Entrevista a Joaquín Pérez Martín, responsable del Master de videojuegos de la universidad europea de Madrid

Entrevista a Joaquín Pérez Martín, responsable del Master de videojuegos de la universidad europea de Madrid 1
La semana pasada tuvimos el placer de poder entrevistar a Joaquín Pérez Martín, responsable del Master en Diseño y desarrollo de videojuegos de la universidad europea de Madrid y director del Observatorio del Videojuego y de la Animación. Fue una charla a través de VoIP no exenta de problemas técnicos, pero realmente entretenida e interesante, en la que tratamos varios aspectos de su vida profesional, de las características de este Master en Videojuegos y de su relación personal con los videojuegos y la industria.

En virtud de que la calidad del audio no alcanzaba la cota mínima de calidad exigible para una charla de este tipo, hemos preferido transcribirla tal y como fue.

 

N.O: Buenas noches Joaquín. Antes de nada quería darte las gracias por cedernos parte de tu tiempo para esta entrevista.

J.P: Buenas noches. Gracias a vosotros.

 

Imagino que muchos de los lectores ya conocerán quien es Joaquín Pérez, pero por si hay alguien que no esté al tanto creo que lo mejor es que pases a presentarte tu mismo y que destaques lo que creas conveniente puesto que realizas tantas actividades que no se por donde empezar.

Mi nombre es Joaquín Pérez Martín y soy el responsable del Master en Diseño y Desarrollo de videojuegos de la Universidad Europea de Madrid desde el año 2003, en el que iniciamos esta andadura pionera en nuestros país. Hubo también una una iniciativa en Barcelona, pero desde luego en Madrid fuimos pioneros. Lo hicimos aquí por la sencilla razón de que aquí estaban la sedes de las empresas más punteras del desarrollo en España. Anteriormente ya tenía algunos datos establecidos como aficionado, y luego como profesor de la Universidad decidimos crear el master y también ese mismo año crear el Observatorio del Videojuego y la Animación.

En el Master de videojuegos lo que hicimos fue aunar a las empresas, y uno de los logros que tenemos es que el 100% del profesorado son profesionales procedentes del sector. Esto encaja perfectamente con lo que es la filosofía de la empresa, puesto que la Universidad Europea de Madrid pertenece al grupo Laureate International Universities, que tiene más de 50 centros a lo largo de todo el mundo y cuya matriz es norteamericana. Ellos tienen muy claro esa unión que tiene que haber entre empresa y universidad, por lo que vieron con muy buenos ojos el que los profesores fueran profesionales del sector.

 

¿Como es el paso desde “usuario de videojuegos” a “voy a implicarme a otro nivel en el mundo de los videojuegos?

El paso de ser usuario a dirigir un master fue realmente complicado. Aquí (en España) no había nada arreglado para estudiar algo así, sin embargo todos los que somos usuarios de videojuegos nos damos cuenta de las capacidades que hay que tener para emprender un desarrollo de este tipo. Imagina la complejidad de cualquier título destinado a jugar en red, la I.A, las físicas…etc. Es llevar al extremo el mundo del desarrollo y, para esto, se necesita muchísimo conocimiento.

Afortunadamente en aquellos años la universidad ya pertenecía a Laureate y ellos si que tenían clara su apuesta por la tecnología y este tipo de conocimientos. Esto facilitó las cosas puesto que en aquellos años a todos aquellos que estábamos relacionados de alguna forma con el videojuego éramos tratados de frikis. Una imagen que, en mi opinión, estaba ligada al desconocimiento. Sí que fue una apuesta arriesgada por parte de la universidad, y como usuario estoy muy agradecido a todas las universidades que tienen esa iniciativa, que no son muchas, pero que han servido y sirven como lanza para las demás. Además, estamos hablando de un master realizado por profesionales, que al final son los que contratan y crean una espiral de profesionalización y contratación. Así lo entendíamos cuando éramos estudiantes y así lo hemos aplicado ahora.

