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STAY: Buscando una voz amiga

STAY

Cada cierto tiempo -desconozco la razón- reaparece con fuerza el concepto de «gente encerrada en sitios». Pasó en su día con Cube, luego Saw, Buried y un sinfín de películas de poco presupuesto cuya premisa parte de esta situación. La clave está ahí, en el presupuesto. Acondicionar el proyecto a los recursos es el primer paso para no llevarte un bofetón de realidad. El videojuego ha tenido un desarrollo en el que ampliar el espacio ocupaba un lugar predominante debido a su asociación con lo tecnológico. Si la tecnología nos permitía mostrar más ¿por qué no hacerlo? De ahí derivarían una serie de verdades incontestables del medio, como la duración o el número de escenarios, elementos que hasta hace muy poco iban asociados a la calidad que se percibía del proyecto. Hablo en pasado, aunque en realidad esto tampoco ha cambiado demasiado. Afortunadamente ahí está el desarrollo independiente, que condicionado por la ausencia de presupuesto busca nuevas formas de expresión. STAY va por ahí, y además está desarrollado por un estudio barcelonés, así que prestémosle la atención que merece.

Cuando Quinn se levanta a solas en una habitación cerrada con llave y sin otra cosa reseñable más que un ordenador conectado a un chat donde estás tú, te conviertes en su tabla de salvación. Los aciertos en tus decisiones serán su gran apoyo para escapar… o bien dictarán su prematuro final.

STAY incluye al jugador de manera semi-activa en la trama. Nuestro papel es el de apoyar al personaje para conseguir que confíe en nosotros y tomar el control cuando haya que resolver puzles. Esto significa que debemos entablar una suerte de diálogo permanente con Quinn que permita que nuestra relación se vaya asentando. Esto mola mucho, pero ojo porque es bastante complicado. En primer lugar condiciona la respuesta del jugador en función de la reacción esperada de Quinn, lo que corre el riesgo de convertirse en una suerte de ensayo y error constante, y luego está el tema del desarrollo de la trama en tiempo real, algo que no me ha quedado del todo claro.

Desde Appnormals Team indican que «STAY se desarrolla en tiempo real, lo que significa que cada minutos que pases sin jugar será un minuto en el que Quinn estará a solas. Si dejas las conversaciones a medias o permites que Quinn se las arregle solo durante demasiado tiempo puede que haya consecuencias». No sé si esto se traslada a que al quitar el juego éste sigue de alguna manera activo o se refiere únicamente a que mientra dure la partida debemos estar permanentemente atentos a las reacciones de Quinn para que no la líe. Cualquiera de las dos propuestas me parece atractiva, pero la primera se me antoja ciertamente complicada.

Está claro que Appnormals Team ha querido sacar un proyecto que se sale de la zona de confort en la que se mueve cierta parte del desarrollo independiente. Es un producto tan atípico como atractivo, y eso hay que valorarlo. Además no tendremos que esperar demasiado para comprobar el resultado, pues STAY estará disponible para Windows, Mac y Xbox One el próximo 16 de mayo.

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