Os ofrecemos la entrevista que Gryzor87 nos concedió hace unos días en exclusiva para Nivel Oculto. La verdad es que ha sido un auténtico placer poder conocer mejor a la persona que está detrás de la música y los efectos especiales de casi todos los juegos de Locomalito y otros proyectos interesantes que nos ha contado, con una excelente calidad en sus trabajos (que podéis descargar y disfrutar gratuitamente desde su página web) que van desde experimentos con orquestas virtuales a bandas sonoras de documentales. Lo que sigue es el resultado de las preguntas que humildemente se nos ocurrió hacerle, y espero que os parezca tan interesante como a nosotros.
N.O: En primer lugar te agradecemos tu disponibilidad para esta entrevista. Nos complace poder conocer tu opinión y saber algo más de Gryzor87, y la persona que hay detrás del nick. Para serte sincero, te conocemos desde que empezamos a interesarnos por la obra de Locomalito, alguien a quien respetamos mucho en Nivel Oculto por su aportación al desarrollo de videojuegos con sabor español, pero con calidad internacional reconocida por los medios más importantes del sector independiente.
Gryzor87: Muchas gracias por contar conmigo. Será un placer contestar a todo lo que queráis.
N.O: Creo que precisamente esto puede aplicarse a tu obra. Personalmente me he descargado prácticamente todo lo que está disponible a través de tu página web (bastante material), y en las noticias vemos que tienes una actividad importante como arreglista y colaborador en bandas sonoras originales para desarrollos independientes principalmente, además de tener varios proyectos abiertos. Pero prefiero que hablemos sobre ello más adelante.
Gryzor87: Gracias de nuevo por escuchar el material de mi web. Está ahí para todos de forma gratuita y sin compromiso. :-))
N.O: Para empezar me gustaría que pudieras complementar un poco la información sobre tí que hay en la página web, breve y concisa por cierto. Pareces un tipo que prefiere que se le conozca más por su obra que por datos más concretos personales, algo que respeto mucho. Por darte una idea, podrías contarnos cómo y por qué empezaste en todo esto.
Gryzor87: Bueno, todo comienza en mi niñez, con los salones de juegos y los ordenadores de 8 bits. Tuve mi primer MSX a los 10 u 11 años, y a partir de ahí y junto a mi afición por la música, todo fue creciendo. Yo siempre soñé con hacer composiciones musicales como aquellas que escuchaba en los increíbles juegos de Konami, o en los arcades como el ‘Commando‘ o el ‘GetStar‘. Todo aquello me maravillaba (y todavía hoy) por su estilo directo y su sonido pegadizo y adictivo. Cuando llegaba a casa, sólo pensaba en tocar aquellas piezas una y otra vez y descubrir cosas nuevas. Total, que casi podría decir que me he pasado la adolescencia jugando a cientos de videojuegos. Cuando hace un tiempo tuve el privilegio de conocer a Locomalito, éste me invitó a participar en uno de sus videojuegos (Grialia, aún en desarrollo) y entonces la perspectiva cambió: me puse detrás del proyecto como músico y te puedo asegurar que disfruté igual o más componiendo que jugando, pues la parte creativa también requiere una dedicación especial. Todas las experiencias acumuladas como jugador han ido dejando su impresión, y a la hora de componer nuevos temas, todo esto ha aflorado para guiarme en las melodías, los ritmos, los acordes y los pasajes de cada juego. Además te puedo decir que cada proyecto demanda su propio estilo o ‘ambiente’. Para ‘Hydorah‘ tenemos la acción espacial más ochentera, llena de sintetizadores de la época y mucho colorido. Para ‘L’Abbayé des Morts’ tenemos la onda sonora cuadrada tipo Spectrum: monofónica y pegadiza. Y para ‘Maldita Castilla’ tenemos el chiptune más clásico, con sonido FM y seis canales polifónicos, como los antiguos arcades de Capcom: un sonido agradable y muy ‘redondito’.
N.O: Muchos consumidores exclusivos de títulos triple A no conocen prácticamente ningún desarrollo independiente. Probablemente no sepan que existes. ¿qué crees que se están perdiendo?, ¿cómo ves la escena independiente?
