Nivel Oculto https://niveloculto.com Noticias y análisis de juegos indie para PS3, XBOX, PS VITA, 3DS, NDS, PSP, PS2, iOS, Android Tue, 30 May 2017 09:29:06 +0000 es-ES hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.7.5 https://estaticos.niveloculto.com/wp-content/uploads/2014/11/cabeza-3d2-32x32.jpg Nivel Oculto https://niveloculto.com 32 32 54836233 Black Future ’88: La infinita torre de neón https://niveloculto.com/black-future-88-la-infinita-torre-neon/ https://niveloculto.com/black-future-88-la-infinita-torre-neon/#respond Tue, 30 May 2017 09:29:06 +0000 https://niveloculto.com/?p=57974 Black Future ’88: La infinita torre de neón

Black Future '88Reeeetro, reeeetro, futuuuuro, futuuuuro.

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Black Future ’88: La infinita torre de neón

Black Future '88

El retrofuturo son los nuevos zombis. Conviene tener esto presente porque es más que evidente que se trata de una nueva burbuja que, como todas las demás, acabará estallando. De momento aguanta, por lo que es lógico que muchos sigan subiéndose a esa ola mientras no se vislumbre la orilla. Black Future ’88 lo hace aupado al género de moda, el roguelike, por lo que tiene todas las cartas para poder jugar una buena partida.

Desarrollado por SuperScarySnakesBlack Future ’88 nos transporta a un 1988 alternativo en el que deberemos escalar un enorme edifico con el fin de matar a su loco dueño. Las razones no me han quedado muy claras, pero a nadie le importan las razones cuando hay neones. Lo más interesante de todo esto es que la seguridad del edificio no sólo reacciona a nuestra presencia, sino que también se modifica en función de los objetos que vayamos desechando por el camino. Un componente más que interesante que añade una nueva capa a los pilares inamovibles del roguelike.

Las diferentes plantas de la torre se generan de manera procedural en base a ciertos elementos, como los objetos desechados o nuestro nivel de maldición. Esta maldición va creciendo en nuestro personaje al utilizar ciertos portales, algunas armas o los ataques de algunos enemigos. Controlar el nivel de maldición evitará que la torre suelte sus defensas más poderosas pero también limitará nuestra capacidad de ataque, por lo que estará en nuestra mano decidir si queremos ir con todo o mantener un perfil más bajo. A todo esto hay que sumar la muerte permanente, el desbloqueo de nuevas armas y habilidades según vamos progresando, un diseño que cumple con el estándar retrofuturista marcado en los últimos años y una banda sonora creada Tremor Low que suena a gloria bendita.

Black Future ’88 ya ha pasado el corte de Greenlight y prepara una demo que debería estar disponible en breve. Sobre su fecha de salida y plataformas nada se sabe, pero no se preocupen porque aquí estará su página amiga para informales sobre cualquier novedad que se produzca en el futuro… o en el retrofuturo (risas enlatadas).

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MidBoss: Pirámide alimenticia del mal https://niveloculto.com/midboss-piramide-alimenticia-del-mal/ https://niveloculto.com/midboss-piramide-alimenticia-del-mal/#respond Tue, 30 May 2017 07:00:37 +0000 https://niveloculto.com/?p=57970 MidBoss: Pirámide alimenticia del mal

MidBossJerarquía mazmorrera.

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MidBoss: Pirámide alimenticia del mal

MidBoss

Perro no come perro, pero parece que esbirro sí come esbirro. O al menos, sucede así en MidBoss, un roguelike con una mecánica lo suficientemente interesante como para hacer que haya posado mi vista en él. Porque, amigos, igual se enfadan conmigo, pero no me gustan nada los roguelikes, salvo alguna contada excepción. Me parece fantástica su mecánica para hacer que el juego sea infinito y no cambie nunca, pero a mí eso de morirme y tener que volver a empezar me frustra ya demasiado. Así que tómense esto como un sello de calidad, o al menos de interés: MidBoss ha logrado pasar esa barrera.

¿Cómo? Con un planteamiento que nació en una Ludum Dare (la 25, You are the Villain), encarnando al secuaz más mierder de toda la mazmorra. El objetivo aquí es convertirse en el puto amo del lugar y para ello tendremos que enfrentarnos al resto de criaturas… y poseer sus cuerpos tras derrotarlas. Porque no vamos a llegar a lo más alto siendo una rata o un cubo de gelatina. El juego aquí estará en decidir cuánto merece la pena subir de nivel nuestro actual cuerpo (pudiendo quedarnos algunas de las habilidades), cuándo atacar a un enemigo tocho para crecer sustancialmente… Una mecánica con un mogollón de posibilidades.

Por supuesto, esperen del juego de Kitsune Games lo que toca en este tipo de títulos: muerte permanente (de ahí el aprender a elegir cuándo jugárnosla con otro enemigo), pociones de efectos aleatorios, tesoro, trapicheo de objetos y un modo nuevo juego + en el que conservamos el personaje y empezamos de nuevo.

Si les place, Midboss lleva estando disponible desde hace unos días y las críticas están siendo positivas. Parece que al cóctel le acompaña el esperable sentido del humor, y menos mal, porque nada mataría más ese planteamiento que tratar de tomárselo en serio. Lo tienen esperándoles en PC, Mac o Linux.

