Nivel Oculto https://niveloculto.com Noticias y análisis de juegos indie para PS3, XBOX, PS VITA, 3DS, NDS, PSP, PS2, iOS, Android Tue, 23 May 2017 07:00:17 +0000 es-ES hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.7.5 https://estaticos.niveloculto.com/wp-content/uploads/2014/11/cabeza-3d2-32x32.jpg Nivel Oculto https://niveloculto.com 32 32 54836233 Emporium: Un lugar en ninguna parte https://niveloculto.com/emporium-lugar-ninguna-parte/ https://niveloculto.com/emporium-lugar-ninguna-parte/#respond Tue, 23 May 2017 07:00:17 +0000 https://niveloculto.com/?p=57889 Emporium: Un lugar en ninguna parte

EmporiumCorto e intensito.

La entrada Emporium: Un lugar en ninguna parte aparece primero en Nivel Oculto.

]]>
Emporium: Un lugar en ninguna parte

Emporium

Una de las mayores diferencias entre LO INDIE™ y el mainstream se muestra cuando el argumento se pone intensito. Allá donde el mainstream decide que tras perder a tu esposa, hija y perro a manos de un conductor borracho el único modo de salir adelante es LIARSE A HOSTIAS, la corriente independiente ha intentado (no siempre) buscar otras vías para encauzar los diferentes estados de ánimo. Emporium nos sitúa en un lugar en ninguna parte. Un sitio muy especial en el que tocará reconocernos.

Desarrollado por Tom Kitchen, Emporium da una vuelta a eso que en la Iglesia Católica llaman limbo, proponiéndonos un juego de personalidades entre un pre-adolescente y hombre adulto que se encuentran en ese lugar por los mismos motivos, o al menos eso se intuye. El título nos invita a explorar este paraje mientras afrontamos la desolación de lo desconocido a través de opciones diálogo esporádicas que sirven para articular la narración.

Desarrollado como una narración corta que no llega a la hora de duración, Emporium juega con los espacios y la arquitectura para construir un discurso sobre la pérdida. Según Kitchen, las conversaciones cíclicas entre los dos personajes principales nos llevarán a conocer su pasado y a comprender qué les llevó a este desolado entorno.

La propia concepción de Emporium es de las que te atraen irremediablemente hacia él o te alejan de una patada. Yo me encuentro entre los primeros, pero entiendo que enfrentarse a este tipo de títulos puede suponer una cuesta demasiado inclinada en algunas ocasiones. Por si están dudando, les dejo con los primeros tres minutos del título, no sin antes recordarles que Emporium se encuentra disponible en itch.io y Steam a un precio aproximado de 2€.

La entrada Emporium: Un lugar en ninguna parte aparece primero en Nivel Oculto.

]]>
https://niveloculto.com/emporium-lugar-ninguna-parte/feed/ 0 57889
Análisis: Inner Chains https://niveloculto.com/analisis-inner-chains/ https://niveloculto.com/analisis-inner-chains/#respond Mon, 22 May 2017 09:00:09 +0000 https://niveloculto.com/?p=57859 Análisis: Inner Chains

Inner ChainsUn paseo por el infierno.

La entrada Análisis: Inner Chains aparece primero en Nivel Oculto.

]]>
Análisis: Inner Chains

Inner Chains

Inner Chains

Crítica

La compleja labor de desarrollar un videojuego descansa sobre los hombros de diversos especialistas. Cada uno de ellos ha de tener una función diferenciada y apoyar las carencias que pueda tener otro miembro del equipo, al mismo tiempo que demuestra su buen hacer en un campo concreto.

Entre todos los apartados de una producción audiovisual, el que destaca de primera mano sobre los demás suele ser el estético. Y es que todos sabemos que la mayoría de las veces se nos vende un juego por su apariencia, por las sensaciones que nos produce al ver su mundo en movimiento.

Cuando vi por primera vez Inner Chains, lo tuve claro. Quería jugar a ese juego. El espectacular diseño visual de sus personajes y sus entornos me embriagó como sólo puede hacer una buena botella de vino. El problema es que en ambos casos el resultado final también es similar: una resaca terrible.

Si por algo me gusta el mundillo de “lo indie” es porque sus originales propuestas me permiten establecer un diálogo transversal sobre la experiencia que me produce un juego, pudiendo obviar los comentarios sobre los aburridos aspectos técnicos. Pero para mi desgracia el trabajo de Telepaths’ Tree me obliga a hablar de estos términos.

Inner Chains es un juego con un potencial desorbitado

Y es que el viaje que nos propone el juego es un viaje hacia lo oscuro y lo terrorífico, pero no sólo desde un punto de vista narrativo y formal sino también desde el tecnológico.

Al comenzar la aventura, todo resulta altamente prometedor. La cinemática inicial no hace más que elevar nuestras expectativas sobre lo que nos vamos a encontrar. Es triste que una vez que nos ponemos a los mandos todo resulte tan desagradable. La versión de compatibles adolece de falta de opciones gráficas configurables. Es algo que no me gusta, pero podría haber pasado por alto. El problema es que no termina ahí.

Por algún motivo en el equipo de desarrollo han decidido prescindir del uso de la sincronización vertical. Para los menos puestos en la materia, esta configuración permite unificar la tasa de refresco de la imagen con el objetivo de evitar que la pantalla se parta en varios segmentos produciendo un efecto bastante incómodo. Además, el juego incluye un pronunciado efecto de motion blur que hace que al mover la cámara se vea borroso, algo que puede llegar a marear y nunca me ha gustado. Esto tampoco se puede desactivar.

