El sueño de Quantic Dream (1/4): Fahrenheit

Fahrenheit

Fahrenheit

Abrimos con este artículo un especial que en Nivel Oculto dedicaremos a Quantic Dream. Hablar de ellos es hablar de una compañía europea de videojuegos (gabacha, encima) fundada en 1997 que siempre ha querido ir un paso hacia delante y llenarnos de hype (aunque no le lleguen al también francés Molyneux). Hablar de ellos es hablar de querer renovar la concepción de los videojuegos, de apostar por el trabajo y la narrativa potente.

Sólo cuentan con tres títulos en su haber, y nosotros hablaremos de dos. El primero, Omykron, queda fuera, por la triste crueldad de no haber sido jugado. Sabemos que es un juego que aportaba buenísimas maneras, que jugaba con el jugador (diciéndole que moriría si moría en el juego) y que contaba con la colaboración de David Bowie en la banda sonora (y modelado como personaje). Lo bueno es que ahí sigue para ser jugado en PC o Dreamcast.

Pero, como decía, no hablaremos de él hoy, sino de Fahrenheit (Indigo Prophecy en EEUU).

Fahrenheit es, en muchos sentidos, muy similar a la obra que concluirá nuestro especial: Heavy Rain. De hecho, mi teoría es que, sin bien es un juego con entidad propia y que merece muchísimo la pena jugar; también puede ser entendido en el tiempo como una demo del juego posterior. Lo comprenderéis mejor con mi explicación: (y ojo, que a partir de aquí hay spoilers sobre ambos)

El juego comienza con una serie de asesinatos, en este caso el protagonista presenciará cómo es él mismo, movido por algo desconocido, quien mata a un hombre. A partir de aquí, le controlaremos a él, a dos policías que le persiguen y a su hermano mayor, que encima es cura. ¿Os suena de algo? Exacto. Es la misma estructura que en Heavy Rain, aunque en Fahrenheit rápidamente toman un protagonismo mayor dos de los personajes, quedando los otros como pequeñas comparsas. En este sentido, no es tan coral como su sucesor, pero es una muestra perfecta de por dónde querían llevar en Quantic Dream sus ideas.A nivel narrativo tiene ciertas piedras de toque que se repiten en ambos juegos. Hay escena de flashback con dos niños, hay pareja haciendo el amor, hay giro argumental brusco al final…Además, la climatología en ambos juegos es peculiar, en ambos se usa como motor del juego y como ambientación. Si en Heavy Rain no para de llover, en Fahrenheit la temperatura comienza a bajar desde el primer asesinato, y seguirá bajando…Como vemos, en Quantic Dream tienen una serie de recursos favoritos, y por una cosa u otra (posiblemente que les gustaron y el poco éxito del anterior juego) los han repetido.

Podría decirse que el género de Fahrenheit sería el de aventura gráfica, a falta de mejor término. Esto lleva a confusión, porque la jugabilidad está muy alejada de las típicas aventuras point & click. En este sentido, se juega de manera similar en las partes de exploración con el escenario, para dar paso a los QTE (muchos de ellos usando un código de colores a seguir en plan Simón dice) en las partes de acción. Reseñable es la salud en el juego, que depende de la moral del personaje que manejemos. Habrá acciones que bajen la moral y acciones que la suban, y si llega abajo del todo puede que abandonen la caza del asesino o que el inculpado se suicide.

Técnicamente, es una delicia para la época. No sólo por unos detalladísimos gráficos y escenarios totalmente generados en tiempo real, sino por su manera cinematográfica de contarnos la historia, con juegos de cámara, combinaciones entre personajes. Otro preludio de lo que veremos en Heavy Rain. La banda sonora es destacable (igual demasiado metalera en algún momento) y el doblaje cumple.

Sin embargo, es en lo que más promete cuando más falla: el guión. Estamos hablando de un juego cuyas tres cuartas partes cuentan con un guión soberbio, que nos dirige de un lugar a otro interesándonos por la acción y los personajes, hasta, de repente, quedar truncado por una serie de secuencias de acción que, aunque “explicadas”, son anticlimáticas respecto a lo visto anteriormente. Es difícil pasar de “CSI” a “Matrix”. Pero no sólo es la acción, sino la sorpresa final, que se hace demasiado rápida y brusca. Quizá con un poco más de esfuerzo y no contratando vagabundos borrachos como guionistas, podría haberse tratado mejor y estaríamos hablando de un guión perfecto. No ha sido así, pero es evidente que tomaron nota para su siguiente juego.

Como guinda quedarán sus múltiples posibilidades (y finales), su papel como “padre de” y la pregunta de qué habría sido con un mejor guión.

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