 

¿Cual es el perfil del alumno que se acerca a este Master y que tipos de condiciones debe reuinir?

El requisito indispensable es amar la tecnología y los videojuegos, que aunque parezca extraño, es el requisito más complicado de encontrar. El usuario suele ser un amante de “jugar con los videojuegos” pero no hay que olvidar que esto es un trabajo y eso conlleva horas extras, cierres, presión..etc. El perfil es quizá lo de menos. Tenemos informáticos que buscan especializarse y también gente que viene de artes gráficas que pretende reciclarse en este ámbito. En cuanto a si hacen falta unos requisitos previos, es indudable que cualquier conocimiento en Java y C++ viene bien, pero no hay que olvidar que hoy en día ningún código parte de cero, es decir, cuando tocamos una librería hay que saberla tocar pero no construirla de cero. Lo mismo ocurre con un motor o con el resto de herramientas que se utilizan.

 

Entrando en el contenido del master ¿Cuales son las asignaturas que se imparten él y cual es su duración?

La duración del master es de un año y son un total de 500 horas. Está dividido en módulos y, por ejemplo, el ?odulo de motores lo imparte Hernan Castillo, creador del motor del juego “Picture” desde cero. Si hacemos un repaso al resto de los módulos nos encontramos con que la parte de Unity la da Fernando Perez, que es el CEO de Bitoon Games (Basket Dudes). La parte de físicas y de I.A que imparten Carlos Tegar y Santiago Rodriguez respectivamente. El primero es ex miembro de Next Limit, empresa que obtuvo un Oscar por las físicas de fluidos de ‘El Señor de los Anillos’ y Santiago, que es un experto profesional que trabaja en Virtual Toys. El sonido lo imparte Carlos Hurtado, que ha puesto el sonido a títulos como Blade. Localización lo imparte Isabel de la Mota, directora de Gameloc. La parte de juegos para dispositivos móviles la imparten Alvaro Ruiz Ray y Javier Sanchez. Por último el proyecto final está liderado por Daniel Rodriguez que es el director de Enigma Software. Existen muchos otros profesionales que participan en el master en distintas tareas, pero no por no extendernos, digamos que estos serían los principales.

 

Parece que habéis abarcado la mayoría de los campos en los que participa la industria…

Efectivamente. Esto es así porque es lo que nos han pedido las empresas. Son ellas las que nos han comentado siempre como debían ser los módulos y que herramientas debíamos ir incorporando año a año.

 

¿Como ha sido la experiencia la experiencia de ediciones anteriores en cuestión laboral?

Hay de todo, existe algún alumno que ha salido que está en Blizzard o a Pixar. Como ves, el talento se marcha fuera, pero esto es algo común. Algunos de nuestros alumnos del año pasado se han ido a Inglaterra, donde el videojuego y las oportunidades laborales dentro del mismo está mucho más institunilizado. Sin embargo esto no significa que la única salida laborar sea el extranjero puesto que también tenemos alumnos trabajando en Virtual Toys, Pyro Studios o Digital Legends. Al fin y al cabo, lo que buscan las empresas es conocimiento y no hay mejor manera de adquirir ese conocimiento que un profesorado profesional del medio y un alumno aplicado. También tenemos algunos tipos de alumnos que no buscan entrar en el negocio del videojuego sino que aplican sus conocimientos adquiridos para algunos usos relaccionados con los mismos como, por ejemplo, simuladores.

 

Por lo que comentas, parece que se ha puesto bastante empeño en un tipo de formación que no se centre en las tendencias actuales sino que contenga una clara apuesta de futuro.

Por supuesto. Hay que tener en cuenta que el videojuego, a parte de su propia experiencia, ofrece un montón de aplicaciones y tecnología que son comunes a otros ámbitos. Antes hablábamos de simuladores y, por ejemplo, el desarrollo de un simulador de aviones contra incendios o algunos que se utilizan para el manejo de grúas contienen muchos de los elementos de un videojuego. Esto, sin lugar a dudas, abre unas posibilidades laborales inéditas hasta hace pocos años.