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Voxel Tycoon: Industrias cuquis https://niveloculto.com/voxel-tycoon-industrias-cuquis/ https://niveloculto.com/voxel-tycoon-industrias-cuquis/#respond Mon, 29 May 2017 15:00:38 +0000 https://niveloculto.com/?p=57967 Voxel Tycoon: Industrias cuquis

Voxel TycoonMejor que en píxeles.

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Voxel Tycoon: Industrias cuquis

Voxel Tycoon

Hace semanas que leí en algún sitio que en Steam iban a darle la patada defintiva a Greenlight por ser un sistema bastante mierder y disfuncional. Y sin embargo, ahí lo tienen, funcionando aún. Con sus juegos copia de copia de copia de copia, sus amateurismos que no cabrían ni en una jam sobre ser amateur… y de cuando en cuando alguna joyita selecta por la que merece la pena rebuscar. Así que yo sigo haciendo lo mío, mis prospecciones indies, y topándome con cositas que me apetece presentarles, como este Voxel Tycoon al que ya mismo pueden darle sus dies en la plataforma.

Este jueguillo, made in Rusia, no es otra cosa que lo que nos dice su nombre. Un tycoon hecho con vóxeles. BOOM, podemos cerrar la web. Ahora en serio, tiene lo que uno puede esperar: un apartado gráfico bonito y lleno de colores, un mundo procedural con distintos ecosistemas que explotar y a nosotros, industriosos, picando piedra en minas, distribuyendo fábricas y encargándonos de que todos los transportes funcionen bien. Una suerte de Factorio (ellos mismos lo mencionan) idílico, con su musiquita relajante y el gusto que da ver todo funcionando bien una vez hacemos tres o cuatro carreteras con sentido.

No les voy a engañar: a mí hace falta muy poco más para tenerme unas horas embobado con mi bonita ciudad minera, recibiendo llamadas de teléfono del trabajo porque no he dado señales de vida. Voxel Tycoon agrada a mi sentido de la estética y parece lo suficientemente complejo como para merecer unas cuantas partidas, y el estudio promete que una vez lanzado (en un formato muy básico) seguirá recibiendo actualizaciones gratuitas.

Disponible en algún momento para PC, Mac y Linux, en el botoncito de abajo pueden suscribirse a la newsletter si ustedes también han caído prendados de tanto vóxel.

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Descenso low poly con Lonely Mountains: Downhill https://niveloculto.com/descenso-low-poly-lonely-mountains-downhill/ https://niveloculto.com/descenso-low-poly-lonely-mountains-downhill/#respond Mon, 29 May 2017 07:48:08 +0000 https://niveloculto.com/?p=57963 Descenso low poly con Lonely Mountains: Downhill

Lonely Mountains: Downhill¿Vuelve la BMX?

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Descenso low poly con Lonely Mountains: Downhill

Lonely Mountains: Downhill

Fue hace más o menos un año cuando mi compañero Marco Gonzálvez nos habló por primera de Lonely Mountains: Downhill, aunque por aquel entonces era simplemente conocido como Downhill Prototype. No hicieron falta más que un par de gifs para confirmar que lo que Megagon Industries se traía entre manos nos podía dar más de una alegría, algo que con la presentación del primer tráiler se ha confirmado.

He estado haciendo memoria y los últimos juegos relacionados con BMX que recuerdo son la saga Mat Hoffman y el inclasificable BMX XXX, título que define ese periodo de cultura pop que podríamos denominar como “Era Jackass”. Imagino que habrá un puñado más, pero desde luego no es un género que se asome con frecuencia al universo videojueguil. Lonely Mountains: Downhill se adapta a los tiempos, tanto en lo estético como en lo formal. En lo primero nos encontramos con un precioso arte en low poly que rezuma tranquilidad y belleza, lo cual es necesario para que funcione lo segundo, una mecánica que si bien no deja de lado el elemento competitivo, invita a explorar el escenario para encontrar secretos o simplemente disfrutar de esta naturaleza virtual.

Puesto que la parte artística y técnica parece fuera de toda duda, queda por ver cómo encajar las dos vertientes del título dentro de la mecánica principal. El montaje del tráiler, música incluida, parece indicar que el punto clave del título está en los locos descensos mientras evitamos rocas y pendientes que nos llevarán a una caída perfectamente animadas. Sin embargo, el resto de elementos de diseño invitan al disfrute, a la exploración “tranquila” mientras contemplamos diferentes montañas del mundo.

Mientras salimos de dudas lo que es seguro es que Lonely Mountains: Downhill contará con un sistema dinámico de tiempo, tanto en lo referido a la climatología como al paso de las horas con ciclo día y noche, así como un sistema de progresión basado en desbloquear nuevas bicicletas, skins para nuestro protagonista, modos de juego y por supuesto nuevas pistas.

Lonely Mountains: Downhill se encuentra actualmente en Greenlight, así que si les ha gustado la propuesta y quieren ayudar a que entre en el imperio Newell, ya saben.

