Nivel Oculto https://niveloculto.com Noticias y análisis de juegos indie para PS3, XBOX, PS VITA, 3DS, NDS, PSP, PS2, iOS, Android Fri, 21 Jul 2017 16:52:21 +0000 es-ES hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.8 https://estaticos2.niveloculto.com/wp-content/uploads/2014/11/cabeza-3d2-32x32.jpg Nivel Oculto https://niveloculto.com 32 32 54836233 Super Rocket Shootout: Diversión directa https://niveloculto.com/super-rocket-shootout-diversion-directa/ https://niveloculto.com/super-rocket-shootout-diversion-directa/#respond Fri, 21 Jul 2017 09:00:49 +0000 https://niveloculto.com/?p=58673 Super Rocket Shootout: Diversión directa

Super Rocket ShootoutPelea familiar.

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Super Rocket Shootout: Diversión directa

Super Rocket Shootout

El verano es tiempo de atesorar recuerdos para lo que vendrá después. Desde aquí, su página amiga, les recomendamos que después de leernos diariamente un par de veces, se echen a las calles a disfrutar del buen tiempo, conozcan al amor de su vida o disfruten de él si ya lo tienen. En el caso de que por la razón que sea  le dediquen tiempo a los jueguicos, nada mejor que una dosis de diversión rápida y directa que además, en caso de tenerlos, les permitirá repartir tollinas entre sus amistades. Bienvenidos a Super Rocket Shootout.

Los brawler son un género arriesgado para el desarrollador. Super Smash Bros es tan absolutamente canónico que su sombra parece engullir cualquier competencia, aunque se trate de otra plataforma. Oddly Shaped Pixels, un equipo de desarrollo afincado en Francia pero con sabor patrio, parece no importarle esto y está dispuesto a gritar que hay sitio para el género más allá del fontanero bigotudo y compañía. Super Rocket Shootout nos pone en la piel de una familia de ladrones de bancos cuyas desavenencias internas siempre dan al traste con sus planes. Ya se sabe, la familia es lo que tiene.

Ocho niveles completamente interactivos dispuestos a ser destruidos, ocho personajes con diferentes capacidades, multijugador local de hasta cuatro oponentes, modo individual y jetpacks, el transporte del futuro. A partir de ahí ya saben, hostiarse unos a otros de manera inmisericorde y dar codazos a su compañero de juegos. El apartado artístico corre a cargo de Renaud Despinois con la colaboración de nuestro querido Jonathan Romero Ruiz, quien vuelve a dar una lección de pixel-art que otorga al conjunto un tono naif la mar de resultón.

Super Rocket Shootout se encuentra disponible desde el pasado 14 de julio para Windows, Mac y Linux en las plataformas habituales. No van a encontrar mejor momento durante el año si les gusta el género, así que no se lo piensen demasiado.

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Behold the Kickmen: Fútbol sin fútbol https://niveloculto.com/behold-the-kickmen-futbol-sin-futbol/ https://niveloculto.com/behold-the-kickmen-futbol-sin-futbol/#respond Fri, 21 Jul 2017 07:00:10 +0000 https://niveloculto.com/?p=58669 Behold the Kickmen: Fútbol sin fútbol

Behold the KickmenJogo feito.

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Behold the Kickmen: Fútbol sin fútbol

Behold the Kickmen

El fútbol no es indie, amigos. Por mucho que lleven años de moda los libros sesudos sobre el jogo bonito, por muchas revistas en papel y de tirada limitada sobre aspectos concretos del juego que compres, por mucho que te unas en Facebook a la plétora de grupos que odian al fútbol moderno… por mucho que pase, seguirá sin ser indie. Por eso llevamos cuatro añazos sin hablar del deporte rey en esta web, y oigan, picaba ya. Picaba porque parece que han pasado a fumigar la sede de la Real Federación Española de Fútbol y no podíamos hacer gracietas con eso. Picaba porque el padre de Neymar. No más, porque llega Behold the Kickmen, el videojuego que les permitirá unir fútbol e indie.

Este maravilloso esperpento nació como broma de Dan Marshall (creador de Size Five Games, con cositas como The Swindle). Alguien que, en sus propias palabras “odia el fútbol y no va a molestarse en mirar sus reglas”. Fútbol visto con la mirada de alguien que no sabe qué coño pasa cuando toda esa gente en pantalón corto se pone a darle patadas a un balón. Vean, vean.

Personalmente, esta movida me parece irreprochable: es una idiotez que se sabe idiota y lo maneja con muchísima dignidad. Con cero respeto por el deporte al que pretende encarnar, un modo carrera lleno de topicazos y desconocimiento e incluso un “modo distópico” en el que el fútbol se cambia por un deporte futurist y sangriento en el que cualquier equipo del Cholo Simeone se manejaría muy a gusto.

No tengo ni idea de si acabará siendo divertido, pero ya está disponible para PC y Mac y tanta gilipollez junta bien se merece una oportunidad. Y de paso, ahí lo tienen: lo que el indie puede hacer por el fútbol es esto, que no es poco.

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Análisis: Gray Skies, Dark Waters https://niveloculto.com/analisis-gray-skies-dark-waters/ https://niveloculto.com/analisis-gray-skies-dark-waters/#comments Thu, 20 Jul 2017 09:00:21 +0000 https://niveloculto.com/?p=58632 Análisis: Gray Skies, Dark Waters

Gray Skies, Dark WatersEl mito de la mujer cisne.

