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The Outer Worlds

El mito estadounidense entre naves espaciales y rifles láser

El wéstern es un género, originalmente cinematográfico, que va mucho más allá de la ambientación en el Salvaje Oeste. Este género se define, no tanto por el espacio en el que tiene lugar su relato, sino por ser un cine de espacios e imagen en el que ciertos elementos formales (como los espacios abiertos o los planos centrados en ciertos edificios u objetos) se entremezclan con un profundo simbolismo en el que cada detalle de cada fotograma tiene un significado dentro del discurso del filme. No es tan solo la historia de vaqueros e indios en el Oeste americano; es la revisión constante del mito fundacional de los Estados Unidos. Es por ello que resulta tremendamente complejo adaptar estos elementos formales y simbólicos a un nuevo medio en el que el espectador del mito y su protagonista confluyen en una sola persona, un medio en el que este mito no solo se relata, sino que se juega; es decir, al videojuego. Este es el reto al que se ha enfrentado Obsidian, que durante los últimos años y actuando como un estudio independiente, ha tratado de adaptar el wéstern como género jugable llevándolo a otra frontera, el espacio, a través de The Outer Worlds.

Obsidian consigue emular ese pueblo polvoriento y lleno de madera por el que el cowboy ya ha pasado en incontables películas, pero repartiéndolo a lo largo de los planetas y rincones de un lejano sistema estelar. Los espacios simbólicos estereotípicos del wéstern como la iglesia, el camino, el banco o la granja se convierten en planetas que visitar y facciones que conocer, en diálogos tan dirigidos que se sienten monólogos, en misiones que llevar a cabo a lo largo y ancho del universo que conforma este wéstern espacial. Cada planeta de Halcyon, cada facción que encontramos y cada misión que se nos encomienda canaliza las maneras en que nos relacionamos con su ficción. Está ahí por algo. Desde los que se aferran a la religión hasta las colonias mineras de lejanos asteroides, pasando por quienes ejercen el poder en cada región, todo en Halcyon tiene una razón de ser de cara a la construcción de esta versión alternativa del mito estadounidense por excelencia.

The Outer Worlds no solo aborda los espacios del wéstern desde el punto de vista simbólico de los mismos, sino que lo hace también en lo tocante al plano formal de este género. El wéstern es un cine caracterizado por grandes espacios abiertos y planos generales y de situación que Obsidian ha transformado en un mundo abierto que explorar. Al contrario de lo que ocurre en multitud de obras modernas de mundo abierto, The Outer Worlds no apuesta por el “cuanto más, mejor”. El mundo abierto de Obsidian y la exploración inherente a esa característica no tiene como fin último ofrecer más contenido al jugador, sino que se supeditan al mito fundacional estadounidense desde el punto de vista narrativo; es decir, son una parte indispensable de la adaptación del wéstern al videojuego. Al igual que el Salvaje Oeste, a través de planos generales, deja entrever que encierra un desierto con peligros, grupos de forajidos, secretos y alguna que otra ciudad, Halcyon nos ofrece un mundo abierto igualmente árido con su propia fauna agresiva, grupos de renegados y rebeldes y, entre todo, alguna que otra colonia en donde se debaten las necesarias estructuras de convivencia que han de desarrollarse en la nueva frontera.

The Outer Worlds 3La dialéctica del bien y del mal imperante en el wéstern clásico también se ha transformado aquí en otro elemento jugable a través de las decisiones narrativas que debemos tomar. El juego no hace explícito qué facciones juegan el papel de villanos y cuáles el de héroes a través de ningún tipo de sistema de moralidad absoluta, pero, en general, no resulta demasiado difícil adivinar por dónde van los tiros dentro del discurso político que ofrece la obra. La dialéctica entre el bien y el mal cobra un sentido jugable en el momento en el que vemos que no es el videojuego el que nos obliga a ser los héroes, sino que somos nosotros los que tomamos ese camino (o no) por decisión propia. Vemos la discrepancia entre el bien, representado en The Outer Worlds por las asociaciones populares, y el mal, representado por las grandes corporaciones que ostentan el poder en Halcyon.

Si bien The Outer Worlds es capaz de adaptar bien este maniqueísmo tanto desde un punto de vista jugable como narrativo, moviéndose dentro de una problemática política aún vigente, manifestada aquí en expresiones y términos más contemporáneos, también es cierto que se deja por el camino una asignatura pendiente: la actitud colonialista inherente al wéstern. En muchos sentidos, la recreación de Obsidian da la vuelta a la tortilla y dirige el discurso pro-estadounidense en contra de los valores tradicionales de esta nación. Sin embargo, uno de los mayores problemas de este alegato pasa por alto, de manera totalmente acrítica, que se mueve en lógicas de invasión y apropiación territoriales; de hecho, hasta parece que trata de blanquearlo. La relación que se establece entre colonizadores y territorio colonizado es un tema que, como en el wéstern clásico, se omite por completo. Nuestro papel dentro del género, de esta nueva versión del mito fundacional estadounidense, es la de ser héroes sin remordimientos. Y esa moral tan marcada, sin escala alguna de grises, exige cerrar los ojos ante la imposición de nuestra presencia en este nuevo territorio.