Si a esto le sumas que a cada dos pasos que das se producen micro congelaciones de la pantalla (o stuttering) que se manifiestan a modo de molestos tirones, la experiencia de juego se ve bastante comprometida.

“El mundo en el que se desarrolla es tan oscuro y perturbador que te invita a abandonarlo

Pero es que la cosa no acaba ahí. Además de lo mencionado anteriormente, he sufrido diversos problemas que han hecho que incluso tenga que empezar el juego de cero. Entre otras cosas a mi personaje le desapareció el arma, sin ninguna posibilidad de recuperarla, o los assets del entorno se evaporaron, provocando que me fuese imposible avanzar.

Lo peor de todo sin duda es que Inner Chains es un juego con un potencial desorbitado. Y es una pena ver como no ha podido alcanzar unas cotas de calidad básicas.

Como ya he comentado previamente, sin duda el mayor punto fuerte del título reside en su diseño artístico. Sus entornos logran alcanzar el punto adecuado entre lo mecánico y lo orgánico, lo pasado y lo futuro, lo gótico y lo industrial. No es difícil ver como el trabajo del difunto H. R. Giger (creador del afamado Alien) ha influido en los diseños del estudio.

El mundo en el que se desarrolla es tan oscuro y perturbador que te invita a abandonarlo. Pero como el ser humano es morboso por naturaleza, descubrir lo que se encuentra tras cada esquina es la mayor motivación para seguir jugándolo.

Por ello no puedo evitar pensar que, si no fuera por los artistas que se ocuparon del apartado visual, el juego no valdría absolutamente nada. De hecho, alguien debería contratarlos, porque tienen bastante talento.

En los términos puramente jugables, tampoco puede decirse que sea una maravilla. Las armas son interesantes, sobre todo en lo que a diseño se refiere, pero los combates son poco precisos y la inteligencia artificial deja bastante que desear. Tampoco acompañan sus toscas animaciones o su limitada banda sonora.

Sin embargo, el juego puede ser entretenido si disfrutamos de ir explorando sus entornos, aunque nunca llega a plantear ninguna situación que sea digna de ser recordada.

En definitiva, Inner Chains es un juego imposible de recomendar. Provenir del mercado indie no es excusa para presentar un trabajo que parece esforzarse por convencerte de que dejes de jugarlo. Y menos cuando descubres que los integrantes del equipo han trabajado en estudios “triple A” con experiencia.

Sus abundantes fallos técnicos y su descafeinada jugabilidad logran empañar un sobresaliente apartado formal que, de haber caído en las manos adecuadas, podría haber sido memorable.

Espero sinceramente que en el futuro los chicos de Telepath’s Tree logren equilibrar de forma adecuada los recursos de los que disponen para entregarnos un título a la altura de las expectativas que tan fácilmente logran crear.  

La entrada Análisis: Inner Chains aparece primero en Nivel Oculto.

]]> https://niveloculto.com/analisis-inner-chains/feed/ 0 57859 The Edgelands: Mitos boscosos https://niveloculto.com/the-edgelands-mitos-boscosos/ https://niveloculto.com/the-edgelands-mitos-boscosos/#comments Mon, 22 May 2017 07:00:23 +0000 https://niveloculto.com/?p=57881 The Edgelands: Mitos boscosos

The EdgelandsEn el bosque.

La entrada The Edgelands: Mitos boscosos aparece primero en Nivel Oculto.

]]>
The Edgelands: Mitos boscosos

The Edgelands

Quizá a ustedes no les interese, pero entre la plétora de libros que ha escrito Stephen King, hay uno que me llegó cuando casi todo lo suyo empezaba a aburrirme: La chica que amaba a Tom Gordon. Puede que agradeciera la frescura del cambio de protagonista (llevaba varios escritores frustrados encadenados) o el hecho de que dejara el elemento sobrenatural muy de fondo, que pudiera colar como evento real o simple imaginación de la niña que vive la historia del libro. Porque, en el fondo, es una muy buena descripción, desde unos ojos infantiles, de lo jodidamente terrorífico que es el bosque cuando uno se pierde. De lo poco que pinta ya el ser humano en ese lugar, lejos de la civilización. Muy poco necesita nuestra cabeza para ponerse a jugar con nosotros cuando estamos en la oscuridad, entre los árboles. Por eso todo título que parta de esa base me recuerda a esa novelita y me hace atender fuerte, como ya me pasara con Echo of the Wilds o este The Edgelands.

Hablamos de un videojuego de aventura y exploración que nos pierde en medio del monte, partiendo de una cabaña alejada de La Ciudad y haciendo que nos adentremos más y más en un mundo borroso y etéreo, casi de ensueño. En él se entremezclan realidad y mitos, con lo sobrenatural borboteando y coloreando el bosque, en una mezcla de folklore real e inventado que da bastante mal rollo. Todo de manos de una sola persona, Andre Bosman, que usa Marshlight Software como nombre para su faceta de los jueguicos. Ojo al vídeo, y a esa pedazo de banda sonora (también del propio Andre).

El resultado de toda la mezcla es, cuanto menos, interesante. Me gusta esa combinación de colores y ese aire onírico que lo permea todo, aparte de que el uso de la música me parece excepcional. Pero ya saben cómo funciona esto: debe molar jugarlo, que es lo que me falta.