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Análisis: Gray Skies, Dark Waters

Gray Skies, Dark Waters

Gray Skies, Dark Waters

Crítica

Gray Skies, Dark Waters

Los Garrett nunca imaginaron que su vida iba a dar un giro tan escabroso como para ser la comidilla de vecinos y periódicos locales. Familia modélica, aunque extraña, sufren la pérdida de la madre: Vivian, desaparecida sin dejar rastro. Un año después del suceso Lina, la mayor de los cuatro hijos, decide descubrir el misterio que se encuentra tras la desaparición.

Para serles sincera, cuando me puse frente a Gray Skies, Dark Waters, lo hice sin demasiadas expectativas. Sabía que se trataba de una aventura gráfica – género que disfruto enormemente por norma general – pero hubo una serie de factores que me impidieron emocionarme desde el primer momento. No obstante, la emoción llegó a mitad del juego cuando la trama empezó a coger carrerilla y todos los hilos del inicio iban tomando forma poco a poco.

El primer punto que me hizo torcer el gesto jugando a Gray Skies, Dark Waters fue el guión. La historia es estupenda, tremendamente elaborada y documentada, sin espacio para cabos sueltos a la hora del final. No obstante, destapé el pastel casi en la primera hora de juego. Quizá sea algo intencionado por parte del estudio – tengo mis dudas – pero me hubiese gustado llevarme la sorpresa casi al final más que casi al principio.

“Falta equilibrio entre los preciosos escenarios dibujados a mano y los personajes modelados en 3D”

Bien es verdad que a pesar de descubrir el desenlace, los acontecimientos te permiten volver a tomar las riendas de la historia con ganas de conocer la parte intermedia que lleva a ese gran final. Por otro lado, el lenguaje que se ha empleado para la elaboración de los diálogos es bastante sencillo y sin resultar sobrecargado, lo que se agradece muchas veces en obras del género. Además, estos diálogos permiten escoger distintas opciones para responder al personaje con el que estamos interactuando, lo que dará lugar a distintos finales según aquellas opciones que hayamos tomado en las cuatro horas de camino.

El segundo punto que más que desagradarme me dejó un poco confusa fue el contraste entre los preciosos escenarios dibujados a mano con unos personajes modelados en 3D que, para mi gusto, desentonan en demasía. De nuevo, es posible que el estudio eligiese este “estilo” intencionadamente ya que muchas aventuras gráficas clásicas siguen este mismo patrón en cuanto a estética.

“La belleza de las suaves notas del piano ponen la guinda al melancólico y sobrenatural universo de los Garrett”

Las mecánicas de juego son básicamente andar, recoger objetos y disfrutar de todo lo que tendremos que leer. Quizá esto sea lo más bonito del género de aventura gráfica, que llega un punto en que parece que la delgada línea que separa realidad y fantasía se difumina y te descubres sumergido en una historia que bien podría ser un libro leído en voz alta; ya saben, la magia de los videojuegos.

A través de la mirada de Lina Garrett, viviremos una historia de fantasía en escala de grises y descubriremos la pequeña ciudad de Virginia en la que la leyenda toma forma humana. Y es que toda la trama está construida a través de la leyenda conocida como swan maiden o, en español, la “doncella cisne”. Son muchas las referencias en las que podemos pensar sobre los orígenes de esta historia, tantas como culturas podamos imaginar, pues los mitos metamórficos siempre han acompañado la historia folclórica del hombre. Sin embargo, parece ser que las versiones más cercanas a la trama desarrollada por el estudio Green Willow Games se encuentran en los mitos germánicos y nórdicos: una niña cisne que sale del agua para transformarse en una figura humana ataviada con un traje con sus plumas, vestimenta que le otorga el poder de volar y volver al lugar del que ha venido.

Con una trama como la descrita, no podía faltar una música acorde: la belleza de las suaves notas del piano ponen la guinda al melancólico y sobrenatural universo de los Garrett. Es una melodía recurrente que, sin palabras, nos habla del dolor por la pérdida de un ser querido y, en consecuencia, del color del mundo para quienes estaban unidos a esa persona y se han quedado atrás.

Los creadores de esta estupenda historia son Green Willow Games, un estudio de videojuegos formado por estudiantes de la Universidad de Virginia. Elizabeth Ballou, graduada por la Universidad de Viriginia en 2014, fue contactada por los demás miembros del equipo para dar forma a la historia que después se convertiría en Gray Skies, Dark Waters. De lo que parecía ser un pequeño equipo de estudiantes terminó naciendo un grupo de unas veinte personas – quizá algunas más – que han contribuido a convertir un sueño realidad: la creación de videojuegos. Después de una exitosa campaña en Kickstarter con una recaudación de 2.404 dólares – la meta eran 1.100 – y conseguir la aprobación en Steam Greenlight, el juego salió a la venta el pasado mes de junio.

El desarrollo del juego ha sido en paralelo de las carreras y ocupaciones de los estudiantes, lo que tiene todavía más mérito. En sus propias palabras:

“Hemos conseguido sacar el juego adelante cuando todos nos decían que era imposible ya fuera por edad, inexperiencia o, incluso, género.”