Algo que deja muy clara esta actitud acrítica ante el colonialismo es la supresión por completo del papel del indio. El indio, clásicamente vilipendiado en el wéstern, es a día de hoy reconocido por todo el mundo como la auténtica víctima de la colonización del Oeste americano por parte de los Estados Unidos; un pueblo que únicamente defendía lo suyo y al cual se le arrebató absolutamente todo. The Outer Worlds se salta por completo este capítulo y prescinde de forma absoluta de la figura del invadido, a fin de borrar toda traza histórica posible, y hacernos partícipes únicamente de su faceta de mito.

Dejando de lado lo moral, algunos elementos narrativos del género, como una lucha por el poder y los recursos naturales, han sido llevados al videojuego de una manera mucho más directa, sin necesidad apenas de un proceso de transformación o adaptación. Toda la historia de The Outer Worlds es una contienda por el control de las esferas sociales y económicas de Halcyon. Diferentes compañías compiten entre sí mientras colaboran o conspiran con la Junta que domina la política de esta nueva Frontera con un único fin: poder.

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Algo similar ocurre con nuestro protagonista. The Outer Worlds nos coloca en la piel de un colono perdido cuya nave ha sido averiada de camino a los planetas que debe colonizar y, como resultado, ha pasado decenas de años en estado de hibernación. Una hibernación de la que únicamente escapamos ayudados por un científico buscado por la ley. Sospechosos de colaborar con este criminal y sin una casa o lugar al que ir, no nos queda otro remedio que recorrer el sistema estelar Halcyon en nuestra nave, desenvolviéndonos en medio de un conflicto que ni siquiera entendemos. Somos, por tanto, una suerte de vaquero errante a lomos de un enorme caballo metálico en medio de un fuego cruzado entre dos fuerzas superiores a nosotros. Somos exactamente el héroe mitológico que el wéstern necesita.

Sin embargo, no todos los elementos se han podido adaptar tan bien como los expuestos hasta el momento y, pese al intento de Obsidian, se generan encontronazos entre lo que el juego es y lo que parece querer ser. Este hecho destaca especialmente a la hora de trasladar al videojuego uno de los valores del wéstern tradicional como es el sacrificio individual a favor del bien colectivo. Este sacrificio individual requiere un espacio jugable propio, unos sistemas que de verdad nos exijan dar algo a cambio del bien del resto. Pero no existe. El egoísmo sigue imperando en toda la obra y cada misión que hacemos, cada persona a la que ayudamos en este mundo, tiene algo que ofrecernos a cambio. En ningún momento, pese a ser el héroe solidario que lo da todo sin esperar nada a cambio, sentimos realmente que nuestras acciones tengan como fin último realizar el bien. Las mecánicas para recompensar al jugador y que no abandone el juego o sienta inútil su esfuerzo son uno de los lastres de The Outer Worlds como adaptación del wéstern.  Es difícil enfrentar críticamente el colonialismo cuando todo está enmarcado en unas lógicas de juego tradicionalmente colonialistas: un territorio, una presencia absoluta, una vía libre para hacer lo que nos dé la gana.

En este punto la obra de Obsidian comienza a dejar entrever sus costuras en forma de contradicciones y cobardía. El videojuego nos pide que seamos el héroe y deja que tomemos decisiones de villano solo para poner en valor las decisiones moralmente correctas. Pero cuando el jugador no entra en esta dialéctica del bien y del mal, lo que se produce es un caos al que los desarrolladores no han sabido, o no han querido, poner freno. Este wéstern cargado de simbolismo se torna una suerte de patio de juegos sin normas. Todo es posible, podemos matar a quien queramos, robar a nuestros aliados y arrasar una ciudad entera sin apenas consecuencias (ni narrativas ni jugables). El juego se ha vendido como un RPG con libertad casi total, así que no podía haber sido de otra manera.

La violencia, la brutalidad y el poco valor de la vida humana se convierten, por tanto, en un arma de doble filo. En la cara más brillante de la moneda, The Outer Worlds utiliza esta temática para representar una versión moderna del wéstern en donde el enemigo no son los indios ni los forajidos clásicos, sino el poder que tienen las grandes empresas en un sistema estelar sin regulación alguna. En esta parodia de una distopía anarcocapitalista que, para sorpresa de nadie acaba con todo atisbo de libertad, la vida de una persona vale en tanto que esa persona es capaz de resultar económicamente provechosa para la sociedad. Este es el verdadero peligro al que se enfrentan los cowboys espaciales en su búsqueda de la libertad: un esclavismo contractual.