The Edgelands ha sido financiado gracias a Fundbetter, la beca para desarrollo que otorga Failbetter Games, y ya está disponible para PC desde hace unos días. Si lo catan avísennos por aquí de lo que piensan, y procuren no perderse en el bosque.

La entrada The Edgelands: Mitos boscosos aparece primero en Nivel Oculto.

]]>
https://niveloculto.com/the-edgelands-mitos-boscosos/feed/ 1 57881
I Came To Forget My Daily Life: Cyberpunk existencial https://niveloculto.com/i-came-to-forget-my-daily-life-aburrimiento-existencial/ https://niveloculto.com/i-came-to-forget-my-daily-life-aburrimiento-existencial/#respond Fri, 19 May 2017 07:11:28 +0000 https://niveloculto.com/?p=57856 I Came To Forget My Daily Life: Cyberpunk existencial

I Came To Forget My Daily LifeSexo, drogas y música electrónica.

La entrada I Came To Forget My Daily Life: Cyberpunk existencial aparece primero en Nivel Oculto.

]]>
I Came To Forget My Daily Life: Cyberpunk existencial

I Came To Forget My Daily Life

Es viernes, así que me ha dado por hacer esto más dinámico, más ligerito, más IBICENCO. La vida entre semana ya nos pone en la tesitura obligatoria de invertir nuestro preciado tiempo en unos trabajos que, en la mayoría de las ocasiones, lo único que nos producen es hastío. Ocho horas -en el mejor de los casos- en el que nuestro universo se torna de color gris con la única meta de escapar hacia un nuevo rato de esparcimiento. I Came To Forget My Daily Life juega con esa premisa, la de escapar de una aburrida existencia, desde el otro lado. El lado de la fiesta.

Salir de fiesta no es otra cosa que buscar conexión. Da igual si es a través de la música, el alcohol, las drogas o simplemente por el entorno. I Came to Forget My Daily Life plantea esto como una introspección cyberpunk en el que a través de la exploración y algunos sencillos puzles buscaremos compartir la alegría del fin de la cotidianidad.

Opi Fai, autor del título, lo define como “un juego acerca del sexo, las drogas y la música electrónica”. En principio es eso, y al fin y al cabo el juego se desarrolla sobre esos tres pilares, destacando el musicote creado para la ocasión por Ludique, Sonde, Oldboy y el propio Opi Fail. Sin embargo lo que queda es un poso de amargura gracias a la representación de un futuro no demasiado lejano en el que el día a día nos impone como exclusivos elementos de producción en el que únicamente importan los números. El club donde se desarrolla todo no parece más que otro elemento más donde recordar que toda esta diversión no es más que otro componente alienante de nuestra realidad.

I Came To Forget My Daily Life y su banda sonora se encuentra disponible de manera gratuita en Gamejolt.

La entrada I Came To Forget My Daily Life: Cyberpunk existencial aparece primero en Nivel Oculto.

]]>
https://niveloculto.com/i-came-to-forget-my-daily-life-aburrimiento-existencial/feed/ 0 57856
1001 videojuegos que debes jugar: Emily is away https://niveloculto.com/1001-videojuegos-debes-jugar-emily-is-away/ https://niveloculto.com/1001-videojuegos-debes-jugar-emily-is-away/#comments Thu, 18 May 2017 09:00:56 +0000 https://niveloculto.com/?p=57771 1001 videojuegos que debes jugar: Emily is away

Emily is awayDe vuelta al instituto.

La entrada 1001 videojuegos que debes jugar: Emily is away aparece primero en Nivel Oculto.

]]>
1001 videojuegos que debes jugar: Emily is away

Emily is away
Emily is away

Emily is away

1001 videojuegos que debes jugar

emily-5

El asentamiento de la Realidad Virtual presenta muchas dificultades, entre ellas, que los jugadores se acostumbren a la nueva perspectiva que implican las gafas. Es común marearse en las primeras partidas y no es recomendable jugar durante mucho tiempo hasta que no tengamos cierta experiencia. Ocurre lo mismo con la gente que no está acostumbrada a videojuegos de ningún tipo, especialmente si prueban un FPS. Incluso la falta de hábito afecta a los que llevamos años en el hobby, cuando nos adentramos por primera vez en un género. Recuerdo que una de mis primeras incursiones en los shooters fue Killzone 2 y al principio era incapaz de pasarme la demo. De forma casi inconsciente, adquirimos una serie de habilidades que derivan en una capacidad innata para disfrutar de cualquier título que aparezca en nuestro monitor. Entonces, ¿qué ocurriría si un videojuego abandonase tus conocimientos lúdicos para exigirte en su lugar las competencias de tu propia vida personal?

En Emily is away de poco o nada sirve tu historial a los mandos de un pad. Su historia se divide en 5 capítulos, cada uno asociado a un año en la vida de los protagonistas. La línea temporal comienza en el último curso del instituto y termina al finalizar la universidad. A la hora de interpretar al personaje principal, olvidas cualquier otro videojuego y aplicas tu propia experiencia personal. ¿Cómo actuaba yo cuando era un mocoso de 17 años? ¿Cómo iba cambiando mi personalidad a medida que avanzaba en la universidad? ¿Qué hacía yo para llamar la atención de la chica que me gustaba? Los videojuegos ya no son ese medio de transporte hacia mundos de fantasía. Ahora son capaces de hablarnos de nosotros mismos. Como en esta historia entre dos adolescentes que, en su camino hacia la madurez, podrían haber sido mucho más que amigos.

