El sueño de Quantic Dream (2/4): Heavy Rain

El sueño de Quantic Dream (2/4): Heavy Rain 3

Cuando Heavy Rain se anunció en el E3 de 2006, apuntaba ya maneras. Su apartado gráfico fue de lo que más comentarios obtuvo, y a partir de ahí el hype fue creciendo de manera desmesurada, cada vez con declaraciones más ambiciosas por parte de David Cage.

Heavy Rain acababa de convertirse en juego exclusivo para PS3 (en un principio estaba planteado también para PC), y eso hacía que fuera uno de los buques insignias de la barbacoa (la mía no, que es slim) de Sony. Esto, unido al hype, empezó a crear unas expectativas que ilusionaban y amenazaban con destruir al juego a partes iguales. Con la guerra entre consolas, todos sabemos que el menor fallo sería mirado con lupa para ir a por la obra.

Pero no es momento de hablar de ese tema, sino de Heavy Rain. A partir de aquí, cuidado, que vienen curvas y spoilers.

De Heavy Rain llama la atención, antes que cualquier otra cosa, el apartado gráfico. Es sublime, casi perfecto. No sólo son los modelos de los protagonistas, plagadísimos de expresividad, sino que no se han privado de hacer lo mismo en los secundarios. Pero ahí no acaba la cosa. Los escenarios están detalladísimos y cuidados hasta la náusea, y hay toques de calidad por todas partes, casi rayando la obsesión. Ésa sería la palabra definitoria del proyecto: obsesión por hacer las cosas de manera perfecta.

Reincidiré en el apartado técnico de nuevo antes de pasar a otras cosas, porque me parece importante. Quizá no sea el más brillante del catálogo, pero pongo la mano en el fuego al decir que es el más cuidado. Los cuatro protagonistas tienen animaciones muy distintas y cada uno se mueve de una manera. Lo mismo son sus expresiones (imprescindible ver el making of de la captura de movimientos) y reacciones, como encogerse con el frío y la lluvia. El efecto de la lluvia, tan importante, está hecho de manera sobresaliente y empapa todo lo que toca, algo que se debe pedir para que sea realista. A todo esto hay que añadir un trabajo exhaustivo en la dirección referente a los juegos de cámara, combinando planos, dividiendo la pantalla en varias tomas o usando ángulos imposibles y otro tipo de recursos.

Otra cosa a destacar son los efectos de sonido: variadísimos porque variadísimas son las situaciones, y cumpliendo a la perfección. La banda sonora, tan particular, está usada de manera magistral, sin abusar y siempre en el momento perfecto, quizá basándose en el uso que se da en películas. Y el doblaje cumple de manera perfecta, con actores muy competentes transmitiendo en todo momento credibilidad. Hablo del doblaje inglés porque el español no me gustó, y es de agradecer que el propio juego permita elegir antes de jugar, cosa que se está perdiendo ya. De nuevo se hace imprescindible ver el contenido extra en forma de making of para entrar en contacto con los actores que han dado vida (la mayoría parecidísimos a sus homólogos en el juego) al proyecto y la confección de su banda sonora.

Y, sin embargo, con todo esto, no hemos hablado aún de los mayores aciertos de Heavy Rain. Porque es a la hora de jugar al juego cuando nos damos cuenta de que todos estos recursos sólo existen para una cosa: servir a la trama. Una trama que no sería la misma sin la inversión que se ha hecho en contar con un apartado técnico de lujo. No sólo ya en personajes ni animaciones, sino en cosas tan sutiles como una lluvia que nunca para, que nos asfixia y nos llena de agobio, tal y como les pasa a los protagonistas, o momentos como cuando estamos rodeados de multitudes, que en vez de parecer que nos rodean clones nos acercan a la agorafobia.

En esta obsesión de servir a la trama, Quantic Dream decidieron retomar un sistema de juego similar al de Fahrenheit. Hablaríamos de algo similar a una aventura gráfica, pero que ha trascendido el género. En los momentos más normales dirigiremos a los personajes por los escenarios, interactuando con todas las cosas que queramos moviendo, normalmente, el stick derecho. El movimiento sería parecido al que se hace en la vida real, un “resumen” de cómo se abre un cajón o se hacen unos huevos revueltos, por ejemplo. A esto hay que añadir la posibilidad de “escuchar” lo que piensa el personaje, fundamental en las ocasiones que estemos perdidos o que queramos comprender en profundidad lo que está pasando

Quizá el único punto flojo de este sistema de juego sea que a veces está dirigido en exceso. Hay gran cantidad de acciones en alguna secuencia, pero sólo una nos lleva al sitio adecuado y el resto están puestas para “adornar”. Esto no es necesariamente malo, porque al fin y al cabo, en la vida real abrir cajones y cerrarlos no nos hace resolver casos de asesinato, pero le resta un poco de sensación de “libertad” a la experiencia. Aún con ello, hay otras partes que no están en absoluto dirigidas y en las que hay múltiples opciones.