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Hyper Switch: Dando una vuelta al endless runner https://niveloculto.com/hyper-switch-dando-una-vuelta-al-endless-runner/ https://niveloculto.com/hyper-switch-dando-una-vuelta-al-endless-runner/#respond Fri, 26 May 2017 09:00:53 +0000 https://niveloculto.com/?p=57957 Hyper Switch: Dando una vuelta al endless runner

Hyper SwitchGeometry Dash meets Ikaruga

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Hyper Switch: Dando una vuelta al endless runner

Hyper Switch

Si son habituales de esta casa habrán podido comprobar que no hacemos demasiado caso a los títulos para dispositivos móviles. Las razones son muchas y variadas, pero principalmente se trata de la absoluta imposibilidad de estar al día de todo lo que sale y de que la mayoría de los títulos que suelen triunfar no van demasiado con lo que por aquí nos suele gustar. Debido a esto, reconozco que me he acercado a Hyper Switch con cierto escepticismo, así que supongo que el hecho de que me haya encantado dice muchas cosas buenas de él, al menos en lo referido a mi target.

Desarrollado por el estudio alicantino Inverge Studios, podríamos definir Hyper Switch como un Geometry Dash meets Ikaruga, ya que mezcla el concepto principal del primero de ir dando saltos sobre bloques junto con la la necesidad de hacerlo utilizando el color correcto, el cual nos permitirá superar diferentes obstáculos.

Más allá de que mi torpeza ha confirmado que me va a costar mucho superar los seis niveles que actualmente dispone el título, lo cierto es que la propuesta funciona. Hyper Switch no esconde sus referencias, pero logra personalidad gracias a un cuidado diseño de niveles, y sobre todo, un acabado artístico heredado de sus anteriores títulos que logra distanciarse de la cantidad de clónicos de cualquier título de éxito que pueblan las stores. Quizás la elección musical no sea tan fina como a mí me hubiera gustado, pero imagino que otros la encontrarán acertada.

Tienen Hyper Switch disponible tanto Google Play como App Store de manera gratuita con publicidad, aunque por 1,99€ pueden eliminar cualquier molesto anuncio. Pruébenlo, no se arrepentirán.

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Vostok Inc.: Yuppies espaciales https://niveloculto.com/vostok-inc-yuppies-espaciales/ https://niveloculto.com/vostok-inc-yuppies-espaciales/#respond Fri, 26 May 2017 07:00:23 +0000 https://niveloculto.com/?p=57952 Vostok Inc.: Yuppies espaciales

Vostok Inc.Oh, rico parné.

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Vostok Inc.: Yuppies espaciales

Vostok Inc.

Ahora que el tiempo nos aleja de ellos y que hemos mamado una década (y lo que queda) de crisis provocada por el capitalismo financiero podría parecer raro que se venerase a los banqueros de inversión. Pero se hizo, anda que no se hizo. Una horda de engominados hasta arriba de coca y drogas de diseños se paseaba por Wall Street a mediados de los 80, y todo el mundo quería ser como ellos. La cultura popular les ha maltratado mucho tras su corta edad de oro, pero no puede esconder que ser un puto yuppie y hacerse rico a los veintipocos era el equivalente ochentero al Youtuber.

Vostok Inc. se fija en este exceso para darle forma a su propuesta: una loca mezcla entre un twin stick shooter y un tycoon, en el que el objetivo principal es ganar cuanto más dinero, mejor. Par ello, tendremos todo un universo retrofuturista que expoliar, pudiendo explotar los recursos de un sinfín de planetas, comprar mejoras para nuestra empresa, reventar naves alienígenas y reclutar a una plétora de hijos de puta como nosotros para gestionar los negocios. Incluso incluye una serie de minijuegos ochentonoventeros entre los que no falta el olvidado Tamagotchi.

Todo el despliegue es tan burdo y tiene un trazo tan grueso que es imposible no enamorarse de la parodia. Al fin y al cabo, es igual de expansiva que sus inspiradores en la vida real. Sumen al cóctel música responsiva y la promesa de “ser tan adictivo como el crack” y es al menos para estar atento a él.

Si quieren echarle una mano, Vostok Inc. está ahora mismo en Greenlight. Y, como curiosidad, está siendo desarrollado por Nosebleed Interactive, pero también está la división internacional de BadLand Games. Pero todo esto es secundario: visiten la web del juego y me comentan qué les parece lo que han visto.

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101 Indies para 2017: Repaso al Q1 https://niveloculto.com/101-indies-para-2017-repaso-al-q1/ https://niveloculto.com/101-indies-para-2017-repaso-al-q1/#comments Thu, 25 May 2017 09:11:50 +0000 https://niveloculto.com/?p=57924 101 Indies para 2017: Repaso al Q1

101 Indies para 2017Revolcándonos en nuestro lodazal.

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101 Indies para 2017: Repaso al Q1

101 Indies para 2017

101 Indies para 2017: Repaso al Q1

Little Nightmares¿Recuerdan que a principios de año hicimos un especial destacando 101 Indies para 2017? Pues claro que lo recuerdan. Son ustedes más bonitos que bebé panda. El caso es que hemos decidido retomarlo y repasar cómo fueron nuestras predicciones en lo referido al primer cuarto de lo que llevamos de año.

Acompáñennos en este especial que, a modo de episodio recordatorio cutre de Los Simpsons, nos dejamos llevar por la nostalgia y el poco trabajo para rellenar líneas de internet carentes de cualquier atisbo de información relevante. Sí, esto es exactamente lo que parece, nos estamos bañando en nuestro propio lodazal cual cochinos contentos después de una buena comilona. Al menos no podrán decir que no se lo advertimos.

