Filosofía artística videojueguil

Filosofía artística videojueguil 2

La web está llenita de contenido de todo pelaje sobre aquello que a todos los aquí presentes nos apasiona: Videojuegos. Tienes análisis, reportajes, artículos de opinión, gameplays comentados, foros de debate con broncas propias de la barra de un bar…

Me sorprende encontrar muy muy poco pensamiento filosófico. Y mira que tienes pajas mentales kilométricas buscando discernir cual es el mejor Zelda de todos los tiempos o auténticos tratados sobre la supremacía playstationana. Pero rara vez encuentro a alguien profundizando en la caverna de Platón buscando la esencia de lo que llevamos hablando toda la vida… Será que soy un romántico y estas cosas no se estilan en la era del #twitter.

Con vuestro permiso, voy a marearos un ratito tirando de uno de los pocos hilos que sí que han tenido algo de repercusión y debate… Arte y videojuegos.

¿Y qué cojones es el arte?

Hay tantas definiciones como artistas, pero hagamos un ejercicio de fe en internet y creámonos a pies juntillas lo que nos cuenta nuestra amada Wikipedia:

 

 

Si bien en el sentido estético ya hay muchos videojuegos que cumplen perfectamente con la definición de arte, para mí  hay un último escollo para convertir esto de «Jugar con la maquinita» en ARTE con todas sus letras. O por lo menos, para callar muchas de las críticas que de siempre han tratado de ningunearlo. Esa frontera es explotar las posibilidades que ofrece el medio, profundizar en el aspecto comunicativo del ocio digital.

El problema viene de raíz: Existen dos tipos de artistas:

 

 

Es muy probable que el artista medio pasase su juventud y gran parte de su infancia encerrado, dedicado en cuerpo y alma a su pasión, y ni haya tenido tiempo para desarrollarse como persona y tener algo que contar. Conozco infinidad de gente que pinta maravillosamente para acabar dedicado a hacer Fan Art. Que sí, que es precioso oye, pero no me estás contando nada que no haya visto diez millones de veces en las últimas dos horas.Luego tenemos a aquellos privilegiados que han sabido compaginar talento y dedicación con una vida interior bien frondosa. Esa clase de autores que muchas veces no son los pintores más espectaculares, ni los escritores con mejor vocabulario, ni los cineastas que mejor dominan el color, pero sus obras son capaces de contarte algo que de verdad te impacta. Esa clase de obras que logran emocionarte más allá de su aspecto meramente estético, que te hacen pensar y a veces incluso replantearte tus principios más asentados.Y aquí es donde el artista que se incline por el farragoso mundo de los videojuegos muchas veces flaquea, siendo uno de los soportes más complejos que haya creado el hombre. Casi todo videojuego es una obra orquestal coreografiada entre programadores, animadores, artistas conceptuales, guionistas… que cada vez tienen funciones más específicas en medio de equipos siempre crecientes. Esta dificultad ha vuelto a la gran mayoría de los videojuegos en obras muy centradas en lo técnico olvidando muchas veces lo puramente narrativo en el proceso.  Para amenizar el tostón y explicarlo mejor, un ejemplo un poco abstracto:

 

¿Cómo se podrían transmitir tus ideales políticos en distintos formatos artísticos?

Frank Capra, uno de mis directores favoritos, utiliza la figura de «John Doe», («Don Nadie» traducido correctamente al español), para narrarnos una historia que aunque comienza en lo anecdótico, poco a poco nos introduce en una reflexión profunda sobre el hombre, la sociedad, y su relación con la política y sus trampas. Todo ello con su toque de humor, su toque de drama, manteniendo un ritmo ameno y fluido.

