jam o Games Transformed salgan cosas interesantes.

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