2Dark

La vuelta a la primera línea (o casi) de Raynal mezcla momentos brillantes con un buen puñado de decisiones en lo formal que lastran 2Dark. Lo que podía haber sido el giallo videojueguil definitivo se queda en tierra de nadie intentando encontrar su sitio. Una pena, sí, pero si hay alguien que merece tantas oportunidades como sea necesario ese es el desarrollador francés. Esperemos que 2Dark no sea su despedida, sino el primer paso de su regreso a los videojuegos.

Far From Noise

Far From Noise se anunció para algún momento de 2016, lo que hacía prever que estaría disponible durante el Q1 de 2017.

De momento seguimos sin saber la fecha exacta de salida, pero eso no nos ha quitado las ganas de de reflexionar sobre los acontecimientos de nuestra vida en el filo de un acantilado.

Future Unfolding

El primer sleeper indie del año. Apuntaba maneras, pero mi compañero Danny Panizo le cascó todo un recomendado. Si no lo han probado están tardando.

The Infectious Madness of Doctor Dekker

Cuando algo nos ofrece una mezcla de psicoanálisis y horror cósmico no podemos dejarlo escapar. The Infectious Madness of Doctor Dekker ha sufrido un pequeño retraso y se ha ido a este mes de mayo, por lo que pronto podrán ver (o no) su crítica por aquí.

Knights and Bikes

Algo inspirado por Earthbound, Secret of Mana y Los Goonies merece todas nuestras bendiciones. Su fecha de salida inicial era para marzo de 2017, pero ahora no queda rastro de aquella promesa y en su web tienen puesto un triste y oscuro “por determinar”.

Lancelot’s Hangover

Que nunca se haya representado La Última Cena dentro del estómago de un dragón es una ausencia que no nos podemos seguir permitiendo. Lancelot’s Hangover sigue marcando Q1 2017 en su web como fecha de salida, pero todavía no hemos podido emprender la búsqueda del Santo Grial.

The Last Cargo

Nuestra afición por LO RARO nos hizo fijarnos en The Last Cargo en el lejano 2013. Cuatro años después el proyecto ha visto la luz, pero sigue estando como uno de esos títulos malditos a los que nadie ha prestado demasiada atención. Forma parte de nuestra pila de críticas por realizar, así que imagino que en algún momento sabremos si cumple o no las expectativas que teníamos depositadas en él.

Little Nightmares

Little Nightmare (aunque para mí siempre será Hunger) prometía y no decepcionó. Es cierto que tiene aristas en su conjunto, pero todo lo bueno, que es mucho, pesa lo suficiente como para no dudar en absoluto de su presencia como uno de los indies del año.

Memoranda

Uno de esos títulos en los que nos duele especialmente no tener todavía la crítica. Todo en Memoranda apunta a OS VA A GUSTAR, así que esperamos poder corregir esto en breve. Tanto crítica como usuarios lo han tratado bastante bien.

Mr. Shifty

Otro de los que salió puntual y que aún no hemos podido tratar por aquí. La crítica no lo ha tratado demasiado bien, pero hay una parte de los usuarios que lo defiende. Con suerte esperamos poder tener nuestra propia opinión en algún momento.

Night in the Woods

Iba a comenzar indicando que queda muy poco que decir sobre el título de Infinite Fall, pero nada más lejos de la realidad. Night in the Woods aspira a relato generacional y lo consigue, lo que nos asegura que vamos a volver a él una y otra vez a lo largo de los próximos años.

P.A.M.E.L.A.

P.A.M.E.L.A.salió puntualmente… aunque en su versión early access. La buena noticia es que las críticas de los usuarios lo están tratando bastante bien, lo que espero que junto al perfil bajo que están manteniendo a nivel de información a los medios, les ayude a dejar el título completamente rematado. Esperaremos.

Paradigm

El surrealista aspecto de Paradigm es su mayor atractivo y a la vez su peor desventaja. Es uno de esos títulos que te atrae irremediablemente o lo rechazas con desdén. Por aquí por supuesto lo queremos como a un hijo. La crítica se ha portado bastante bien con él y esperamos que nosotros podamos hacer lo mismo en breve.

Rain World

Sin haber probado todavía alguno de los grandes lanzamientos de 2017, Rain World es para mí el mejor juego del año y uno de los mejores de lo que llevamos de década DE LARGO. Poco más puedo añadir.

RIOT

Ya ni siquiera recuerdo cuando fue la primera vez que hablamos de RIOT (en realidad sí lo sé, pero me tomo esta licencia narrativa). Lo que empezó siendo un juego aupado por la realidad social se está convirtiendo en un desarrollo interminable cuyos retrasos se siguen acumulando sin que en ningún momento haya certeza sobre su fecha de salida. En Steam indica “Early 2017”, pero 2017 dejó de ser “early” hace un par de meses.

Rise & Shine

El primero de los grandes lanzamientos patrios del año llegó puntualmente en enero. Quizás a nivel mecánico no estuvo a la altura de las expectativas que había generado, algo que sin embargo consiguió matizar gracias a un acabado artístico espectacular. La crítica se ha polarizado en este sentido, pero la respuesta de los usuarios, al menos dentro de nuestras fronteras, parece haber sido positiva.

Routine

Llevamos mucho tiempo esperando Routine, por lo que su último retraso nos ha caído como un jarro de agua fría. El título tenía que haber salido en marzo, pero en ese mismo mes se anunció que su salida se retrasaba. Los motivos, en palabras del estudio, son “sólo vamos a poder lanzar Routine una vez, y queremos hacerlo bien”. A mí me vale.