Emily is away

La interfaz de Emily is away simula el programa Instant Messenger, una aplicación de mensajería instantánea muy popular a principios de la década pasada. Los gráficos tienen un aspecto pixelado, para conferir una ambientación retro. Una mirada al pasado que muestra cuanto ha llovido desde que el chat nació como una nueva forma de lenguaje. Este tipo de comunicación escrita aparece de una forma muy cuidada, representando todas sus particularidades: los coloquialismos, las abreviaciones, las faltas gramaticales, los errores tipográficos, etc. Además, la interacción se utiliza hábilmente para lograr una mayor inmersión. No solo tenemos que elegir las respuestas como en cualquier sistema de diálogos tradicional, también debemos pulsar una tecla por cada carácter que contenga la frase hasta escribirla al completo.

Aparte de trasladarnos a una época pasada, otra de las virtudes de Emily is away es hablarnos del paso del tiempo, a través de detalles sutiles. La evolución de los gustos se refleja en los avatares del Instant Messenger, mientras que la maduración de los personajes se observa en su forma de escribir, donde pasan a utilizar signos de puntuación y mayúsculas iniciales en los últimos años. La tensión romántica también se palpa en un lenguaje que se ha convertido en norma en nuestro día a día. Las dudas acerca de cuál es la mejor respuesta cuando estás hablando con tu crush, la espera ante el “Emily está escribiendo”, aprovechar las pausas del medio escrito para reescribir frases e intentar disimular los celos son actitudes que se adoptan cuando encarnamos al protagonista de esta aventura.

Sin embargo, ¿qué ocurre si de nuevo acudimos a nuestra experiencia personal para afrontar el juego? Por mucho que Emily is away sea un canto a la nostalgia, es inevitable contemplar su guion con unos ojos más adultos. Una mirada que ha pasado página respecto al primer desengaño amoroso en el instituto, que sabe que aquellos dilemas eran cosas de la edad y que ve a la “friendzone” y a “las mujeres prefieren a los chicos malos” como conceptos arcaicos. Es cierto que Emily is away es un videojuego de tomar decisiones. Pero la mecánica tiene como función sumergirte en su narrativa, hacerte creer que formas parte del guion en lugar de poder construir tu propia historia. El mensaje del autor, Kyle Seeley, es explícito y no se puede alterar al margen de cómo juegue el receptor.

Y no es cuestión de negar, en absoluto, la posibilidad de realizar lecturas dispares de un mismo videojuego. No obstante, afronté Emily is away después de probar One Night Stand, otra experiencia de diálogos y toma de decisiones, que constituye una buena bofetada hacia el romanticismo y nuestras ganas de conquistar a la princesa de la historia. Por tanto, decidí tratar a Emily como una amiga. No tuve reparos en decir que su grupo favorito me parecía una mierda, no sentí celos cuando un chico intentaba agasajarla y me alegré por ella cuando se echó novio al comenzar la universidad. Aun así, el juego siempre va a forzar los derroteros de la trama para ver a Emily como algo más que una amiga.

Las diferentes elecciones se ven salpicadas por mensajes demasiado tendenciosos. El juego presenta a nuestro protagonista como el Nice Guy que contempla a su amor de toda la vida salir con el chico malo. Lo que podemos leer a Emily acerca de su noviazgo es casi siempre negativo: discusiones y ejemplos sobre lo descuidado que es Brad hacia ella. Por supuesto, nosotros no somos más que un mocador para Emily, mientras seleccionamos respuestas que muestran el conflicto de la forma más maniquea posible. También es revelador que la única forma que ofrece el juego de tener una noche de fornicio con la amada, sea en su momento de mayor vulnerabilidad y con drogas de por medio. Emily is away orbita sobre una mentalidad bastante errónea acerca de la correspondencia en el amor y del consentimiento.

Emily is away

No sería un problema tan grave si la libertad de decisiones permitiese, de verdad, encarar la historia de una forma distinta. O, si al menos, se pudiese apreciar cierta autocrítica hacia el protagonista. La vista atrás hacia el pasado de Emily is away está cargada de una nostalgia inocente, glorificando todo lo ocurrido en lugar de sacar a relucir aquellos errores que nos han servido para aprender. Precisamente en eso consiste la madurez, un tema que también aborda el juego, pero de forma decepcionante.

Un enfoque más cuidado sobre la madurez y una historia que no cayese en tropos de los romances masculinos habrían convertido a Emily is away en una de las propuestas más interesantes de su año. En cualquier caso, no se pueden negar sus logros de transmitirnos la nostalgia y de evocar sensaciones muy personales mediante sus mecánicas. Una obra para aquellos que busquen una aventura más intimista sin importar lo ordinario de sus temas.

La entrada 1001 videojuegos que debes jugar: Emily is away aparece primero en Nivel Oculto.

]]> https://niveloculto.com/1001-videojuegos-debes-jugar-emily-is-away/feed/ 1 57771 Abandon Ship: El mar infinito https://niveloculto.com/abandon-ship-ftl-conoce-sunless-sea/ https://niveloculto.com/abandon-ship-ftl-conoce-sunless-sea/#comments Thu, 18 May 2017 07:07:01 +0000 https://niveloculto.com/?p=57816 Abandon Ship: El mar infinito

Abandon ShipNavegar sin temor...

La entrada Abandon Ship: El mar infinito aparece primero en Nivel Oculto.