La experiencia de Green Willow Games pone una vez más de manifiesto que debemos hacer aquello que realmente queremos hacer, por mucho que nos tachen de locos o irresponsables. La única barrera en la mayoría de casos somos nosotros mismos. Reserven cuatro horas de sus agendas y disfruten de Gray Skies, Dark Waters, si les da la gana.

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kingswayEl infierno de Windows 95

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Kingsway: El RPG entre ventanas

kingsway

Los tiempos cambian, pero únicamente para sacar a flote que somos lo mismo que las anteriores generaciones. El “a esos que se quejan del trabajo en su oficina les ponía yo a trabajar en la mina” se ha sustituido por “a esos que se quejan de Windows 10 les ponía yo a trabajar con Windows 95”, y oye, no les falta razón. Aquí uno tiene la suficiente edad como para haber vivido ese periodo y créanme cuando les digo que no todo el pasado fue mejor. Aquello era una evolución sobre lo anterior y había multitarea y COSAS, pero visto con los patrones de usabilidad de hoy día era casi como viajar en galeras. Lo interesante de ese periodo es que se trata de una estética que se quedó muy marcada. Un feísmo generacional que nos recuerda de dónde venimos y que Kingsway utiliza para darle una vuelta de tuerca a las mecánicas de RPG clásico.

Andrew Morris ha desarrollado su carrera mezclando diferentes títulos experimentales como Tough Love Machine junto con algún “largo” como el muy reivindicable Super Puzzle Platformer Deluxe, mientras nos iba dejando el resultado de la diferentes jams en las que participaba. Kingsway es, si no me he saltado nada, su segundo proyecto grande y en él da una lección de cómo mantener el espíritu indie y la libertad creativa adaptándolo a las mecánicas clásicas. El título es básicamente un RPG de vista cenital y con generación de mapas procedurales que se desarrolla a través de un sistema operativo. Esto podría no ser más que una acertada decisión estética, pero Morris lo utiliza a su favor para elaborar todo tipo de mecánicas. Vean primero el tráiler y ahora seguimos.

Todas las mecánicas clásicas de cualquier RPG se encuentran integradas dentro del sistema operativo, lo cual significa que deberemos gestionar la interfaz a nuestro favor si queremos sobrevivir. Cualquiera de los elementos asociados al género cuentan con su propia ventana, lo que en la práctica significa que nuestro escritorio estará ocupado por el mapa de juego, los atributos de nuestro personaje, ventanas de diálogo, de salud, inventario, misiones, log de combate y eventos de batalla entre otros.  Una mala decisión en el ancho de una ventana podría hacer que nos perdiéramos un evento importante, mientras que no responder en el tiempo preciso a un QTE que se genera a través de un popup dará con nuestra aventura por terminada.

Kingsway ha sido distribuido por Adult Swim Games, a quien no me cansaré de reivindicar como uno de esos publishers ajenos al medio que han entendido a la perfección en qué consiste esto de LO INDIE, y se encuentra disponible en las plataformas habituales para PC. Si les gusta el género yo lo veo como uno de los claros candidatos a echarle horas sin sentido durante este extraño verano.

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The Lost Bear: Mezclando VR y 2D https://niveloculto.com/the-lost-bear-mezclando-vr-2d/ https://niveloculto.com/the-lost-bear-mezclando-vr-2d/#respond Wed, 19 Jul 2017 08:46:26 +0000 https://niveloculto.com/?p=58641 The Lost Bear: Mezclando VR y 2D

The Lost BearPersiguiendo al ladrón de juguetes.

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The Lost Bear: Mezclando VR y 2D

The Lost Bear

Si pasan por aquí a menudo seguramente se hayan percatado de la poca atención que ponemos en los títulos destinados a VR. No es nada personal. Nos parece estupendo cualquier dispositivo que sirva para jugar, pero desgraciadamente apenas encontramos algo en VR que aporte algo más al medio que “la experiencia” de usar este dispositivo. Por otra parte es es algo lógico. Los títulos en VR son en estos momentos una caja de experimentación más que un medio de expresión. Los desarrolladores están aprendiendo qué se puede y qué no se puede hacer, lo cual limita notablemente la concepción del propio título. Quizás por eso he acogido con tanta alegría el anuncio de The Lost Bear, un título que no reinventa la rueda pero que, al menos, añade una capa de profundidad al uso de VR.

Desarrollado por Odd Bug, un pequeño estudio afincado en Manchester, y publicado por Fabrik (Filthy Lucre), The Lost Bear nos propone ayudar a Walnut en su viaje de regreso a casa a través de una tierra corrompida por el misterioso ladrón de jueguetes Snatcher, el cual parece haberle robado su osito de peluche.

The Lost Bear mezcla la clásica mecánica de un título de exploración y toques de plataformas en 2D con el uso de VR para resolver diferentes puzles. Una utilización de la cuarta pared que no queda nada clara en el tráiler, pero que al menos sobre el papel apunta como interesante. La parte principal en 2D se muestra con personalidad, utilizando un arte sencillo y resultón que, es de esperar, nos lleve a través de un viaje de crecimiento personal de Walnut superando sus propios miedos.