 

 

Te digo, Winston, que la realidad no es un fenómeno externo. La realidad existe en la mente humana, y en ningún otro lugar. No en la mente individual, que puede cometer errores, y que en cualquier caso es perecedera: sólo en la mente del Partido, que es colectiva e inmortal. Lo que el Partido sostiene como cierto, es cierto. Es imposible ver la realidad excepto a través de los ojos del Partido. El Partido busca el poder enteramente por el poder mismo. No estamos interesados en el bien de los demás; estamos interesados solamente en el poder. No en la riqueza o el lujo o en una larga vida o en la felicidad: sólo en el poder, el poder en estado puro. Ahora entenderás lo que significa el poder absoluto. Somos diferentes de todas las oligarquías del pasado, porque sabemos lo que estamos haciendo. Todas las anteriores, incluso las que más se nos parecen, fueron cobardes e hipócritas.Si has reconocido estos fragmentos, probablemente me caigas MUY bien. Pertenecen a uno de mis libros favoritos, 1984, de George Orwell, y desde el espectro opuesto al optimismo de «Juan Nadie», nos introduce en la sociedad a la que él temía que nos dirigíamos. Hay escritos más objetivos y sesudos al respecto, pero precisamente esa forma de narrarte su visión en primera persona te hace sentir en los huesos el horror de una sociedad deshumanizada.

 

Si piensas en política y videojuegos, uno de los primeros ejemplos que vienen a tu mente es Bioshock.

Tiene un planteamiento inicial sencillamente monumental: Una sociedad construida bajo los preceptos del objetivismo más radical, narrado no de una forma convencional, no desde el arranque de Rapture, si no en su punto más bajo, cuando sus ideales naufragan. Una utopía en el momento en el que deja de serlo…

Hasta aquí todo perfecto, maravilloso, sublime. Pero… ¿Qué estrategia escoge Ken Levine para transmitirnos este mensaje?

 

Ir pegando tiros a todo lo que se mueve y chutarte power-ups. ¿Qué demonios tiene esto que ver con todo lo que os he contado antes? En este caso, como en tantos otros, se convierten en un telón de fondo precioso para una experiencia jugable equivalente a esos Call of Duty con los que tanto te metes. Y mira que Bioshock me encanta y estoy siendo cruel con él a costa de sentirme mala persona… pero me cabrea ver cómo un argumento tan genial acaba siendo sólo una excusa para disparar, disparar y disparar (Otra vez).

Colgadme por decir esto, pero Bioshock me gustaría muchísimo más como novela o película. O por lo menos, lo habría planteado de forma tal que el hecho de que sea un videojuego suponga un añadido interesante para el mensaje que quiero comunicar.

Siguiendo con el ejemplo de la política, os presento el videojuego que para mí más ha logrado transmitirme, encima de una forma que sólo podría haber sido posible en este formato:

La saga Sim City. De nuevo a riesgo de ser acusado de hereje, tiene mucho más de arte que Bioshock (Y el MoMa me da la razón en este caso) .

Habréis deducido a estas alturas que soy alguien bastante interesado en el mundo de la política.  Soy esa clase de persona que se cabrea cuando sale un nuevo caso de corrupción, patalea furioso cuando se reforma una ley de forma que considero injusta y vivo frustrado ante la incompetencia generalizada de todo político español.

Hasta que una tarde hace muchos años descubrí este juegazo.

Dedicaré futuros artículos a recorrer los recursos artísticos que son inherentes y exclusivos del ocio virtual, así que os lo explico desde mi experiencia personal:

He empezado miles de ciudades desde entonces con el único afán de hacerlo de forma perfectamente moral y ética. Y JAMÁS lo he conseguido. Yo, con todos mis ideales bonitos y ganas de hacer el bien  acabo corrompiéndome rapidísimo. Construyo plantas energéticas térmicas en vez de eólicas sabiendo que contaminan muchísimo pero son más baratas. Recalifico terrenos para construir barrios masificados e inseguros pero que me llenan las arcas de impuestos. He recortado gastos en sanidad para construir estadios de fútbol. Todo esto justificándomelo con los más nobles ideales, sacrificando a los más desfavorecidos por el tan manido «bien común».

Y esto lo han logrado los señores de Maxis sin un argumento pretencioso de fondo, sólo yo y un terreno en blanco para hacer lo que me plazca con él.

No se necesita más para que yo solito caiga en la red de corrupción que tanto odio, y me demuestre la inmensa complejidad de la vida en sociedad. He aprendido más de política, sociología, urbanismo y arquitectura que con cualquier otro libro, película, escultura o videojuego…

Y con unos recursos bien escasos ojo. No hace falta gastarse la millonada en el ultimísimo motor gráfico para hacer arte con videojuegos.

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