STRAFE®

Recuperar sensaciones olvidadas parece ser una de las máximas de esta década. STRAFE® tira de nostalgia para ofrecer un FPS a la antigua usanza en el que la exageración es la pieza clave de su discurso. Las críticas por el momento lo han respetado.

Thimbleweed Park

Junto a Raynal, sin duda el otro gran regreso del año corresponde a Ron Gilbert. El veterano desarrollador ha decidido dar un salto controlado dando a sus fans lo que esperan de él: una aventura a la vieja usanza en todos los sentidos. Se podrá acusar al bueno de Gilbert de falta de riesgo, pero la gran aceptación de Thimbleweed Park deja claro que hay un público deseando recuperar sensaciones de los 90 en lo referido a aventuras gráficas.

What remains of Edith Finch

Las estupendas críticas recibidas por parte de What remains of Edith Finch son la muestra más palpable de que algo está cambiando en el mundo de los videojuegos. Pocas veces un “walking-simulator” ha recibido tal -entusiasta- unanimidad entre crítica y público.

Pues quería hacer una sesudo párrafo de conclusiones, pero tras el repaso creo que la principal conclusión es que tenemos mucho trabajo pendiente.

En cuanto al nivel, decidan ustedes. En mi opinión 2017 tiene todas las papeletas para convertirse en un año tan bueno o más que 2016, lo cual son palabras mayores. Llevamos ya tres o cuatro títulos que justifican todo el año. Queda por ver si la tendencia se va a mantener (todo apunta a que sí), pero es algo de lo que iremos saliendo de dudas durante el repaso del Q2.

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]]> https://niveloculto.com/101-indies-para-2017-repaso-al-q1/feed/ 3 57924 The Underground King: Reyes de la chatarra https://niveloculto.com/the-underground-king-reyes-la-chatarra/ https://niveloculto.com/the-underground-king-reyes-la-chatarra/#respond Thu, 25 May 2017 07:00:51 +0000 https://niveloculto.com/?p=57918 The Underground King: Reyes de la chatarra

The Underground KingPerdedores que ganan.

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The Underground King: Reyes de la chatarra

The Underground King

Si algo tiene la realidad es que siempre acaba superando a la ficción. Por extraño que nos parezca, siempre hay algo más loco ahí fuera. Recuerdo que leyendo allá por 2007 Error Humano, una recopilación de artículos breves y entrevistas de Chuck Palahniuk, llegué a esa conclusión. No era capaz de imaginarme algo tan raro, estúpido y maravilloso a la vez que el concurso (real) que describía de peleas entre cosechadoras tuneadas. ¿A quién coño se le podría imaginar que un grupo de rednecks se reunieran cada año para hacer chocar esas moles, convenientemente decoradas para la ocasión? Desde entonces mantengo un sano escepticismo con la ficción, y del salvaje mundo real me creo casi todo.

No me cabe duda, por ejemplo, de que hay una escena de gente que rebusca entre la chatarra y se hace sus propios coches de competición. Puedo creérmelo con facilidad. Y, si existe, puede ser un videojuego. De eso va The Underground King: no es nada más y nada menos que un cruce loquísimo entre un manager deportivo, un RPG y un juego de carreras, en el que montamos nuestro bólido mierder y nos enfrentamos a otros tarados de la calle en busca de… ¿la gloria?

The Underground King

Soy un ferviente defensor de la mezcla de géneros en los videojuegos, y por eso creo que este híbrido es tan loco que puede funcionar. Además, sus creadores (Alex Nae y Alex Nechita) prometen que habrá un fuerte componente narrativo y ya el clásico cliché de la búsqueda del héroe de su propio pasado… Sólo que esta vez será entre cubos de basura y los perdedores absolutos de la sociedad, proscritos del sueño americano.

No he sido capaz de encontrarles nada en movimiento, pero creo que con lo que les he mostrado he conseguido abrirles un poco la boca, ¿no?

The Underground King

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Análisis: Beholder https://niveloculto.com/analisis-beholder/ https://niveloculto.com/analisis-beholder/#respond Wed, 24 May 2017 09:00:31 +0000 https://niveloculto.com/?p=57892 Análisis: Beholder

BeholderAdiós a la intimidad.

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Análisis: Beholder

Beholder

Beholder

Crítica

Beholder

La Vida de los Otros es una película alemana que consiguió el Óscar a mejor película de habla no inglesa en 2007. En esta película se retrata la vida de un implacable capitán de la Stasi, la policía política de la República Democrática Alemana, que en 1984 ve tambalear su firme fe en el sistema comunista al ser encargado espiar a una pareja de artistas.

Esta película exprime el lenguaje cinematográfico al transformar a la audiencia en un público activo. La audiencia cinematográfica, que siempre ha estado dotada de una cierta naturaleza voyeur al observar la vida de unas personas desde una cierta distancia, ahora son partícipes del mismo viaje que recorre el capitán de la Stasi cuando comienza a tambalearse todo su mundo.

El lenguaje de un medio es fundamental a la hora de contar una historia. ¿Papers, Please habría funcionado como una película independiente? Yo creo que no. La naturaleza de la narrativa interactiva es aprovechada al máximo por Lucas Pope para transmitir la historia de un agente de aduanas en una nación totalitaria.