 

Es curioso, porque esta misma semana leía que “Gamficador” (puesto que ni siquiera se si existe) puede ser uno de los trabajos más demandados durante los próximos años.

Nosotros, de hecho, contamos con Jose Carlos Cortizo que es el lider en la lista de Gamificación de Linkeding España y fundador de WiPley que imparte clases de gamificación y financiación en el Master. Creemos que su presencia es un valor muy importante y un referente en el sector. No deja de sorprender todo lo que está cambiando este sector gracias a las nuevas consolas o los juegos casuales, que han hecho que muchísima gente que antes no tenía relacción con los videojuegos se haya puesto a jugar y han tomado conciencia de la importancia que tiene este sector para la sociedad.

 

Hablando de esto, queríamos aprovecharnos de tu amabilidad al cedernos este tiempo, ya que imaginamos que estarás bastante liado con los preparativos previos del master, y preguntarte sobre tu primer contacto con el sector.

Yo nací en el 70 y mi primera experiencia fue con un Spectrum 16K de botones de almuhadilla que conseguí tras insistir mucho a mis padres. Ellos lo compraron realizando un gran esfuerzo y en cuanto lo tuvimos lo conectamos a la pantalla lo primero que cargamos fue un juego que se llamaba ‘El Muro’, que era una especie de Arkanoid de la época. Imagina lo mágico de la experiencia puesto que, por aquel entonces, a lo único que estábamos acostumbrados era a ver la televisión como consumidores, por lo que tener un aparato que requiriera interactividad era algo realmente novedoso. Tras este título, el siguiente que vino fue Frogger, el clásico de la rana que tenía que cruzar la calle sin ser atropellada. Luego vino la consola Atari, que yo no la tuve pero que jugaba en casa de amigos, y esto es lo mejor de aquellos tiempos, puesto que vivimos como la informática pasó de las empresas a los hogares y este ha sido el primer paso para la democratización actual de la tecnología. Gracias a estos primeros pasos hemos conseguido que las generaciones actuales sean nativos digitales y tengan un acceso natural a toda la información que ofrece la red y, por supuesto, participar en esta forma de ocio digital que son los videojuegos.

 

Dando un salto hacia el momento actual…¿Que opinión te merece la industria en nuestro país en estos momentos?

La industria del videojuego en España es muy particular. Ha sido una industria que tiene un gran prestigio internacional, tiene gran talento y sobre todo se ha demostrado no sólo con los triple A, como podría ser Catlevania de Mercury Steam, sino que tenemos empresas como Digital Legends, FX Interactive o Virtual Toys, que para mi es un referente muy especial, donde han hecho todos los juegos de Rafa Nadal y toda la saga ‘Imagina ser…’, que tanta fama han dado al videojuego español. Luego las distribuidoras, y este es el paso que tenemos que dar, son las que realmente han salido beneficiadas de este éxito y del talento español. Refiriéndonos a la saga “Imagina ser…” es Ubisoft la que económicamente ha salido más beneficiada. De todos modos, y gracias a los nuevo modelos de negocio como Free2Play, nuestro software está saliendo a todo el mundo. Ahí tenemos, por ejemplo Basket Dudes, que es jugado mucho más allá de nuestras fronteras. Estos nuevos modelos de negocio junto con la expansión de los smartphones, tablets y redes sociales han conseguido que títulos que en, principio, podían ser complicados de dar a conocer, hayan obtenido un gran reconocimiento internacional. Consecuentemente hablamos de empresas saneadas y que ahora mismo les va bien.