No conozco lo suficiente el universo VR como para pronosticar si esto puede funcionar a nivel de inmersión, sin marear y sin todos esos problemas que acarrea esta tecnología, incluso se me ocurren ligeros problemas en el caso de que haya que cambiar en un momento dado la utilización del mando clásico por otro control, pero imagino que alguien que controle más podrá arrojar luz sobre este asunto. Lo que sí sabemos, o al menos así lo aseguran desde el estudio, es que The Lost Bear saldrá en algún momento para Playstation VR, sin ninguna otra plataforma confirmada.

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Torla: La aventura extravagante https://niveloculto.com/torla-la-aventura-extravagante/ https://niveloculto.com/torla-la-aventura-extravagante/#respond Wed, 19 Jul 2017 07:00:26 +0000 https://niveloculto.com/?p=58636 Torla: La aventura extravagante

TorlaPasado extraño y zen.

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Torla: La aventura extravagante

Torla

Allá por 2014, hace ya tres años, me enamoré de un título que primero se llamó Spirit y luego acabaría siendo Qora. Fue uno de los primeros videojuegos indies en los que vi un interés por explorar la vejez (algo que ya ve uno más a menudo) y sobre todo me llamó la atención de que estuviera siendo diseñado por un músico, alguien “ajeno” al mundillo. Ese señor era Holden Boyles, un poco de ese aire que reclamamos que entre en una industria que huele bastante a cerrado. Lo cierto es que sumergido en la inmediatez nunca llegué a probar Qora, aunque recuerdo ese chispazo como recuerda uno los amores de verano.

Torla es su siguiente proyecto. Una (en palabras de su creador) aventura y juego de rol ambientada en un mundo extravagante, al que no sabemos cómo llegamos. Un pasado extraño poblado de personajes y acertijos que resolver, en el que avanzando descubriremos el por qué de nuestra visita y los secretos del propio mundo. A la ya habitual y requeteesperable mecánica de creación de objetos y supervivencia se unen un elenco de lugares estrambóticos, la posibilidad de cultivar, cazar y pescar; ciclo de día y noche y hasta el propio paso de las estaciones. Una suerte de cruce entre una aventura de exploración y un Stardew Valley.

Partiendo de la base de que las mecánicas de Torla no me entusiasman, sí que me ha gustado el estilo visual por el que ha optado su creador: simpático pero sobre todo personal, alejado de la imitación de ese “estándar indie” que creó Superbrothers. Y por supuesto, la música no le va a la zaga, con un estilo tranquilo y meditabundo que casi exige a gritos.

Torla está ahorita mismo en Kickstarter y lo lleva tirando a regular. Si alguno de ustedes quiere echarle un cable al bueno de Holden y que le llegue a casa cuando salga, con diez dólares empieza la contribución mínima para quedárselo. Entiendo que este tipo de juego algún día cansará, pero me gustaría ver en qué queda. Estas cositas reflexivas siempre me llegan al corazón.

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Análisis: Baobabs Mausoleum https://niveloculto.com/analisis-baobabs-mausoleum/ https://niveloculto.com/analisis-baobabs-mausoleum/#respond Tue, 18 Jul 2017 09:00:35 +0000 https://niveloculto.com/?p=58601 Análisis: Baobabs Mausoleum

¿Quién es el número 64?

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Análisis: Baobabs Mausoleum

Baobabs Mausoleum

Crítica

Análisis: Baobabs Mausoleum

Puede que uno de los elementos más complicados de encontrar en cualquier disciplina sea la personalidad. La capacidad de elaborar una serie de rasgos distintivos que, sin que fagociten la obra, supongan un referente y un nexo de unión con el espectador o el usuario final. Durante mucho tiempo se dijo que a las películas de Tarantino se las distinguía por la violencia, pero el tiempo ha demostrado que es algo tan contrario a la misma como la palabra lo que mejor caracteriza la obra del director de Knoxville. Quizás suene extraño que haya elegido como ejemplo a Tarantino en detrimento de Lynch, autor con el que se ha relacionado Baobabs Mausoleum desde que se anunció, pero si bien es cierto que algunos elementos de la obra de Celery Emblem parecen gritar la inevitable comparativa con el autor de Corazón Salvaje, la sensación que me ha quedado a mí es que tiene mucho más que ver con el primero que con el segundo, lo cual no es en absoluto algo negativo.

Watracio Walpurgis, agente del FBI y berenjena con pelazo. Los castillos se construyen sobre pilares sólidos, y el punto de partida deja claro que el universo sobre el que se ha construido Baobabs Mausoleum cabe todo.

La cabeza de Jacob Jazz, creador del título, se encuentra repleta de referencias al medio, las cuales trata de representar bajo una iconografía de cultura pop de la que sale mejor o peor parado dependiendo del momento. Para ello construye un armazón de falso jrpg sobre el que expande diferente ideas y homenajes, ya sea en forma de mecánicas, alusiones o elementos visuales.

“Baobas Mausoleum es consciente de su condición de producto metanarrativo y se adentra con la cabeza bien alta en su propio tren de la bruja”

Baobas Mausoleum se desarrolla en Flamingo’s Creek, un pueblo que sólo aparece cada veinticinco años y en el que nuestro protagonista tendrá la (¿mala?) suerte de despertar tras un aparatoso accidente de tráfico. Nuestro objetivo es salir del pueblo, pero no será tarea fácil. Por nuestro morado semblante aparecerán todo tipo de personajes, cada cual más estrambótico que el anterior, los cuales reclamarán constantemente algún tipo de favor antes de ayudarnos. Un agente del FBI, un pueblo extraño… Nos falta una pregunta para tener la referencia a Twin Peaks completa, pero aquí nadie ha matado a Laura Palmer, que sepamos, así que lo que tenemos es un enigmático ¿quién es el habitante número 64 de Flamingo’s Creek?