]]>
Abandon Ship: El mar infinito

Abandon Ship

Repasando apuntes caigo en la cuenta de la ausencia de Abandon Ship en la web, título que casualmente sigo con interés y que no entiendo cómo demonios se nos ha pasado. En casa del herrero…

Si les invito a imaginar un título con un universo procedural cuasi-infinito por explorar, encuentros aleatorios con enemigos y combate táctico, la mayoría de ustedes, gente de bien, seguro que piensan en FTL. Los creadores de Abandon Ship, Fireblade Software, no esconden que el título de Subset Games es uno de sus principales referentes. Trasladar la acción interplanetaria a un escenario en el que el mar, y los misterios que allí se esconden, lo presida todo, no parece en absoluto una mala idea. Sin embargo el mar tiene algo que invita a la creación de leyendas, y estos desarrolladores británicos no iban a desperdiciar la oportunidad. Abandon Ship se asienta sobre una mecánica similar a la vista en FTL a la que se añade un lore con características similares al de títulos como Sunless Sea. No suena nada mal.

Puesto que existe inspiración artística naval para dar y tomar, desde Fireblade Software han querido recoger elementos de Turner, Ivan Aivazovsky o Willem Velde para otorgar al título ese halo necesario de fantasía sin por ello renunciar al tono dramático inherente a su mecánica. El resultado, al menos en lo que se ha podido ver hasta el momento, apunta a un deleite visual que mezcla la belleza del paisaje con una amenaza permanente en forma de un mar intratable y poderoso. Por supuesto esto no será lo único que nos deberá preocupar. Cientos de enemigos acechan a lo largo de nuestra travesía y será entonces cuando el combate haga acto de presencia.

Curiosamente, la pérdida de nuestro barco no ocasionará el fin de la partida. Nosotros encarnamos al capitán, por lo que si logramos escapar como ratas en un bote salvavidas todavía tendremos una última oportunidad.

A Abandon Ship se le espera para algún momento de este año para PC. En mi caso soy su target perfecto, pero estoy deseando saber su opinión en los comentarios.

La entrada Abandon Ship: El mar infinito aparece primero en Nivel Oculto.

]]>
https://niveloculto.com/abandon-ship-ftl-conoce-sunless-sea/feed/ 3 57816
CHANGE: Puta vida https://niveloculto.com/change-puta-vida/ https://niveloculto.com/change-puta-vida/#comments Wed, 17 May 2017 09:00:56 +0000 https://niveloculto.com/?p=57807 CHANGE: Puta vida

CHANGEPodría pasarte a ti.

La entrada CHANGE: Puta vida aparece primero en Nivel Oculto.

]]>
CHANGE: Puta vida

CHANGE

Voy a abrir haciendo como hacen los grandes: hablando de mí. Ustedes no lo saben y quizás no les interese, pero durante un año de mi vida estuve trabajando de prácticas en un hospital psiquiátrico. Y resulta sorprendente, pero el estar allí me abrió los ojos a una realidad bastante jodida, que cualquiera puede acabar viviendo en la calle y viendo cómo se le deteriora el coco sin demasiada dificultad. De hecho, muchos de los nuevos ingresos eran gente que vivía en la calle con algún problema psiquiátrico. Entre ellos, un chaval que simplemente un día se sentó en la esquina de un parque y ya no se levantó de allí hasta que lo recogieron. Sin contar las historias de pobreza, de perder un trabajo y ser embargado… Una puta tragedia.

Desde entonces siento una empatía que antes no tenía con la gente sin techo. Porque, literalmente, todos podemos acabar en la calle con una mera mala racha. Les cuento esto no para fardar de experiencia moralizante, sino porque creo que nunca viene mal un poco de educación sobre lo que significa no tener cuatro paredes y un techo que nos den cobijo. Por eso, tras un fallido iBeg o un Always Sometimes Monsters (que lo ponía demasiado fácil) me alegra ver un proyecto como CHANGE. Nada más y nada menos que un simulador de vida en la calle, de la mano de Delve Interactive (PONCHO).

La idea de CHANGE es la de darnos una ciudad por la que vagar con un protagonista que debe buscarse la vida, así de simple. Eventos aleatorios nocturnos que nos joderán, búsqueda incesante de cobijo y compañía, actividades con las que ganar dinero (mendigar, trabajar)… Todo lo que haga falta hacer para seguir vivos un día más en la calle, con la vista puesta en que con una mala racha podríamos ser cualquiera de nosotros los que estuviéramos ahí.

Hace poco que abrieron su campaña en Kickstarter y están pidiendo muy poquito, por lo que espero que tengan suerte. Todo sea con tal de concienciar sobre esta situación.

La entrada CHANGE: Puta vida aparece primero en Nivel Oculto.

]]>
https://niveloculto.com/change-puta-vida/feed/ 1 57807
Dead Cells llega a Steam Early Access https://niveloculto.com/dead-cells-llega-steam-early-access/ https://niveloculto.com/dead-cells-llega-steam-early-access/#comments Wed, 17 May 2017 07:44:51 +0000 https://niveloculto.com/?p=57805 Dead Cells llega a Steam Early Access

Dead CellsAcaba con tu creador.

La entrada Dead Cells llega a Steam Early Access aparece primero en Nivel Oculto.