Como La Vida de los Otros, Papers, Please es capaz de usar su narrativa para contar una historia emocional manteniendo el ritmo tenso del thriller mediante un uso soberbio del tono. En la Vida de los Otros utilizan la subtrama del adulterio para dotar de humanidad a todos los personajes implicados, mientras que en Papers, Please se mezclan historias anodinas, dramáticas con momentos absurdamente cómicos que ayudan a aliviar la pesada carga que sentimos sobre nuestros hombros.

Sin embargo, Beholder es una parodia de estos ejemplos. No una intencionada, pero sinceramente no puedo encontrar una forma más certera de describir lo que esta breve obra independiente de los rusos Warm Lamp Games ha desarrollado.

“Tu misión consiste en espiar a todos los vecinos y mantener al régimen informado

En Beholder eres el casero de un edificio gubernamental en una ficticia nación totalitaria, y al igual que en La Vida de los Otros, tu misión consiste en espiar a todos los vecinos y mantener al régimen informado. Sin embargo, a pesar de estar plagado de referencias a la película (de hecho, nuestro superior se llama exactamente igual que el superior del capitán de la Stasi) y de Papers, Please llegando a incluir al personaje del juego como inquilino, y de contar con un sistema de juego galardonado extraído del demoledor This War of Mine, Beholder no podría resultar más insustancial.

El juego, aunque es sólido en su diseño, no podría ser más repetitivo. Llega un inquilino, espera a que se marche de casa, entra, registra todo lo que veas y hazle un perfil. Luego elige si quieres chantajearle, denunciarle o hablar con él para ver si hay alguna misión secundaria. Puede que no parezca muy diferente a This War of Mine o a Papers, Please, sin embargo, en esos dos títulos, la rutina se usaba para potenciar el impacto de las historias humanas que nos presentaba cada personaje.

En Beholder las historias son previsibles y están escritas con poca gracia. Parecen seguir un patrón claro en el que quieren que el jugador se pare y tenga que tomar una decisión difícil. No obstante, los personajes rara vez consiguen implicar al jugador, y si lo hacen la dificultad siempre radica en conseguir una cantidad absurdamente desorbitada de dinero para resolver el problema.

“Algunas normas tienen un potencial totalmente desaprovechado, como prohibido llorar, leer o escuchar música

Y es que la curva de dificultad en Beholder tiene más que ver con el dinero y el equilibrio que damos entre proteger a nuestra familia y ayudar a los inquilinos. Sin embargo, todos los problemas se solucionan a base de billetes, dando lugar a un desarrollo poco imaginativo en el que rara vez podemos intercambiar favores, extorsionar a los vecinos o hacer tráfico de influencias dentro del sistema político para el que trabajamos.

Así mismo, al haber extrapolado las mecánicas de otros títulos, Beholder sufre de sus mismos errores. Por ejemplo, al igual que en Papers, Please, en Beholder se nos da una familia que nos pide dinero para solucionar problemas. Unas cantidades mayores de las que verán en la totalidad del juego. Sin embargo, como estos personajes simplemente deambulan por el mundo sin tener un desarrollo mayor que el que tendría una lavadora, por ejemplo. Así que no les costará cortarles el grifo y olvidarse totalmente de sus siluetas, totalmente indistinguibles de las de los demás habitantes del inmueble.

En el último tramo el juego trata de emular a This War of Mine, tratando de sorprender al jugador con momentos y puzles que nos sacan de la rutina, pero que salen de ninguna parte. También aparece la que a mí parecer es la única historia bien escrita e interesante de todo el juego. Sin embargo, como todo ocurre al mismo tiempo, con hasta cinco tramas activas al mismo tiempo, la mayoría de las veces totalmente independientes unas de otras, y algunas con un límite de tiempo, da una sensación de absoluto caos que casa muy poco con un universo totalitario donde desde el primer minuto nos dicen que la “gente aún cree que tiene derecho a la intimidad”. Y a pesar de proclamar esta máxima interesante en el primer minuto del juego, el juego rara vez hace gala de intimidad. Los personajes que se supone que son pareja pueden ser vistos haciendo vidas al margen de sus compañeros sentimentales. Los habitantes de este mundo son siluetas de cartón deambulando sin orden ni concierto por el mundo, dejando sus hogares porque tenemos que entrar a cotillear entre sus cosas para poder denunciar sus infracciones.

Lamentablemente, cuando las infracciones son cosas tan absurdas como poseer pescado o tener un patito de goma, conviviendo con algunas normas que tenían un potencial totalmente desaprovechado como prohibido llorar, leer o escuchar música, el juego no puede ser tomado en serio.

La cantidad de elementos sustraídos de otros juegos, me hacen pensar que en Warm Lamp Games no saben qué es un homenaje y qué un plagio. Que un personaje de tu historia presente similitudes físicas o incluso el mismo nombre que el que tiene en la obra referenciada puede ser un homenaje, pero que ese personaje con exacta silueta y nombre ostente el mismo rol y personalidad que en otro título, eso es plagiar un personaje. Así como, incluir el matrimonio de Papers, Please al final del juego podría ser un guiño interesante si no fuese porque son literalmente los mismos personajes con idéntico trasfondo y que juegan un rol vital en la conclusión de la historia.

Beholder es un juego bien ejecutado. Sinceramente, si esto fuese un análisis tendría una valoración mucho más positiva. Pero este juego quiere ser tomado como un producto cultural. Quiere ser criticado, no analizado. Y como obra de arte no puedo dejarlo pasar. Este título carece de ganas de decir algo y se limita a juntar las ideas de otros en una obra anodina, sin gracia y que en muchos momentos parece estar parodiándose a sí misma.