La referencia lynchiana sin embargo acaba ahí. Donde el director que mejor sabe grabar un vídeo de cocina buscaba ambigüedad y saltarse las reglas de la ficción televisiva asociada al género para construir su propia narrativa, Baobas Mausoleum parece más consciente de su condición de producto metanarrativo y se adentra con la cabeza bien alta en un tren de la bruja que recuerda poderosamente a esa desvergonzada segunda temporada de American Horror Story en la que cabía absolutamente todo.

La búsqueda del guiño al usuario es constante, ya sea en forma de alguna mecánica, como por ejemplo la pelea con el cocinero o el momento 3D, o meramente referencial, con apariciones estelares de Carpenter o la familia Jason. Esta obsesión por el codazo cómplice entre usuario y desarrollador conlleva algún desajuste en la estructura y provoca, inevitablemente, la carencia de un tempo adecuado en el desarrollo de la aventura, pues a excepción del tramo final, siempre estamos variando de mecánica, perspectiva, escenario y personajes con los que relacionarnos.

El propio Jacob Jazz es el compositor de un track de la BSO, pero el tema principal a cargo de Messer Chups resulta insuperable.

Baobas Mausoleum sale airoso del envite porque Jazz ha sabido impregnar toda la aventura de un caótico sentido que no teme llevar hasta sus últimas consecuencias. En ningún momento sobrevuela la sensación de “me la están colando”, sino que dentro de caótica narrativa todo parece contener cierta lucidez. La aglomeración de referencias se salda en positivo gracias a un espíritu camp que logra que incluso los tramos menos inspirados saquen una sonrisa al jugador. La consecuencia de esta montaña rusa es que el título se olvida asentar las bases de su universo hasta el tramo final, dejando un poso no tanto de primer capítulo, sino de prologo para lo que vendrá después.

Mantenerse constantemente en el filo de la navaja y salir airoso tiene mérito, pero sin duda conlleva riegos. No sé si Baobabs Mausoleum puede mantener este ritmo durante dos capítulos más, pero parecería una oportunidad desaprovechada elegir la fiesta constante en lugar de adentrarse en un universo que parece que tiene mucho que ofrecer. De momento tenemos un prólogo que asienta las bases estéticas y confirma que hay material para mucho más. El tiempo nos dirá hasta dónde podremos adentrarnos en Flamingo’s Creek.

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]]> https://niveloculto.com/analisis-baobabs-mausoleum/feed/ 0 58601 Tooth and Tail: Rebelión en la granja https://niveloculto.com/tooth-and-tail-rebelion-la-granja/ https://niveloculto.com/tooth-and-tail-rebelion-la-granja/#comments Tue, 18 Jul 2017 07:09:14 +0000 https://niveloculto.com/?p=58622 Tooth and Tail: Rebelión en la granja

Tooth and TailGuerra en el bosque.

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Tooth and Tail: Rebelión en la granja

Tooth and Tail

Hasta siete años hemos aguantado en esta web sin recurrir al clickbait o los titulares tendenciosos, y lamento comunicarles que creo que hoy ha llegado ese momento. Porque Tooth and Tail realmente no tiene nada que ver con el libro de Orwell sobre el ascenso (y engaños) de Stalin al acceder al Partido Comunista soviético. Ni siquiera tiene animales de granja. Pero es que quedaba bien, amigos, y espero que sepan perdonármelo.

Lo que sí tiene lo nuevo de Pocketwatch Games (Monaco: What’s yours is mine) es una horda de animalitos muy cabreados enfrentándose entre ellos en una rebelión (y guerra) por el acceso a la comida. Una guerra civil llamada “Guerra de la Carne” en la que distintos bandos quieren elegir no sólo quién tiene derecho a comer, sino sobre todo, quién puede ser comido. En esta contienda hay de todo un poco: jabalíes con lanzallamas, ratas revolucionarias con mala hostia, búhos enajenados o camaleones que cavan trincheras. Un elenco de criaturas simpaticonas que bien podrían despertar nuestro amor por lo bonico, pero armadas hasta los dientes, listas para contarnos una historia de revolución y sangre con un tono a medio camino entre el humor negro y la violencia más descarnada.

Esta contienda vamos a vivirla en forma de título de estrategia en tiempo real, con su plétora de unidades y ejércitos personalizables con los que lanzarnos a la batalla. Da la sensación por lo visto en el vídeo de que intentará tirar por un camino de sencillez, no queriendo complicarse hasta los niveles de los referentes del género. Y de paso, trae algo que a mí me parece imprescidible: además de las habituales escaramuzas multijugador, contará con un modo campaña para un jugador que nos haga vivir la historia terrible de conflictos entre los bichos del bosque.

Si les atrae, el 12 de septiembre estará disponible para PC, Mac, Linux y PS4. Y perdonen el clickbait.