Gryzor87: Puede que parte de la nueva generación de jugadores sólo conozca los éxitos comerciales como la saga Halo, Gears of War, o GTA. Pero actualmente existen juegos para todos los gustos, y también jugadores de distinto tipo. Yo no soy aficionado a etiquetar, pero está claro que un juego de 60€ levanta muchísimas expectativas para el consumidor, y tiene que ser ‘complejo’ per se, es decir, requiere mucha preparación por parte del jugador: tutoriales de aprendizaje y controles. A partir de ahí se comienza a jugar y curiosamente, el juego se completa en pocas jornadas para dejar al jugador con ganas de más. Está claro que hablamos de juegos impecablemente producidos y enormemente elaborados, con plantillas que superan las 400 personas en algunos casos, una cifra cercana a las superproducciones de Hollywood. Por otro lado tenemos los pequeños juegos creados por un grupo reducido que en su mayoría provienen de estudios independientes. Muchos de estos juegos ofrecen una acción más directa y menos estructurada en niveles de aprendizaje. No tratan de simular la realidad ni hacerla virtual. Son ‘juegos’ sin más: simples entretenimientos electrónicos como el ‘Donkey Kong’, o el ‘Comecocos’. Y la conservación de esta tendencia es interesante, pues como sucede con las novelas, aquí tenemos distintos géneros. Los videojuegos más simples y clásicos también tienen su público, y algunas importantes compañías ya son conscientes de ello. Tenemos ‘Megaman’ 9 y 10 producidas por Capcom hace menos de dos años y con aspecto totalmente retro. También tenemos joyas como ‘La Mulana’ o ‘Cave Story‘, adaptadas a las consolas de última generación pero de aspecto clásico. La escena independiente tiene mucho que decir en la actualidad, pues tiene gran participación en la producción de juegos modernos con planteamientos más sencillos y no implican a cientos de personas. En estos juegos la imaginación y el ingenio predominan sobre la técnica y la simulación virtual. Resumiendo: tiene que haber de todo, tanto grandes producciones como juegos pequeños y ‘coquetillos’, y parte de este mecánica ingeniosa e imaginativa puede ser lo que se estén perdiendo los jugadores del ‘mainstream’.
N.O: Dentro de la música como sabes hay muchos estilos, muchos mercados, y tradicionalmente salvo en Japón, con algunas excepciones, el gran público no hace demasiado caso a las bandas sonoras de videojuegos, aunque realmente es en la música de videojuegos donde se hace un esfuerzo muy grande por encontrar un estilo concreto de música o varios estilos para adaptarse al gameplay de un juego particular, en definitiva se hace una auténtica exhibición de conocimiento musical (desde Mario Galaxy a los chiptunes de VVVVVV). Hace poco me compré el Music Indie Bundle y una vez más descubrí que hay muchos grandes compositores en la sombra, y creo que no eres una excepción, ya que manejas con soltura muchos estilos diferentes de música, además de elegir con mucho cuidado el sonido y los instrumentos, para evocar a tu antojo atmósferas ochenteras, o más orientales, así como música clásica (clavicordio). ¿Todo esto como se aprende?
Gryzor87: Muchas gracias por tus amables palabras. Cada día soy consciente de lo mucho que tengo que aprender de tantas y tantas fuentes musicales. Esto es un pozo sin fondo. Supongo que hay muchos caminos para desarrollar un poco cada estilo. En mi caso particular ha habido mucha observación y formación autodidacta, y principalmente muchas escuchas a distintos estilos: música de bandas sonoras de cine, videojuegos, música clásica, artistas de jazz/pop/rock…etc. Cuando elijo un motivo o módulo musical lo primero que pienso es dónde ubicarlo de entre todas las cosas que he escuchado: a qué se parece. Y luego voy pensando en la paleta o conjunto de instrumentos que puede llevarlo a cabo. Cuando tienes sonidos inspiradores se abre un sendero que facilita tu creación. Otras veces procedo por ensayo-error y voy moldeando las melodías con las imágenes, pero al final siempre prevalece el sentido común. Las imágenes y la música deben funcionar juntas.
N.O: Aún así, parece que la gran mayoría sigue prefiriendo escuchar las dos playlists que Kiss FM emite en su radio, ¿Qué crees que debe cambiar en la sociedad para que la música que viene del mundo de los videojuegos sea más tenida en cuenta?
Gryzor87: Quizás un poco de atención a los pequeños detalles. Algunas veces tenemos ‘delante’ de las imágenes piezas musicales de enorme belleza y no nos damos cuenta de lo mucho que ayudan a sugerir ambientes, pasajes o episodios, y ya sea en una película o en un videojuego, la mayoría de estas piezas merecen una escucha por separado. La música puede llegar a vestir totalmente una escena. Recientemente estuve en un concierto de bandas sonoras interpretadas por la Orquesta Sinfónica de Málaga, y escuchando piezas del maestro John Williams (Star Wars, Superman, ET,..) ya por sí solas decían muchísimo, aun sin imágenes. A veces sólo hay que pararse a escuchar y descubriremos una infinidad de colores.