Ciertamente la crisis ha obligado a algunos estudios a cerrar, pero no por falta de talento sino por la incapacidad de poder acceder a ese mercado de la distribución y de darse a conocer internacionalmente. Así que lo que ha termiando ocurriendo es que esos profesionales han tenido que llamar a la puerta de empresas más consolidadas en ese sentido para poder seguir trabajando dentro del sector. Quizá el cambio más significativo es que algunas empresas que tenían plantillas grandísimas, a mi juicio sobre dimensionadas, se han reconvertido en microestudios de cinco o seis personas que son los que realmente están consiguiendo desarrollar títulos.

 

Entonces, parece que por lo que me cuentas, lo que nos hace falta en la industria española es una “Erbe”, es decir, una gran distribuidora que se encargue de promocionar nuestros productos.

Sin duda alguna. Lo que hace falta para mejorar el mercado español es una editora española y una distribuidora española que, lamentablemente, no hay. Muchos de nuestro profesionales terminan trabajando en sitios como Corea, que al fin y al cabo es donde hay dinero, hay medios y hay presupuestos para poder desarrollar su carrera. Evidentemente esos profesionales se instalan allí y no vuelven, ya sea en Corea, Francia o Estados Unidos.

 

Siguiendo con el momento actual y con lo que ha aportado esta generación, queríamos preguntarte sobre algunos aspectos “tangenciales” de la industria, que para nosotros son la verdadera revolución de esta Next-Gen. En este sentido creemos que el mercado indie ha sido algo que ha explotado dentro de la industria sin que nadie fuese capaz de preveerlo ¿Como ves este sector?

El mercado indie lo veo importantísimo. Muchos estudios pequeños han apostado por una idea, por desarrollarla y plasmar ese talento en un producto que posteriormente mueven a través de concursos como Hoplay y logran ese eco que les permite poder tener éxito, que al final lo que conlleva es unos ingresos que les permite seguir innovando y, sobre todo, poder seguir trabajando en este sector. Esto es muy importante, es decir, el que cualquiera que tenga una idea pueda tener las herramientas necesarias para poder dar a conocer su producto. Esto no deja de ser una consecuencia lógica del momento actual que vivimos a nivel tecnológico. Cuando Youtube se popularizó muchos usuarios empezaron a crear sus propios cortos o películas y ahora lo estamos viendo con los videojuegos.

 

Esto enlaza en cierta manera con lo que comentabas antes acerca del uso de las herramientas y librerías, que requiere un aprendizaje pero no necesariamente un conociemiento exhaustivo de su creación. Quizá esta “democratización tecnológica” ha permitido que mucha más gente de distintas disciplinas se acercase a la creación de videojuegos dando como resultado esta explosión creativa.

Lo que la democratización tecnológica ha permitido, es como dices, una explosión de talento. No obstante no hay que olvidar lo importante del conocimiento sobre la herramienta para poder aprovechar sus distintas funcionalidades. Esto se ve claramente reflejado en la diferencia de calidad de los títulos que llegan al mercado recién salida la consola de turno y la calidad que podemos observar cuando han pasado un par de años. Esto se debe a que los desarrolladores necesitan un tiempo para poder explotar todos los recursos que se ponen a sus disposición y eso, evidentemente, requiere un constante aprendizaje. Algo así está ocurriendo con las plataformas móviles, en las que hemos pasado de tener ideas sencillas y resultonas a títulos mucho más elaborados. Aún así resulta increible lo positivo que está resultando la existencia de algunos motores cerrados como Unity, que es bastante sencillo, a la hora de crear nuevas experiencias de juego.

 

Al hilo de esto, llevamos varios meses escuchando que el sector smartphone/tablet, en parte debido a sus camelónicas característica y en parte debido a su “facilidad” de programación, va a terminar por comerse a las clásicas consolas portátiles ¿Como ves el futuro de este sector?