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Tráiler y fecha de lanzamiento de Sundered https://niveloculto.com/trailer-fecha-lanzamiento-sundered/ https://niveloculto.com/trailer-fecha-lanzamiento-sundered/#comments Mon, 17 Jul 2017 09:00:49 +0000 https://niveloculto.com/?p=58592 Tráiler y fecha de lanzamiento de Sundered

Sundered GameRebonico

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Tráiler y fecha de lanzamiento de Sundered

Sundered Game

No se preocupen por ese escalofrío que les recorre la espalda. Es normal. Es la lógica reacción corporal al confirmar que un estudio independiente va a cumplir con la fecha de salida que trasladó a los medios inicialmente. Atesoren este momento, no se repetirá.

Sundered, el segundo proyecto de Thunder Lotus Games tras Jotun, saldrá el próximo 28 de julio para Windows, Mac, Linux y PS4. El anuncio viene acompañado de un tráiler de lanzamiento para dar reavivar el hype.

Toca ahora hacer memoria sobre la propuesta de Sundered, y nada mejor para ello que recoger las sabias palabras de Javier Alemán:

Sundered nos pone en la piel de Eshe, un vagabundo que debe sobrevivir a un mundo ruinoso y mutable, un caos lleno de cambio y corrupción. Avanzaremos con él por cuevas llenas de monstruosidades y tendremos que elegir si activar reliquias malditas con las que volvernos más poderosos… perdiendo nuestra humanidad por el camino. Resistir o dejarse llevar.

El equipo de desarrollo lo define como un metroidvania, pero cuenta con elementos procedurales que generan modificaciones en los escenarios, así que o único que se me ocurre es que el mapeado sea siempre el mismo y lo que cambie sea la la colocación de las plataformas, objetos y enemigos. En cualquier caso es evidente que la baza principal de Sundered es su apartado artístico. El minimalismo de Jotun deja paso a una verdadera orgía de elementos en los que se ha mantenido el gusto por las animaciones realizadas a mano y los enemigos de gran tamaño. No tengo demasiado claro si se trata de una evolución o de un acercamiento a las peticiones de los usuarios de su primer título, pero no cabe duda de que resulta espectacular.

Saldremos de dudas en las próximas semanas. Mientras tanto recuerden que pueden consultar este y el resto de lanzamientos independientes destacados en nuestro Calendario Indie.

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Empyre: El Mundo Sumergido https://niveloculto.com/empyre-mundo-sumergido/ https://niveloculto.com/empyre-mundo-sumergido/#comments Mon, 17 Jul 2017 07:00:23 +0000 https://niveloculto.com/?p=58587 Empyre: El Mundo Sumergido

Empyre: Lords of the Sea GatesNueva York anegada.

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Empyre: El Mundo Sumergido

Empyre: Lords of the Sea Gates

La fantasía heroica da calorcito.

Hace un bochorno insoportable mientras escribo esto, y quizá no sea el mejor paralelismo del mundo, pero déjenme que lo desarrolle. Les decía hace unas semanas, al hablarles del juego de rol basado en Pathfinder en el que participa Chris Avellone. que estaba comenzando a saturarme tanta ambientación fantástica. Pueden aún hacerse cosas con el género, pero desde luego, la sobredosis de espada y brujería genera un efecto bola que se hace difícil de tragar. Quizá no dé calorcito, vale, pero desde luego, lo que no hace es refrescar. No sirve para luchar contra este bochorno terrible que me come y llena de sudor. Por suerte no voy a hablarles de eso, sino de Empyre: Lords of the Sea Gates.

La obra de Coin Operated Games nos traslada a Nueva York durante 1911. No la de nuestra dimensión, sino a una realidad en la que la ciudad se ha visto absurdamente inundada por la crecida de los océanos y debe existir ahora rodeada de agua que no es apta para el consumo humano. Ellos lo llaman “neo-victoriano” pero yo veo ahí una mezcla loca entre el (exigible) steampunk, la época de la Ley Seca, la Edad Dorada estadounidense y hasta la serena belleza apocalíptica de una de las mejores novelas de Ballard. ¿Cómo se te queda el cuerpo?

Viendo el vídeo está claro que hay cositas que pulir (el combate que muestra ahora mismo me da una pereza salvaje), pero han tirado por un camino inteligente alejándose de todo lo fantástico y dándole al jugador un mundo absolutamente único que explorar. Y un único objetivo: encontrar una fuente de agua apta para ser bebida.

La idea del estudio es basarse en los RPG’s clásicos de la década pasada (y anterior), y a mí esto me hace feliz pero también me pone un poco en guardia. A poco que cuiden las mecánicas (que las de muchos RPG’s antiguos dan bastante cosa) se me quitará toda precaución y caeré terriblemente enamorado, pero ojo con eso.

En teoría no habrá que esperarlo mucho: este otoño estará entre nosotros. Veremos si al final refresca.

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Escape Doodland: Huye por tu vida https://niveloculto.com/escape-doodland-huye-vida/ https://niveloculto.com/escape-doodland-huye-vida/#respond Fri, 14 Jul 2017 07:30:06 +0000 https://niveloculto.com/?p=58576 Escape Doodland: Huye por tu vida

Escape DoodlandMundos de papel.