]]>
Dead Cells llega a Steam Early Access

Dead Cells

Mary Shelley desarrolló con su Frankenstein; o el  Moderno Prometeo una idea que se ha explorado en multitud de ocasiones pero que en su momento resultaba francamente provocativa: ¿Qué pasa si logramos hablar con nuestro creador y resulta que éste es una completa decepción? En su caso la decepción era mutua. La criatura era una decepción para el Dr.Frankenstein, y éste para la criatura, lo cual abre otro camino todavía más interesante, que es el abandono por parte del creador. Dead Cells parte de esta premisa al colocarnos en la piel de un amasijo de células que posee un cadáver con el único fin de acabar con lo que sea que nos haya creado.

Tal y como ya nos contó Javier Alemán a finales del pasado año, Dead Cells ha sido desarrollado por Motion Twin, y su mecánica mezcla metroidvania y roguelike, esto significa que tendremos un canónico castillo a nuestra disposición pero que este se generará con un cierto nivel de aleatoriedad a través de partidas con muerte permanente. En cada una de esas partidas podemos y debemos conseguir una serie de células que nos permitirán aumentar nuestras habilidades o conseguir mejor armamento, las cuales también serán permanentes y no desaparecerán cuando demos con nuestro cuerpo resucitado otra vez en el suelo.

A pesar de que al título le queda más o menos un año de desarrollo, Dead Cells ya ha hecho su aparición en Steam Early Access con aproximadamente un 40% del total que podremos ver en su versión final, y lo cierto es que parece que todo marcha como debería. Lo poco que he podido leer de quienes ya lo han probado apunta buenas maneras, destacando lo que personalmente me parece más complicado de alcanzar, que es un buen equilibrio entre la muerte permanente y la sensación de progreso. Lo demás ya lo habíamos intuido en el primer acercamiento, el cual destacaba por un acabado artístico más que interesante y unos combates que, una vez más, beben de la herencia solus-like que tan buenos resultados está dando a nivel de marketing.

La entrada Dead Cells llega a Steam Early Access aparece primero en Nivel Oculto.

]]>
https://niveloculto.com/dead-cells-llega-steam-early-access/feed/ 2 57805
Análisis: 2Dark https://niveloculto.com/analisis-2dark/ https://niveloculto.com/analisis-2dark/#comments Tue, 16 May 2017 09:00:07 +0000 https://niveloculto.com/?p=57779 Análisis: 2Dark

Giallo videojueguil.

La entrada Análisis: 2Dark aparece primero en Nivel Oculto.

]]>
Análisis: 2Dark

2Dark

Crítica

2Dark

El videojuego no suele tratar muy bien a sus estrellas. Hablamos de una disciplina en la que la palabra “autor” no tiene siempre buena acogida, por lo que los autores -hablando siempre del AAA- se pueden contar con los dedos de las manos. A la mayoría de los que actualmente veneran a Kojima, Miyazaki o David Cage, apenas les sonarán nombres como Jon Ritman, Dino Dini, Mathew Smith o Frédérick Raynal, de quien toca ocuparse en esta ocasión. Raynal cambió la historia del videojuego en 1992 con el lanzamiento de su Alone in the Dark, desarrollando posteriormente una de las sagas que más ha impactado a un servidor, como es Little Big Adventure. Su influencia, sobre todo en lo referente a Alone in the Dark, es prácticamente inabarcable. Hablamos del padre del survival horror y uno de los primeros en utilizar abiertamente elementos exclusivamente cinematográficos en el universo videojueguil. Este éxito, que en cualquier otra disciplina hubiese valido al autor para tener una carrera sin sobresaltos, no es aplicable al mundo de los videojuegos. Raynal lleva dando tumbos aquí y allá desde hace más de una década. Su último y moderado éxito responde al nombre de Toy Commander y data del 2000. Desde entonces, y a pesar de un BAFTA por un título para dispositivos móviles llamado bOxOn que personalmente no conocía, este Caballero de la Orden de las Artes y las Letras no ha conseguido recuperar el estatus con el que contaba hace ya más de una década. 2Dark, su vuelta por la puerta de atrás al videojuego, suena tanto a reencuentro como a despedida, aunque no me atrevo a afirmar cuál de las dos opciones ha sido tomada a propósito.

Encarnamos al ex detective Smith, un tipo con una fuerte herida en el pasado que se narra con una secuencia de introducción que viene a anunciar el tono general de 2Dark, un punto intermedio entre el terror y la parodia (creo) involuntaria. A partir de aquí se nos muestra a un Smith obsesionado con la desaparición de niños en Gloomywood, una ciudad bastante jodida y que por momentos parece que va a cobrar protagonismo para irse diluyendo poco a poco en el olvido. Nuestra misión, cómo no, es rescatar a estos niños, y para ello nos embarcaremos en diferentes misiones que nos llevarán a desentrañar un misterio aún mayor relacionado con el pasado de nuestro protagonista.

Si tuviéramos que definir 2Dark por “sus momentos” estaríamos hablando de un título más que notable, ya que Raynal se ha encargado de dejarnos un buen puñado de ellos relacionados tanto con alguna de las mecánicas como en situaciones concretas dentro de las diferentes misiones.

2Dark camina en paralelo por dos sendas que nunca acaban de encontrarse

Mi favorito por supuesto es el método para grabar la partida, en la que hay que combinar mechero y cigarrillos para que nuestro protagonista se eche un cigarro en tiempo real, lo cual puede significar que nos descubran en cualquier momento.  Ese anacronismo, el de reivindicar la figura del detective con gabardina y cigarro, es casi un leitmotiv en todo lo que concierne al título. El problema, y es un gran problema, es que Raynal no se encuentra en ningún momento convencido sobre sus propias intenciones e intenta picar de aquí y de allá con un resultado más bien discreto.