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]]> https://niveloculto.com/analisis-beholder/feed/ 0 57892 Blasphemous llega a Kickstarter https://niveloculto.com/blasphemous-llega-kickstarter/ https://niveloculto.com/blasphemous-llega-kickstarter/#comments Wed, 24 May 2017 07:32:35 +0000 https://niveloculto.com/?p=57894 Blasphemous llega a Kickstarter

blasphemousReligión pixelada.

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Blasphemous llega a Kickstarter

blasphemous

Los sevillanos The Game Kitchen forman unos de esos grupos de desarrollo que tendría que ser referencia para aquellos que quieren ganarse la vida con esto de los videojuegos en España. Su anterior proyecto, The Last Door, se fue cocinando a fuego lento, manteniendo la sostenibilidad a base de capítulos y con un apoyo de la comunidad (muchas de las traducciones a distintos idiomas partieron de los propios usuarios) que no se consigue si no hay un esfuerzo notable detrás. No han sido nunca los más mediáticos y no sé si lo han pretendido, pero desde aquí mi reconocimiento y admiración por una manera de hacer las cosas lejos de las palabras rimbombantes y startuperas que pueblan el sector. Imaginarán por tanto mi alegría al ver que Blasphemous, el que podríamos denominar “su primer largo”, llega a Kickstarter.

Blasphemous se sitúa en la decadente tierra de Ortodoxia, un lugar donde la religión es de suma importancia a ojos de la población, la superstición campas a sus anchas y las iglesias superan a las personas dos a uno. Nuestro protagonista recorrerá este universo durante la Era de la Corrupción, un periodo en el que prácticamente toda la población se transformó en feroces bestias como un castigo por su blasfemia mutua y adoración inadecuada.

Según el grupo de desarrollo andaluz, Blasphemous combina plataformas y acción donde el combate rápido se mezcla con la exploración en un intrincado mundo compuesto por niveles no lineales. La traducción de esto es un universo que apetece conocer gracias a un lore muy cuidado (no perdamos de vista que el estudio se encuentra Sevilla y que el universo del título se centra en un lugar altamente religioso), y sobre todo, un cuidado en lo artístico que es carne de gifs.

El efecto souls-like está ahí, qué duda cabe. Algo que a estas alturas ya no tengo demasiado claro si se trata de algo positivo o negativo. En cualquier caso Blasphemous cuenta con la suficiente personalidad como para escapar de esta nueva burbuja de indies intentando recoger la esencia Miyazaki. Además nuestro protagonista es conocido como “El Penitente” y lleva un capirote metálico rodeado de espinas. A MÍ ME VALE.

Blasphemous se encuentra ahora mismo en Kickstarter intentando recaudar los $50.000 necesarios para continuar con el desarrollo. A falta de 28 días ya han rebasado sobradamente la mitad del total, por lo que es prácticamente seguro que lo van a conseguir. La contribución mínima para llevarse una copia digital a casa para PC, Mac o Linux es de $20. Desde aquí la mejor de las suertes.

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Emporium: Un lugar en ninguna parte https://niveloculto.com/emporium-lugar-ninguna-parte/ https://niveloculto.com/emporium-lugar-ninguna-parte/#respond Tue, 23 May 2017 07:00:17 +0000 https://niveloculto.com/?p=57889 Emporium: Un lugar en ninguna parte

EmporiumCorto e intensito.

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Emporium: Un lugar en ninguna parte

Emporium

Una de las mayores diferencias entre LO INDIE™ y el mainstream se muestra cuando el argumento se pone intensito. Allá donde el mainstream decide que tras perder a tu esposa, hija y perro a manos de un conductor borracho el único modo de salir adelante es LIARSE A HOSTIAS, la corriente independiente ha intentado (no siempre) buscar otras vías para encauzar los diferentes estados de ánimo. Emporium nos sitúa en un lugar en ninguna parte. Un sitio muy especial en el que tocará reconocernos.

Desarrollado por Tom Kitchen, Emporium da una vuelta a eso que en la Iglesia Católica llaman limbo, proponiéndonos un juego de personalidades entre un pre-adolescente y hombre adulto que se encuentran en ese lugar por los mismos motivos, o al menos eso se intuye. El título nos invita a explorar este paraje mientras afrontamos la desolación de lo desconocido a través de opciones diálogo esporádicas que sirven para articular la narración.

Desarrollado como una narración corta que no llega a la hora de duración, Emporium juega con los espacios y la arquitectura para construir un discurso sobre la pérdida. Según Kitchen, las conversaciones cíclicas entre los dos personajes principales nos llevarán a conocer su pasado y a comprender qué les llevó a este desolado entorno.

La propia concepción de Emporium es de las que te atraen irremediablemente hacia él o te alejan de una patada. Yo me encuentro entre los primeros, pero entiendo que enfrentarse a este tipo de títulos puede suponer una cuesta demasiado inclinada en algunas ocasiones. Por si están dudando, les dejo con los primeros tres minutos del título, no sin antes recordarles que Emporium se encuentra disponible en itch.io y Steam a un precio aproximado de 2€.