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Escape Doodland: Huye por tu vida

Escape Doodland

Los niveles de auto-runner llevan suelen servir como alivio mecánico en múltiples plataformas 2D. Ahí están los momento de huida de Ori and the Blind Forest o los divertidísimos momentos musicales de las últimas entregas de Rayman. Su éxito puntual dentro de otro contexto está más que demostrado, pero no hay apenas ejemplos de títulos con esta mecánica a nivel completo que hayan sabido mantener el ritmo. Lo intentó No Time to Explain sin demasiado éxito a pesar de que ha ido mejorando con sus sucesivas actualizaciones. Ahora nos llega Escape Doodland. Veamos qué nos ofrece.

Doodland es una tierra feliz hecha de papel poblada por unos extraños habitantes que conviven en paz y armonía. Esta tranquilidad cambia cuando aparece Omnomus, un monstruo cruel adicto al sabor del papel que arrasará con todo lo que encuentre a su paso. No queda otra que huir, y ahí entramos nosotros.

En Escape Doodland controlaremos a diferentes personajes, todos ellos con habilidades distintas pero con un punto en común, sus problemas gastrointestinales. Algo no demasiado decoroso en las reuniones de sociedad, pero perfecto cuando quieres huir de un monstruo gigante que te persigue sin descanso.

Desarrollado por appSide Down, un pequeño estudio formado únicamente por dos personas, y distribuido por PlayWay, Escape Doodland grita “divertido” por todos lados. Su apuesta por el papel le sienta como un guante, mezclando escenarios de todo tipo y multitud de referencias en un universo en el que todo encaja, y es de agradecer que las mecánicas se muevan a través de diferentes capas a la hora de esquivar obstáculos. En cualquier caso valorar un juego de estas características a través de un vídeo es ciertamente complicado, ya que es la sensación de flow y los controles los que marcan su nivel de éxito, pero tenemos lo que tenemos y desde luego pinta bien.

La fecha de salida de Escape Doodland se marca para Q1 de 2018 en PC. Les mantendremos informados.

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Análisis: Conarium https://niveloculto.com/analisis-conarium/ https://niveloculto.com/analisis-conarium/#comments Thu, 13 Jul 2017 09:15:04 +0000 https://niveloculto.com/?p=58545 Análisis: Conarium

ConariumAlma lovecraftiana real.

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Análisis: Conarium

Conarium

Conarium

Crítica

Zoetrope Interactive ya se ha asomado en alguna que otra ocasión al fondo del terror en los videojuegos. Este trío de desarrolladores ya sacó al mercado Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder y Darkness Within: The Dark Lineage ambos títulos con un fuerte corte lovecraftiano. Sin embargo, es probable que este pequeño estudio Turco haya conseguido alcanzar su cima, al menos por ahora, con Conarium, su última aventura.

Conarium es, sobre el papel, una aventura de terror más dentro de esta nueva ola que estamos viviendo. Es otro de esos juegos derivados de la fusión de los walking simulators de The Chinese Room y el terror (como el propio A Machine For Pigs del estudio británico). No hay ninguna sorpresa para el jugador. Caminamos, movemos palancas, abrimos puertas y leemos documentos, muchos, documentos. Siguiendo esa estela iniciada por Amnesia no hay combates ni ningún tipo de mecánicas de defensa aunque se parece más al magnífico Layers of Fear por la falta de enemigos (salvo en momentos muy puntuales). Nada nuevo bajo el sol.

Sin embargo, aunque a nivel jugable no hace nada nuevo, ni tampoco nada especialmente destacable, sí que logra tener mérito la manera en la que Zoetrope Interactive aborda un asunto más o menos conocido por todos: la literatura de Lovecraft. Y digo más o menos conocido por todos porque casi todo el mundo con conexión a Internet sabe hoy, en 2017, quien fue Lovecraft o al menos conoce a alguna de sus invenciones (probablemente a Cthulhu aunque solo sea por el meme de “¿Por qué elegir un mal menor” Vota Cthulhu”).

Y digo también más o menos conocido porque, en el fondo, muy poca gente ha leído al autor de Providence y menos gente aún se ha parado a mirar más allá de los tentáculos y sus criaturas. Esto se traduce a una comprensión, en ocasiones errónea, de lo que implicaba e implica la literatura de Lovecraft tanto en sus textos como en sus adaptaciones. Las criaturas del autor y, peor aún, las reinvenciones de las mismas por autores errados como August Derleth han deformado la imagen que una buena parte de la sociedad tiene de lo que implica que algo sea lovecraftiano.

Conarium

En ocasiones muchos productos derivados lo son más de las reinterpretaciones de Derleth que suponían la simplificación de las creaciones de Lovecraft a un manido y maniqueo enfrentamiento entre el Bien y el Mal, la transformación de la antigua ciencia perdida por la humanidad en simple magia (normalmente además catalogada como “negra” para reforzar la maldad) y, una de las cosas más influyentes, la creación de tramas en las que los humanos eran capaces de enfrentarse a las criaturas de Los Mitos. Estamos hablando de un autor que no dudó en arrojar sobre Cthulhu una bomba nuclear como solución a su serie de relatos El rastro de Cthulhu. Esto nos lleva a más de uno a referirnos como Mitos de Derleth a la práctica totalidad de obras derivadas de la visión del que fuera alumno de Lovecraft. Esto lleva también a reflexionar sobre la verdadera presencia de Lovecraft, no de sus creaciones, en los videojuegos.