Los problemas comienzan por una serie de decisiones en lo que respecta a control y gestión de inventario que parecen sacadas de 1996. No sé si esto es una decisión meta-referencial, pero tengo claro que no funciona. El control de nuestro detective es problemático, debido en gran parte a que interactúa con lo que tiene delante sin pulsar ningún botón, lo que provoca una incertidumbre en el jugador completamente innecesaria, ya que muchas veces no sabremos si no estamos en la posición correcta o es que ese elemento simplemente no sirve para nada. La gestión del inventario se encuentra en la parte izquierda de la pantalla y parece no tener tope. Cada objeto ocupa una casilla y podemos utilizarlos en el escenario o combinarlos entre sí. El menú poco a poco se va comiendo la pantalla a base de columnas mientras la acción va quedando arrinconada sin que uno sepa muy bien si se trata de una metáfora sobre la ansiedad que provoca el síndrome de Diógenes o simplemente una mala decisión de diseño. Sí, el menú se puede colapsar, pero dado que se interactúa con él en tiempo real y que en más de una ocasión necesitaremos seleccionar algún elemento y utilizarlo en pocos segundos, es poco recomendable.

Pocos géneros cinematográficos se adaptan tan bien al videojuego como el giallo. 2Dark reconoce esa esencia y juega con ella a través del exceso en lo formal, con un tren de la bruja formado por un puñado de psicópatas que saltan de cliché en cliché mientras se despliega una pesadilla urbana de niños perdidos sin ninguna consistencia, ni falta que le hace. Es aquí donde Raynal se desmelena, disfruta y triunfa.

“Raynal no se encuentra en ningún momento convencido sobre sus propias intenciones e intenta picar de aquí y de allá con un resultado más bien discreto

Su ejército freak es un conjunto sin sentido y completamente disfrutable que, junto con el tono naif de su apartado artístico, otorga el contrapunto necesario de locura a la triste y ABURRIDA trama de su protagonista. El problema, es que al igual que con el resto de apartados, no parece que haya un verdadero convencimiento en lo que se está haciendo. El resultado es un halo de seriedad impostada que desorienta al jugador. No se trata de la crueldad y el gusto por el gore, aunque entiendo que tratándose de niños alguien pueda tener reparos al respecto, sino de la innecesaria justificación que planea tras todo este loco carnaval.

2Dark camina en paralelo por dos sendas que nunca acaban de encontrarse, haciendo saltar al jugador de una a otra sin demasiado criterio. Tan pronto estamos ante un juego de terror con una descabellada trama como pasamos a uno de investigación y puzles de una áspera seriedad. En ningún momento Raynal consigue coger las riendas de ambos elementos para otorgarles cierta coherencia, lo cual acaba penalizando duramente la experiencia. Lástima, porque la vuelta de un grande siempre es una buena noticia y no hay tantos títulos que se atrevan a asomarse donde 2Dark quiere llevarnos. Esperemos que no sea su última oportunidad.

La entrada Análisis: 2Dark aparece primero en Nivel Oculto.

]]> https://niveloculto.com/analisis-2dark/feed/ 1 57779 ¿Qué pasa con Routine? https://niveloculto.com/que-pasa-con-routine/ https://niveloculto.com/que-pasa-con-routine/#respond Tue, 16 May 2017 07:00:16 +0000 https://niveloculto.com/?p=57798 ¿Qué pasa con Routine?

RoutineEspera que te espera.

La entrada ¿Qué pasa con Routine? aparece primero en Nivel Oculto.

]]>
¿Qué pasa con Routine?

Routine

En esta web tenemos varias ballenas blancas, criaturas inalcanzables que no sabremos si en algún momento llegaremos a tocar. Así es el desarrollo de videojuegos, especialmente cuando se trata de equipos pequeños: uno nunca sabe si la fecha que le han dado es la real o un simple deseo, y cuando más pequeño sea el estudio, más probabilidades de que las cosas se compliquen. Como les decía, por aquí tenemos una santísima Trinidad de videojuegos que, cuales Santo Tomás, no creeremos vivos hasta que no hundamos los dedos en sus llagas. RIOT entra en ese grupo (y como tarden más, se les va a pasar el arroz de la revuelta social), y otro de ellos es Routine.

¿Lo recuerdan? El primero de toda la hornada de indies espaciales que venía a ofrecernos soledad y miedo puto en una base lunar abandonada. Déjenme que les refresque la memoria, de todas formas. Routine es esto:

En nuestra última actualización sobre el proyecto (en noviembre de 2016) les conté que estaba planeado para marzo de este año, cuando llevaríamos ya la friolera de cinco años hablando de él. Pero si miran en sus tiendas de distribución digital no lo encontrarán. ¿Qué ha pasado con él? Según Lunar Software, equipo detrás de esta movida retrofuturista y espacial, nada raro. Han estado dejándose la vida para tenerlo a tiempo pero hay una parte que no les convence, así que lo han retrasado de nuevo. En palabras del estudio: “sólo vamos a poder lanzar Routine una vez, y queremos hacerlo bien”.

En este mundo de betas abiertas, alfas mal lanzadas, early accesses de la vida y demás, me parece una decisión muy osada lo de no poner en el mercado tu juego hasta que esté a punto. Para lo que hemos quedado, ¿eh? Ya creo que ha perdido mucho del impacto que generó con su anuncio, y que igual haber dejado una beta jugable habría servido al equipo para mantener a la gente interesada, pero es de alabar. Sólo queda esperar que cuando salga (esperemos que no tarde mucho) la espera haya valido la pena.