N.O: Centrándonos en la composición musical, nos interesaría mucho saber cómo trabajas, desde tu proceso creativo y tus influencias hasta las aplicaciones/instrumentos que utilizas. Ten en cuenta que es posible que haya alguien interesado en empezar en esto, y este mundo quizá es muy oscuro desde fuera.
Gryzor87: Bueno, yo suelo proceder de esta forma: primero hay que tener un motivo o motivación como punto de partida. Después hay que pensar cómo debe sonar y para qué objetivo. ¿Debe ser algo grande? ¿sencillo? ¿simple? ¿majestuoso? ¿orquestal? ¿pop? ¿’chiptunero’?… según vayamos viendo, nos centraremos en el conjunto de sonidos, y dependiendo de si ya tenemos clara la melodía y demás elementos (acordes/ ritmo/ tempo/ etc) nos lanzaremos a grabarlo y producirlo de manera adecuada. Yo trabajo indistintamente con tres métodos:
1. De repente se me viene a la mente una melodía apropiada para -por ejemplo- el ‘Game Over’ de un juego de piratas. A toda prisa saco un pequeño grabador de voz que llevo siempre conmigo y lo tarareo indicando algunos apuntes técnicos. Luego al llegar a casa grabo una maquetilla rápida con el piano. Con este método no se me escapan las ideas espontáneas. Es como sintonizar con una radio imaginaria y poder quedarte con la autoría de los temas.
2. Me siento en el piano y empiezo a tocar siempre con la intención de encontrar melodías/acordes/ritmos que vayan bien con lo que estoy buscando -por ejemplo- la música del ‘opening’ de un juego de aventuras medievales. Me pongo a pensar en pelis del tipo ‘Ivanhoe’, ‘Lady Halcón’, etc y empiezo a garabatear con el piano como si estuviera en trance (jejeje) Cuando doy con algo decente pues prosigo con las ideas y les voy dando forma. Voy repitiendo la pieza de principio a fin una y otra vez para autoconvencerme de su validez e idoneidad, y la voy llevando cada vez más lejos. Cuando la tengo compuesta del todo la grabo con los instrumentos necesarios.
3. Elijo un conjunto de instrumentos y comienzo a grabar con ellos, por partes: los bajos, los acordes, los instrumentos solistas, las bases, etc… así va saliendo todo con su sonido. Por ejemplo, en Hydorah tenía una plantilla con los sonidos de bajo/batería/sintetizadores, y cada vez que comenzaba a grabar un nuevo tema me aseguraba de tener la base bien atada para poder dar homogeneidad a todo el conjunto y un sonido uniforme.
De todas formas, si elijo componer en chiptune, tengo que atenerme a las ‘reglas del juego’, o los trackers correspondientes: Pxtone, o TFM, o SCC-MUsica, o lo que toque hacer. Cada uno tiene su propio lenguaje de programación. Con el chiptune se limitan drásticamente las posibilidades sonoras, pero se agudizan las capacidades creativas al tener un marco cerrado de sonidos, tempos y pistas. Por otro lado, el chiptune ofrece una belleza y una simplicidad que ninguna otra fuente sonora puede siquiera imitar.
Cuando se trata de música grabada, pues echo mano de intrumentos reales (flautas/ shakuhachi/ clavicordio/ melódica/ sintetizadores) y otros virtuales como algunos pianos de cola, orquestas, sintetizadores y sonidos menos frecuentes como el theremin o los sonidos de FM. Si uno busca, encuentra por internet algunos sintetizadores y generadores de sonido completamente gratutitos. Si se me permite poner una relación de links, puedo recomendar algunos sitios realmente interesantes:
http://woolyss.com/chipmusic-plugins.php (web dedicada al chiptune, muy buena y didáctica, con sus trackers y sonidos)
http://free-plugin-list.com/ (web con plugins gratutitos de VST, con sintetizadores y demás)
Cada forma de componer tiene sus consecuencias. Para grabar voces, instrumentos, etc utilizo un equipo modesto: un micrófono de condensador, monitores profesionales de escucha, un teclado MIDI maestro y el programa Cubase, además de algunos plugins e instrumentos virtuales.
Respecto de mis influencias, pues tenemos de todo. Sin ningún ánimo de hacer un despliegue de nombres y referencias, podemos citar básicamente cuatro bloques:
1. Bandas sonoras de cine: desde los clásicos Miklós Rózsa (Ben Hur, Ivanhoe, etc), Bernard Herrmann (Psicosis, Con la muerte en los talones), Jerry Goldsmith (Rambo, Desafío Total), Basil Poledouris (Conan, Starship Troopers), John Williams (Indiana Jones, Star Wars), Alan Silvestri (Depredador, Delta Force) hasta Ramin Djawadi (La Furia de los Titanes, Juego de Tronos), y junto con el magistral Hans Zimmer (Gladiator, El último Samurái) tenemos un conjunto de maestros muy influyentes.