Pues bien. Conarium es uno de esos pocos juegos que miran directamente a Lovecraft y lo hacen mirando al Lovecraft más desconocido por la mayoría. Mira al Lovecraft de Del más allá más que al Lovecraft de La llamada de Cthulhu, al autor del Caso de Charles Dexter Ward más que al de Herbert West, reanimador aunque lo hace a través de la óptica de En las montañas de la locura y La ciudad sin nombre. De entrada esto puede parecer algo confuso puesto que el propio autor declaraba en su correspondencia que toda su literatura estaba conectada de una u otra manera sin importar si pertenecía a sus relatos de Cthulhu (Yog-Sothothery como él lo llamaba antes de que Derleth lo nombres Mitos de Cthulhu) o sus aventuras oníricas de Randolph Carter. Efectivamente toda su literatura se erige sobre una serie de pilares fundamentales que han sido más o menos olvidados con tal de introducir Profundos, cultos, sectas y amuletos por todas partes. Y lo hacen sin pretender ser una adaptación de ninguno de los relatos anteriormente citados sino una historia más que encaja dentro de los parámetros del creador.

La percepción es una de las claves en la literatura de Lovecraft. La posibilidad de expandir nuestra percepción mundana a través de las ciencias olvidadas y del conocimiento de las mismas. Conarium nos pone en la piel de un miembro de la expedición Upuaut que trata de continuar los pasos de la expedición descrita por Lovecraft en su novela corta En las montañas de la locura.

“Autores errados como August Derleth han deformado la imagen que una buena parte de la sociedad tiene de lo que implica que algo sea lovecraftiano.”

La expedición es consciente de la existencia de los Antiguos y su ciudad así como muchas de sus particularidades conocidas por todo el que haya leído el texto original. Sin embargo, el verdadero objetivo de la misión, más allá de la exploración de la ciudad, es la investigación de una nueva tecnología creada a partir de restos arqueológicos: el conarium.

El título entero gira, por si uno no lo ha notado, alrededor de esta nueva tecnología y sus particularidades. El conarium es un aparato capaz de expandir la percepción humana a través de la investigación de sus sueños y recuerdos así como el de todos los demás conarionautas conectados a la vez. Sueño y percepción, dos de los grandes temas de Lovecraft, unidos en uno. “Nuestros medios para captar información resultan absurdamente escasos, y nuestra noción de los objetos que nos circundan infinitamente estrecha. Sólo vemos las cosas de acuerdo a los órganos con que las percibimos, y nos resulta imposible formarnos una idea de su naturaleza absoluta”. Así habla Tillinghast de sus experimentos en Del más allá para tratar de ampliar la percepción humana. El doctor Faust, creador del conarium en base a antiguas descripciones de objetos similares, ha encontrado, como Tillinghast, la manera de expandir nuestra percepción.

Conarium nos pone siempre en la tesitura de tratar de discernir si lo que estamos jugando es “real” o algún tipo de ensoñación o viaje. Los conarium podrían llegar a funcionar como puerta entre dimensiones o incluso entre lejanos planetas. La percepción de nuestro personaje se verá visiblemente alterada constantemente y aunque a menudo recibiremos pistas del propio juego, como emborronar la imagen, a medida que nos adentramos en la aventura de Zoetrope Interactive iremos dudando de todo aquello que vivimos.

Se entrelazan en el título referencias más que claras a la novela de exploración de Lovecraft pero también a otras piezas como La ciudad sin nombre o la presencia, bastante velada, de textos antiguos cargados de información. Sí, se nombra el Necronomicon pero no se hace como una cesión al fanboy que está deseando leer el nombre del antiguo tomo sino como una pieza más dentro del puzle. El juego es plenamente consciente del pensamiento del autor a la hora de crear estos antiguos tomos que contienen ciencia (y no magia como acostumbramos a ver) en su interior. El conarium no es más que una suerte de ingeniería inversa a partir de restos y fragmentos encontrados en antiguos textos que describían la máquina. Es la creación de una tecnología más avanzada que la nuestra pero olvidada por la humanidad al no pertenecer por derecho a nosotros sino a todos los que vinieron previamente.

Esta presencia de criaturas y civilizaciones previas a la humanidad son también centrales en la literatura del autor. Un horror cósmico que no hace referencia directa, como tal, únicamente a la presencia o no de criaturas con tentáculos y sin rostro (como muchos autores posteriores han querido hacer) sino en la existencia de una humanidad previa a la humanidad. La llegada a la Tierra de razas muy avanzadas antes de que el primer ser humano fuera capaz de coger la primera piedra. Ese sentimiento de insignificancia es, resumiendo mucho, el núcleo central del horror cósmico de Lovecraft. Caminar por la ciudad de los Antiguos y algún que otro extraño lugar se hace una experiencia terrible no por el terror como tal sino por la captación de esas arquitecturas no euclidianas que tanto gustaban al autor de Providence. Zoetrope Interactive ha sabido plasmar las sensaciones de caminar por pasillos que no han sido diseñados para el ser humano y encontrar obras de arte y grabados que no cuentan la historia de la humanidad sino la historia antes de nuestra pre-historia.

No es Conarium uno de los mejores juegos de terror de los últimos meses, de hecho podría ni ser de terror como tal, pero sí es una de los acercamientos más acertados a la literatura de Lovecraft de los últimos meses. Se dejan de lado muchos de los artificios a los que nos hemos acostumbrado y que no estaban tan presentes en las obras originales como creemos recordar y se centra en algunos de los temas más olvidados del autor.

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