La entrada ¿Qué pasa con Routine? aparece primero en Nivel Oculto.

]]>
https://niveloculto.com/que-pasa-con-routine/feed/ 0 57798
The Salt Fortress: Catedral oscura https://niveloculto.com/the-salt-fortress-catedral-oscura/ https://niveloculto.com/the-salt-fortress-catedral-oscura/#comments Mon, 15 May 2017 09:00:34 +0000 https://niveloculto.com/?p=57773 The Salt Fortress: Catedral oscura

The Salt FortressMal monocromático.

La entrada The Salt Fortress: Catedral oscura aparece primero en Nivel Oculto.

]]>
The Salt Fortress: Catedral oscura

The Salt Fortress

Hay veces que es absolutamente injusto hacer comparaciones entre videojuegos. Porque metemos una variable incontrolable, que es el título con el que estamos comparando la obra y empezamos a trazar continuos paralelismos con lo que encontramos. Y lo peor de todo es que normalmente no se compara con lo bueno, sino con lo superior. Cuando hablamos de que un videojuego se parece a la saga Souls ya le colgamos un sambenito terrible, porque a poco que no funcione igual de bien la conclusión va a acabar siendo que “para esto, me quedo con los originales”. Así que hoy voy a guardarme el título que me viene a la cabeza y hablarles de este The Salt Fortress sin mencionar nada más.

Una catedral oscura surge de la nada en medio del mundo, cual castillo de Drácula o isla de San Borondón. Tres “héroes” se congregan a sus puertas para desentrañar los misterios que oculta: un luchador, una bruja y una vampiresa. Y en medio estamos nosotros para ir despejando sus habitaciones, escuchando los gritos y murmullos entre sus paredes y guiando a nuestro protagonista hasta la siguiente sala. Lo haremos en una especie de mezcla entre point & click y juego de rol que quiere parecer un beat ‘em up.

Parece claro que The Salt Fortress lo fía todo a dos elementos: un apartado artístico monocromático y espectacular, como si Tim Burton se hubiera despojado de todo lo cuqui; y unos combates por turnos que no termino de comprender si llevan algún minijuego de ritmo, pero se ven divertidos por sí mismos.

En Kickstarter lo tienen casi salido del horno, pues su estudio (los franceses 4th Way Studio) lo lanzaron ayer mismo. Pide poquísimo dinero (lo justo para terminar el desarrollo) y se lo pueden llevar por diez euros a casa para cuando esté listo. Y yo me voy contento, por no haber mencionado ese juego en el que todos están pensando.

La entrada The Salt Fortress: Catedral oscura aparece primero en Nivel Oculto.

]]>
https://niveloculto.com/the-salt-fortress-catedral-oscura/feed/ 2 57773
Mayo también nos traerá Tokyo 42 https://niveloculto.com/mayo-tambien-nos-traera-tokyo-42/ https://niveloculto.com/mayo-tambien-nos-traera-tokyo-42/#comments Mon, 15 May 2017 07:00:34 +0000 https://niveloculto.com/?p=57768 Mayo también nos traerá Tokyo 42

Tokyo 42Primavera indie.

La entrada Mayo también nos traerá Tokyo 42 aparece primero en Nivel Oculto.

]]>
Mayo también nos traerá Tokyo 42

Tokyo 42

Iba a comenzar diciendo que mayo se está convirtiendo en las navidades de LO INDIE™, pero lo cierto es que llevamos año y medio en el que rara es la semana que no parece festiva. Tokyo 42 se une a la fiesta independiente en lo que hoy, aquí, ustedes y yo, vamos a denominar como PRIMAVERA INDIE. Sigamos.

Fue Javier Alemán el que nos anunció la buena nueva de la existencia de este heredero espiritual de Syndicate, por lo que no se me ocurre nada mejor que honrar sus sabias palabras COPIÁNDOLAS:

Digamos que si hubiera que buscar un “heredero espiritual” (término muy de moda) a la saga que pergeñó Molyneux antes de dejar de molar, el candidato más obvio sería Satellite Reign; pero si nos alejamos de lo obvio Tokyo 42 también entraría aquí. El videojuego de SMAC Games cita a Syndicate como gran influencia, pero también esos primeros GTA’s loquísimos. Es bonito a rabiar, de un colorido que dan ganas de enamorarse y con unos escenarios que mezclan tradición y futurismo japonés como escenario de nuestros tiroteos y mala baba.

La noticia es que desde SMAC Games anuncian que Tokyo 42 llegará a PC y Xbox One el próximo 31 de mayo, mientras que la versión de PS4 llegará a mediados de julio. Por supuesto la noticia viene acompañada de un tráiler que nos enseña un poco más del título en 4.2 segundos.

Aquí tienen otros dos de los tráilers vistos hasta el momento.

Todo en Tokyo 42 apunta a LO QUIERO AHORA, pero nuestra seriedad profesional nos impide indicar que el conjunto de gatos, futurismo kawaii y corporaciones malvadas es la mejor mezcla desde el pan con chocolate. Esperaremos por tanto a poder echarle el guante y aquí se lo contaremos.

La entrada Mayo también nos traerá Tokyo 42 aparece primero en Nivel Oculto.

]]>
https://niveloculto.com/mayo-tambien-nos-traera-tokyo-42/feed/ 2 57768