La experiencia nos dice que en cuestión de dispositivos móviles hay una convergencia. Si antes teníamos el teléfono por una parte, la agenda electrónica por otra…etc, pues todo esto está convergiendo en tablets/smartphone ¿Desaparecer? Es complicado que las cosas desaparezcan. Yo hablaría más de evolución, puesto que la evolución se dirige en varios sentidos, no sólo en hardware, sino que es hardware más contenido. Ahora mismo parece que lo que más pega son los tablets ¿y cual es el mayor éxito de los tablets? Pues sin duda alguna el poder acceder a contenidos audiovisuales y a videojuegos. Es cierto que también se tiene en cuenta la lectura y el acceso a páginas web, pero creo que su mayor éxito sigue siendo ese.

 

Una de las cosas que más ha ayudado a la expansión de los smartphones/tablets es la imparable expansión de las redes sociales y su integración en todo tipo de dispositivos. Junto con ellas han llegado decenas de juegos para estas redes y alguno de los mismos ha sido un tremendo éxito ¿Que te parecen este tipo de juegos malllamados “simples” o “casuals” dentro del sector? Y digo malllamados puesto que a mi, que soy un usuario clásico de videojuego me parecen tremendamente complejos.

Yo creo que el futuro de este tipo de títulos pasa por el free2play por una razón muy sencilla. Hay muchísima gente que realiza su primer acercamiento a los videojuegos a través de los “casual games”, ya sea a través de un ‘Angry Birds’ o de un juego de Facebook. Esto significa que hay un segmento de población que antes no jugaba y que ahora se han convertido en jugadores. Lo que ocurre es que el 60% de estos usuarios, y es un porcentaje muy alto, termina demandando más contenido y de mayor complejidad. Sin embargo el paso de no pagar a pagar de este tipo de usuarios es el que mayores problemas ocasiona. De ahí que el free2play sea el paso intermedio lógico, puesto que les permite el acceso gratuito a una aplicación más elaborada y, si lo desean, pueden posteriormente pagar por el contenido que crean oportuno.

 

Entiendo que por lo que dices, un 60% del usuario “casual” actual pasará a ser un usuario “clásico” o “hardcore” en diez años…

Bueno, en realidad ya están pasando. Eso son estadísticas obtenidas de usuarios de Inglaterra, Francia y Alemania. Hablamos de usuarios que han empezado con casual/social game y posteriormente han demandado otro tipo de títulos más cercanos a lo que los jugadores más “clásicos” consideramos tradicional. Hay que tener en cuenta que esos títulos casual han atraido a una gran diversidad de gente que antes no se interesaba por los videojuegos, al igual que los teléfonos móviles han servido como punta de lanza para que, por ejemplo, directivos de empresa que antes sólo utilizaban el teléfono para comunicarse y recibir correo electrónico tengan instalados en sus terminales juegos tipo ‘Need for Speed’…y que además juegan. De ahí a tener hijos en casa y que estos también conozcan el título porque lo han jugado en consola o PC, puede llegar a crear un vínculo a través del lenguaje del videojuego como no habíamos visto hasta ahora. De hecho desde el Observatorio hemos comprobado que este tipo de lenguaje se está dando incluso entre abuelos y nietos.

 

Me resulta curioso que comentes este tipo de datos que recalcan la normalidad con la que el videojuego se ha ido introduciendo en las casas y, como consecuencia, en las familias. Es evidente que los videojuegos han llegado para quedarse y no creo que nadie dude de eso. Sin embargo hay una parte de la sociedad que aún siente un distanciamiento muy profundo hacia este tipo de entretenimiento ¿Crees que ese distanciamiento o desconocimiento del videojuego por parte de algunos sectores de la sociedad está retrasando el crecimiento de la industria del videojuego en España?