Sin embargo, la cara más oscura de la moneda recae sobre este caos que el jugador es capaz de provocar y que rompe por completo el videojuego. Lo rompe, no en un sentido técnico ya que teóricamente no hay una manera correcta o incorrecta de jugar, sino en tanto encaramos su análisis como el wéstern que aspira a ser. Los elementos metafóricos y los espacios jugables pierden todo su significado y quedan reducidos a meras interacciones vacías de sentido. Explorar, disparar, matar, aliarte con unos u otros; son elementos que quedan desprovistos de todo tipo de simbolismo y convierten un wéstern en un simple juego de acción descerebrada que no tiene mucho más que ofrecernos.

Con todo esto en mente, surge una pregunta inevitable: ¿es The Outer Worlds un (buen) wéstern? Como hemos desarrollado hasta ahora, hay varias formas de enfocar la respuesta, pero creo que lo que realmente le otorga valor a The Outer Worlds como un wéstern no es ser la adaptación de los principales elementos del género cinematográfico al videojuego. Su interés e importancia proceden de ser capaz de darle una vuelta de tuerca al género poniendo sobre la mesa todo un ataque contra el héroe estadounidense por excelencia.

Toda la obra se encuentra bañada por un discurso marcadamente político que toma como punto de partido el hecho de que las explotaciones de las grandes empresas hacia los trabajadores son los principales problemas de la gente de a pie, del pueblo. The Outer Worlds desenvuelve toda su narrativa en torno a un universo de ficción en el que las grandes empresas tienen todo el poder económico y constituyen una rotunda plutocracia. Las disputas entre las diferentes empresas, así como los abusos hacia los trabajadores por parte de las propias compañías, se presentan como la base de los principales problemas de un sistema estelar abocado al fracaso.

No obstante, es cierto que el discurso político de The Outer Worlds no resulta especialmente profundo, pero tampoco parece que esa sea su intención. El discurso político de la obra no es tanto a favor de un modelo diferente al capitalismo sino en contra del liberalismo, corporativismo y obediencia del ideario clásico estadounidense; no es una construcción alternativa, sino un ejercicio estricto de sátira hiperbólica. Es tan simple como simple es la concepción de un (buen) wéstern, en donde el filme posee calidad en tanto que reproduce de forma correcta el mito fundacional de los Estados Unidos.

The Outer Worlds es, por tanto, un wéstern que va, ideológicamente hablando, en contra del wéstern. La producción de Obsidian presenta una distopía anarcocapitalista satírica con la que burlarse y plantar cara al liberalismo más feroz. Una reivindicación de la lucha contra el modelo socioeconómico liberal de Ayn Rand que buena parte de los Estados Unidos abraza como parte de su ideario. No solo no ensalza los valores típicamente americanos reproducidos clásicamente a través de este género cinematográfico, sino que busca tirarlos al suelo y pisotearlos. El héroe se planta contra el sheriff y se une a los forajidos renegados para reclamar el territorio, no para la nación que le ha alimentado hasta ese momento, sino para el pueblo. De repente, el héroe de wéstern que luchaba contra indios y forajidos para proteger a su comunidad se da cuenta de que el peor enemigo se encuentra al otro lado: los Estados Unidos son el auténtico bandido sin escrúpulos; los colonizadores son los auténticos criminales.

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Otro de los puntos clave de The Outer Worlds como wéstern es la presencia de una mitología común con el género cinematográfico. A través de los espacios jugables, es decir, las misiones, los diálogos y la exploración, The Outer Worlds adapta esta epopeya sobre el nacimiento de América y la conquista del Oeste llevándola a un remoto sistema estelar.  Pese al cambio de ambientación, Obsidian mantiene intactos en su obra elementos anteriormente mencionados como la dialéctica del bien y del mal, el sacrificio individual por el bien común, la lucha por el poder o el enfrentamiento de la razón contra la pasión con los que conforma su propia versión del mito estadounidense. Todo ello en un escenario que, al igual que el Salvaje Oeste americano, conserva un carácter fundacional y propone un enfrentamiento entre el caos y el orden desde la perspectiva de la necesidad de establecer estructuras de convivencia en un mundo inexplorado al margen de las leyes de la civilización.