2. En chiptune siempre me guié por la antigua plantilla de Konami: Michiru Yamane (Castlevania, Nemesis III, King’s Valley II), Masahiro Ikariko (SD Snatcher), y todos sus colaboradores. Del Konami moderno me quedo sin duda con Akira Yamaoka (Silent Hill), y luego tenemos a otros músicos como Yuzo Koshiro (Streets of Rage, Shinobi II y III, etc) o Tamayo Kawamoto (Ghouls’n Ghosts). pero hay muchos y muy buenos que no he nombrado.
3. En el terreno clásico puro hay muchísimos, y me quedo principalmente con Beethoven, Stravinsky, Ravel, Tchaikovsky y los muy antiguos del Renacimiento: Palestrina y Byrd por decir algunos.
4. Grandes artistas contemporáneos: me refiero a grupos como Queen, Dream Theater, Iron Maiden, Judas Priest, Metallica o artistas como Michael Jackson, Richard Bona, Pat Metheny, Omar Farouk, Elefteria Arvanitaki, etc, etc,.. De todos ellos se pueden aprender cosas valiosísimas.
Esto es -a grandes rasgos- un poco del material que más he escuchado.
N.O: Me encantaría saber qué diferencia crees que existe, en tu opinión, entre la música de los videojuegos y las propuestas más comerciales comparables. ¿Qué crees que tu obra aporta a la música como tal?. Quizá un simple chiptune sea mucho más complicado de componer que otros temas en los que se puede jugar con más recursos.
Gryzor87: Está claro que la música de los videojuegos sirve a un objetivo: potenciar el aspecto visual y acompañar y ‘vestir’ el juego en tiempo real, recrear sensaciones y llevar al jugador a creer que está metido en la acción. Yo pienso que existe un paralelismo muy notable entre la música de los videojuegos y el cine. Muchos videojuegos son ‘pequeñas películas’, donde uno tiene su parte de protagonista y es dueño de los acontecimientos, como pasaba en el simpático y ya mítico ‘The Legend of Zelda’ (Nintendo, 1986). Y ahí la música tiene mucho que decir. Por otro lado tenemos la música comercial que ya por si misma se sostiene. Es la que nos ponen normalmente en la radio y la que se escucha en el estéreo del coche. Pero también hay terrenos comunes, como por ejemplo algunas canciones que aparecen en los créditos finales de los juegos. A menudo estas canciones podrían sonar en las emisoras habituales. Si la pregunta iba referida a la actual tendencia sinfónica empleada en los videojuegos más caros y elaborados, pues te diré que existen diferencias importantes. Y tomando como referencia una entrevista al maestro Yuzo Koshiro (Sonic, Streets of Rage, Shinobi de Sega Megadrive), coincido con él en que el chiptune confiere al videojuego una ‘pegada’, un carácter y un sonido que no puede alcanzarse por muchos coros, orquestas, solistas, guitarras o arreglos complejos que empleemos. Y creo que esto es así por la propia naturaleza de las ondas sintéticas que los chips generan: su sonido es único e inconfundible, y si el motivo musical es suficientemente bueno y la melodía pegadiza, se queda sonando en tu cabeza y te acompaña dondequiera que vayas durante unos cuantos días. Esta ‘impresión digital’ es difícil de explicar, pero sucede con el chiptune y no sucede con la música sinfónica, cuyos instrumentos se diluyen en una perfecta y suave mezcla de colores orquestales variados. Pero evidentemente no podemos comparar el ritmo frenético del ‘comecocos’ con los épicos y profundísimos pasajes del último Castlevania, que se acerca mucho a una producción hollywoodiense. ¿Se pierde el verdadero sentimiento del videojuego entendido como ‘simple juego’?…puede ser, pero como dije antes, cada estética y estilo pide su propia música.