Las secuencias de acción serán harina de otro costal, requiriendo que completemos una serie de QTE usando no sólo los botones del mando, sino también la función sixaxis. Cuando hablo de momentos de acción no hablo sólo de tiroteos, sino de conducción, baile, subir una colina o intercambiar los seguros del coche con el negrata enorme de la foto. En esto, la variedad será la norma, llegando a presentarse situaciones distintas en cada uno de los segmentos del juego.

Y hablando de segmentos, pasemos a la trama, razón de ser de Heavy Rain. No hay nada más importante que ella. Quizá para los puristas sea algo malo encontrarse ante un título cuya principal función es contarnos una historia, más que darnos algo con lo que jugar, pero para mí esto supone un paso más en el camino de convertir a los videojuegos en lo que llevan tiempo pidiendo ser: arte y cultura.

Esta trama se gestiona de manera parecida a Fahrenheit, pero puliendo todos los pequeños fallos de su juego padre. Jugamos, de nuevo, con cuatro protagonistas, pero aquí todos tienen similar importancia. Se irán alternando en segmentos, cada uno contándonos, en su búsqueda del Asesino del Origami, una parte de la historia. Cada uno utilizará sus recursos lo mejor (o peor) que pueda, y cada uno sufrirá un defecto fatal a lo largo de la historia. Los encuentros entre ellos no son tan forzados como en su predecesor, y se ha vigilado con especial cuidado el ritmo de la narrativa, no cayendo en el error de una parte final que dinamitaba su propuesta.

Así, se nos introduce muy lentamente en la vida de Ethan Mars, regodeándose en uno de los preludios (o tutoriales) más bonitos de los últimos tiempos. No es sólo un tutorial donde enseñarnos los controles, sino un primer momento excelentemente usado para zambullirnos en la historia de Heavy Rain y querer que sigamos instalados en ella. Se vigila tanto el ritmo que no será hasta la tercera escena con Ethan cuando éste empiece a implicarse en la búsqueda.

Se enfatiza la toma de decisiones, y aunque sólo unas pocas contribuyen a los numerosos finales (hay entre cuatro y seis por cada personaje principal) muchas otras sirven para que pasen pequeñas variaciones en la historia y aporten coherencia y variedad a la trama. Hay más de una manera de llegar a las principales conclusiones, igual que a diálogos distintos toparemos con consecuencias distintas. Muchas de estas posibilidades nos darán distintos trofeos. Respecto a los trofeos, algo que hay que valorar: sólo se dan en las pantallas de carga, no dejando que interrumpan la acción. Acertada decisión.

Aún así hay quien percibe agujeros en el guión, hechos poco justificables y fallos en la trama. Yo sólo encuentro dos, y dentro de lo que cabe pueden entenderse: lo que pasa en la tienda de máquinas de escribir (donde la cámara nos lleva a otro sitio mientras Manfred es asesinado) y que Madison tenga el teléfono de Norman Jayden sin habérselo encontrado nunca (aunque una periodista puede acceder fácilmente al teléfono del tipo del FBI que dirige la investigación). Más allá de esto, no hay más fallos para mí, y me parece chocante y muy bien llevada la revelación final sobre el asesino, sin necesidad de recurrir al recurso barato de lo sobrenatural. De todas formas, de eso hablaré en la cuarta parte del especial.

No lo he dicho, pero creo que queda claro: con todo esto, Heavy Rain es altamente rejugable. No sólo porque nos da la opción, sino porque nos hace interesarnos en qué habría pasado si hubiéramos hecho las cosas de otra forma. Nos mete en el papel. Y ése es el mayor mérito del juego. Con todo lo que tiene que aportar se convierte en una experiencia obligada para todo amante del sector consolero, y muy probablemente para interesar al que no lo sea.

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