En este sentido, The Outer Worlds es una obra que, pese a que como videojuego tiene unas carencias innegables, como wéstern alcanza un valor añadido. Se trata de una reproducción actualizada del mito fundacional de los Estados Unidos. Es una forma de recuperar un relato histórico mitificado para aplicarlo a unas ideas del siglo XXI y descubrir que el resultado es el avance de todo un género cinematográfico. Es la contundente afirmación de que el wéstern tiene tanta vigencia como nosotros le queramos dar.

Jugar a ser vaqueros espaciales es encarnar los valores y mitos que se han ido explicando. Se trata de defender la idea de libertad (aunque no sea la propia del mito del wéstern) como un héroe errante en un relato grandilocuente. Ser un vaquero espacial es alejarse del wéstern crepuscular que es Red Dead Redemption II en donde, como afirma Eva Cid en su artículo La ética del Forajido, la clave se encuentra en «la satisfacción de construir una casa, y un futuro, con tus propias manos, en la sincera convicción de que las cosas pueden hacerse mejor de lo que lo has hecho hasta ahora. La certeza de haberte involucrado en algo que, aun sabiendo que es efímero, se siente relevante». Ser un vaquero espacial es precisamente tener la ocasión de que eso que construimos con nuestras manos sea un futuro mejor y duradero para todo un sistema estelar, para una auténtica nueva civilización.

Pero este es el punto en el que The Outer Worlds se desmorona por completo: el choque entre la adaptación del wéstern y el jugador es completamente caótica. Como he comentado a lo largo del texto, adaptar el wéstern requiere adaptar todo un mito. Si queremos ser vaqueros espaciales estamos obligados a ser partícipes en un relato concreto en el que, aunque nosotros seamos el protagonista, es el entorno, la nueva frontera, la que sirve como elemento central. El wéstern clásico nunca ha hablado de indios y vaqueros, ha hablado de los Estados Unidos como nación mitificada; y eso es algo que Obsidian no ha logrado plasmar.

Si bien el abandono del RPG clásico a favor de una fantasía de poder puede parecer acertado en un principio, dado el importante papel que jugamos en el destino de la nueva frontera, lo cierto es que causa más mal que bien al conjunto de la obra. La fantasía de poder absoluta que propone Obsidian exige que seamos el centro de la aventura, que todo Halcyon gire a nuestro alrededor como si nosotros fuéramos el astro rey de este sistema estelar. Esto provoca que ese cuidado y mimo puesto en la adaptación del wéstern al videojuego resulte poco más que anecdótico. La mejor parte del trabajo realizado por Obsidian queda totalmente eclipsada y supeditada a un videojuego de acción genérico.

The Outer Worlds mantiene al jugador, no solo como protagonista, sino como centro de la aventura. Nuestras acciones como vaqueros espaciales nunca están supeditadas al relato del wéstern, como ocurre en las películas adscritas a este género, sino que es el relato el que queda subyugado a unos sistemas de juego. The Outer Worlds no va de jugar un papel en esta nueva frontera, se trata de que esta adopte un papel para nosotros. Su tierra, sus ideas y su gente, incluso la más cercana, está supeditada a la utilidad que pueda reportarnos.

Jugar a ser vaqueros espaciales es, por tanto, jugar un papel dentro de un mito fundacional llevado al espacio. Sin embargo, The Outer Worlds pone tanto el foco sobre nosotros, sobre el vaquero espacial, que transforma todo el mito al que da forma el wéstern en un simple escenario arrodillado ante las acciones de su protagonista, privando a este vaquero espacial que encarnamos de cualquier valor simbólico dentro del wéstern. Ser un vaquero espacial no es sencillo, y requiere de un balance entre el egocentrismo del wéstern y la humildad de saberte parte de un relato que va mucho más allá de tu personaje. Un balance que no se logra y que hace que la obra, como un castillo de naipes, se desmorone en cuanto el jugador la toca y se lleva la atención de todos los focos.

En resumidas cuentas, The Outer Worlds es una obra contradictoria desde su concepción hasta su resultado. Se trata de un trabajo de adaptación del wéstern con una calidad notable, y pese a quedarse corta en ciertos temas, como las actitudes colonialistas inherentes a la conquista del nuevo territorio, la obra logra resultar una actualización ideológicamente crítica de este relato legendario. Sin embargo, su enfoque y su aparente cobardía a la hora de relacionar este discurso mítico con los sistemas de juego lastran el trabajo y eclipsan el mito del wéstern con una fantasía de poder genérica. Este mito queda relegado a ser poco más que la excusa para poner al jugador a explorar y pegar tiros en un mundo que, sin este mito, queda carente de significado alguno. Sin héroe no hay salvación, pero quizá lo que The Outer Worlds necesitaba no era un salvador, sino alguien dispuesto a entender y encajarse en su territorio. Alguien que simplemente fuese uno más en la frontera.