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Análisis: Inner Chains https://niveloculto.com/analisis-inner-chains/ https://niveloculto.com/analisis-inner-chains/#respond Mon, 22 May 2017 09:00:09 +0000 https://niveloculto.com/?p=57859 Análisis: Inner Chains

Inner ChainsUn paseo por el infierno.

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Análisis: Inner Chains

Inner Chains

Inner Chains

Crítica

La compleja labor de desarrollar un videojuego descansa sobre los hombros de diversos especialistas. Cada uno de ellos ha de tener una función diferenciada y apoyar las carencias que pueda tener otro miembro del equipo, al mismo tiempo que demuestra su buen hacer en un campo concreto.

Entre todos los apartados de una producción audiovisual, el que destaca de primera mano sobre los demás suele ser el estético. Y es que todos sabemos que la mayoría de las veces se nos vende un juego por su apariencia, por las sensaciones que nos produce al ver su mundo en movimiento.

Cuando vi por primera vez Inner Chains, lo tuve claro. Quería jugar a ese juego. El espectacular diseño visual de sus personajes y sus entornos me embriagó como sólo puede hacer una buena botella de vino. El problema es que en ambos casos el resultado final también es similar: una resaca terrible.

Si por algo me gusta el mundillo de “lo indie” es porque sus originales propuestas me permiten establecer un diálogo transversal sobre la experiencia que me produce un juego, pudiendo obviar los comentarios sobre los aburridos aspectos técnicos. Pero para mi desgracia el trabajo de Telepaths’ Tree me obliga a hablar de estos términos.

Inner Chains es un juego con un potencial desorbitado

Y es que el viaje que nos propone el juego es un viaje hacia lo oscuro y lo terrorífico, pero no sólo desde un punto de vista narrativo y formal sino también desde el tecnológico.

Al comenzar la aventura, todo resulta altamente prometedor. La cinemática inicial no hace más que elevar nuestras expectativas sobre lo que nos vamos a encontrar. Es triste que una vez que nos ponemos a los mandos todo resulte tan desagradable. La versión de compatibles adolece de falta de opciones gráficas configurables. Es algo que no me gusta, pero podría haber pasado por alto. El problema es que no termina ahí.

Por algún motivo en el equipo de desarrollo han decidido prescindir del uso de la sincronización vertical. Para los menos puestos en la materia, esta configuración permite unificar la tasa de refresco de la imagen con el objetivo de evitar que la pantalla se parta en varios segmentos produciendo un efecto bastante incómodo. Además, el juego incluye un pronunciado efecto de motion blur que hace que al mover la cámara se vea borroso, algo que puede llegar a marear y nunca me ha gustado. Esto tampoco se puede desactivar.

Si a esto le sumas que a cada dos pasos que das se producen micro congelaciones de la pantalla (o stuttering) que se manifiestan a modo de molestos tirones, la experiencia de juego se ve bastante comprometida.

“El mundo en el que se desarrolla es tan oscuro y perturbador que te invita a abandonarlo

Pero es que la cosa no acaba ahí. Además de lo mencionado anteriormente, he sufrido diversos problemas que han hecho que incluso tenga que empezar el juego de cero. Entre otras cosas a mi personaje le desapareció el arma, sin ninguna posibilidad de recuperarla, o los assets del entorno se evaporaron, provocando que me fuese imposible avanzar.

Lo peor de todo sin duda es que Inner Chains es un juego con un potencial desorbitado. Y es una pena ver como no ha podido alcanzar unas cotas de calidad básicas.

Como ya he comentado previamente, sin duda el mayor punto fuerte del título reside en su diseño artístico. Sus entornos logran alcanzar el punto adecuado entre lo mecánico y lo orgánico, lo pasado y lo futuro, lo gótico y lo industrial. No es difícil ver como el trabajo del difunto H. R. Giger (creador del afamado Alien) ha influido en los diseños del estudio.

El mundo en el que se desarrolla es tan oscuro y perturbador que te invita a abandonarlo. Pero como el ser humano es morboso por naturaleza, descubrir lo que se encuentra tras cada esquina es la mayor motivación para seguir jugándolo.

Por ello no puedo evitar pensar que, si no fuera por los artistas que se ocuparon del apartado visual, el juego no valdría absolutamente nada. De hecho, alguien debería contratarlos, porque tienen bastante talento.

En los términos puramente jugables, tampoco puede decirse que sea una maravilla. Las armas son interesantes, sobre todo en lo que a diseño se refiere, pero los combates son poco precisos y la inteligencia artificial deja bastante que desear. Tampoco acompañan sus toscas animaciones o su limitada banda sonora.

Sin embargo, el juego puede ser entretenido si disfrutamos de ir explorando sus entornos, aunque nunca llega a plantear ninguna situación que sea digna de ser recordada.

En definitiva, Inner Chains es un juego imposible de recomendar. Provenir del mercado indie no es excusa para presentar un trabajo que parece esforzarse por convencerte de que dejes de jugarlo. Y menos cuando descubres que los integrantes del equipo han trabajado en estudios “triple A” con experiencia.

Sus abundantes fallos técnicos y su descafeinada jugabilidad logran empañar un sobresaliente apartado formal que, de haber caído en las manos adecuadas, podría haber sido memorable.

Espero sinceramente que en el futuro los chicos de Telepath’s Tree logren equilibrar de forma adecuada los recursos de los que disponen para entregarnos un título a la altura de las expectativas que tan fácilmente logran crear.  

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