Respecto de la otra pregunta, pues supongo que le corresponderá a la gente decir si la música que hago funciona o no en los juegos o fuera de ellos. Lo que sí te puedo decir es que disfruto mucho componiendo para distintos objetivos, ya sean proyectos grandes, chicos, o discos experimentales como el ‘Sound & Shadows‘, que tiene un estilo jazz-fusion mezclado con el videojuego de acción. Por otro lado, la composición en chiptune supone siempre un reto desafiante: tienes que desarrollar una serie de ideas con las limitaciones que tú mismo te impongas. En el caso de ‘L’Abbayé des Morts’, Locomalito y yo hablamos de reducir la música a un sólo canal monofónico de onda cuadrada, tal y como sonaban los primitivos juegos de Spectrum, y la verdad, es que fue algo excitante y curioso, pues al igual que sucede con los bocetos de carboncillo, contar con un solo color (en este caso sonido) y trazar una única línea melódica puede dar para mucho. En otro casos como ‘Maldita Castilla’ o ‘Viriax’ tenemos más variedad de sonidos y más pistas simultáneas, con lo que las posibilidades se multiplican. Pero debemos ser muy cautelosos con la programación del tracker, que muchas veces emplea un código hexadecimal para expresar articulaciones y efectos, y esto no es sencillo a priori, pero con un poco de estudio y práctica se puede llegar a entender. Sea como sea, el chiptune brinda un sonido inimitable y no se puede emplear mejor sustituto para los videojuegos de estilo clásico.
N.O: Llega el momento de que nos hables un poco de todos esos proyectos que aparecen en tu página web. ¿Son los desarrolladores los que se ponen en contacto contigo o eres tú el que va buscando algún hueco? ¿En qué estás trabajando ahora?, ¿Cómo te ves en los próximos cinco años, quizá en alguna de las grandes?.
Gryzor87: Hay de todo, algunos me mandan emails y a veces son iniciativas propias, pero por ahora trabajo en lo que me gusta y suelo aceptar proyectos con los que me sienta cómodo. Ahora mismo tengo abiertos varios frentes: ‘Maldita Castilla’, ‘They came from…Verminest’, ambos juegos de Locomalito, ‘Wizards‘, un juego táctil que saldrá estas navidades para iphone y desarrollado por Coconut Island studios, un grupo de China compuesto por ex-trabajadores de Konami, y una versión on-line del famoso juego de MSX ‘Penguin Adventure’. Tengo otras cosillas en mira, como algunos proyectos propios, que ya irán saliendo poco a poco. No acierto a adivinar qué puede pasar en los próximos cinco años. Supongo que ahora estoy muy a gusto trabajando en estos proyectos pero de momento no me planteo pasarme a las grandes ligas, aunque nunca se sabe…
N.O: ¿Qué música escuchas habitualmente, a quién admiras?.
Gryzor87: Bueno, yo tiro mucho para el rock más clásico y el Heavy Metal. Los grupos que he mencionado aún siguen sacando discos interesantes, pero también voy cambiando de estilo para no saturarme mucho: del jazz al pop, y del ‘black metal’ a las bandas sonoras, todos pueden ofrecer algo interesante que escuchar. Admiro muchísimo a todos los autores que he mencionado antes. Les debo gran parte de mi formación musical y les doy gracias por enriquecer el universo sonoro de nuestros días.
N.O: Por último no podemos dejar pasar la oportunidad de preguntarte sobre tus gustos como consumidor de videojuegos. ¿A que géneros dedicas más tiempo? ¿a que juegas ahora?
Gryzor87: De vez en cuando enchufo mi Playstation 2 y pongo esos discos fantásticos con recopilaciones de viejos arcades: Capcom, Taito, NeoGeo, Konami, Sega, pero también echo mano de los emuladores de PC para jugar a los videojuegos de MSX que rescaté de mis disquettes. Otros juegos que me han divertido mucho son independientes como La Mulana (sublime), VVVVVV, Don’t look back, The Soul of Dracula o Virtual Silence. En cuanto a juegos de gran producción, tengo especial predilección por la saga Silent Hill, ya que he jugado a todos menos al ‘Home Coming’ (PS3), y me parecen increíbles: muy rompedores en todos los sentidos. También jugué a fondo al GTA San Andreas y Vice City, y a la saga ‘Metal Gear‘ desde su primer juego (MSX, 1987), hasta el fantástico ‘Snake Eater’ de PS2. Pero he de reconocer que últimamente ando muy desconectado del panorama de entretenimiento más novedoso.
N.O: Una vez más muchas gracias por tu tiempo, esperamos seguir hablando de vosotros en nuestra página web y que sigáis trabajando con la calidad y el buen hacer que demostráis en vuestra obra, que habla por si misma.
Gryzor87: Muchísimas gracias a vosotros, tenéis una gran web y espero que la gente disfrute leyendo todas vuestras reseñas, artículos y entrevistas. Un saludo y pronto nos vemos en el estreno del ‘They came from… Verminest’, que saldrá dentro de muy poco.