No, realmente no lo creo. La sociedad creo que ya ha notado que el videojuego está aquí para quedarse. Cuando el Ministerio de Cultura convirtió el videojuego en algo cultural, hace ya tres años, estaba poniendo el sello a algo que muchos sabíamos que ya estaba ahí. El videojuego viene para quedarse, y además con su propia forma de ser. El videojuego es una industria tremendamente flexible, que siempre se ha sabido amoldar a todas las circunstancias. Cuando yo era muy joven se decía que “el videojuego es para jugar solo”, y en seguida la propia industria corrigió esa circunstancia. Posteriormente se dijo que “el videojuego fomenta el sedentarismo” y entonces empezaron a aparecer las alfombras para bailar y la gente se movió. Para aquellos que creían que el mando de una consola era muy complejo aparecieron los micrófonos de karaoke, los pulsadores para Buzz, el Eye Toy, Guitar Hero y posteriormente distintas propuestas como Wii, Kinect o Move. Este esfuerzo de la industria es el que ha conseguido que las consolas pasen de las habitaciones a los salones para quedarse allí. Así que no creo que que nadie dude de que los videojuegos no se van a mover de nuestras vidas. Además, si mañana surge cualquier crítica, será la propia industria con su flexibilidad la que consiga amoldarse a las demandas de la sociedad.

 

Es interesante como lo cuentas porque parece que las críticas a la industria han sido una de las razones que la han hecho crecer.

Esta es una industria que siempre presta oídos, nunca se cruza de de brazos y siempre piensa en soluciones. Ante el problema de la piratería ha habido una tremenda apuesta por la distribución digital o el modelo free2play, que no nos olvidemos que nació como un modelo de micropagos para evitar este problema. La verdad es que es una industria que no es quejica. Analiza el problema e intenta encontrar la solución.

 

Hablando de piratería, y con esto ya vamos acabando, uno de los modelos que más nos atraen en Nivel Oculto es el modelo de distribución de videojuegos en Streaming ¿Como ves esta opción y, crees que se acabará imponiendo?

Sin duda alguna es un paso hacia el futuro y se terminará imponiendo en el momento en el que esos smartphones o esas tablets tengan esa capacidad. Por otra parte creo que las propias consolas tendrán sus propios repositorios para que la gente pueda reproducirlos. A menos que ocurra algo tremendamente extraordinario esa será la manera de jugar de aquí a 10 años. Hay que tener en cuenta que en la actualidad los smarphones aún se encuentran en desarrollo pero cuando el doble o cuádruple núcleo sea algo habitual podremos permitirnos el lujo de una multitarea perfecta.

 

Entonces ¿tu crees que el futuro va a venir por la integración de múltiples elementos en un mismo formato?

El contenido del futuro va a ser un contenido independiente del hardware, es decir, va a ser el propio contenido el que se adapte al hardware y no la revés. De tal forma que tu vas a estar jugando en tu casa a un juego, ya sea en tu consola o PC y posteriormente te validarás desde tu tablet en la parada del autobús. Va a ser el propio juego el que note el cambio de plataforma adaptándose a las características de la misma.

 

Esperemos que en ese futuro haya un buen número de nombres pátrios.

Lo estamos consiguiendo, o al menos yo creo que lo estamos consiguiendo. Estamos aunando mucho talento y ese talento al final es contratado por empresas, con lo cual los alumnos están felices puesto que se dedican a lo que se quieren dedicar. Se está forjando un tejido industrial con un reconocido prestigio, que además merece, y este es nuestro propósito. Este va a ser nuestro noveno año y estamos realmente orgullosos de los resultados obtenidos.

 

Pues ojalá dentro de unos años podamos hablar de la vigésima o trigésima edición. Ha sido un verdadero placer poder charlar este rato contigo y en nombre de Nivel Oculto quería agradecerte tu amabilidad con nosotros y darte la enhorabuena por la labor que estás realizando.

Un placer haber charlado con vosotros. Mucha suerte con vuestro proyecto de Nivel Oculto y enhorabuena.

 

Información de interés.

Página oficial de Joaquín Pérez

Información sobre el Master en Diseño y Desarrollo de videojuegos de la Universidad Europea de Madrid

Observatorio del Videojuego y la Animación

 

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