Hace un par de meses se publicaba el libro colectivo Fuck gamers!, editado por Héroes de Papel y coordinado por Daniel García Raso. Este texto recoge voces plurales mostrando una crítica al concepto de «gamer», y señalando las alternativas a ese vórtice terrible que es lo gamer. Aporté a este volumen un texto titulado «Ciberreaccionarios», donde exploro la relación entre la construcción de la identidad reaccionaria política contemporánea y sus conexiones con el espacio tecnológico y gamer, y cómo la figura del gamer se ha convertido en un vector virtual de la derecha. El caso: originalmente este texto iba a ser mucho más amplio, pero sólo lo que está publicado es un monstruo de treinta páginas, así que en el proceso tuve que desechar mucho material que no creo que vaya a ver la luz. Sin embargo, no quiero dejar de comentarlo, porque me parece interesante al menos aportar unas notas de lo que se ha quedado en el tintero. Si el trabajo publicado es un texto muy denso teóricamente, lo que se ha quedado fuera iba directamente a ejemplos concretos.
I.
No es sorprendente tampoco: la fidelidad histórica a la que se aferran las desarrolladoras no es más que conservadurismo político, cuando no cosas peores, así que hace fácil dichas relaciones. Hay intentos de subvertir esta retórica, pero la alineación lleva a la inercia al discurso que, intencional o no intencionalmente, llevan adosados los juegos. Si en el citado EU4 la cadena de misiones te privilegia para Castilla/España la expulsión de minorías, la evangelización bruta, y la formación de un Imperio de ultramar hasta alcanzar la unidad de sentido en lo universal a través de la religión católica, a falta de ideas propias buena es la asunción de que este es el sentido de la historia de España, que se ve acompañado de de un contexto que mantiene la tensión con estas ideas: terror blanco, nacionalcatolicismo, franquismo sociológico, transición ejemplar y concordia que fue posible, y aquí no ha pasado nada, demócratas de toda la vida y todo atado y bien atado. Ante el discurso oficial es muy complicado presentar alternativas.
Por este motivo quería centrarme en la comunicación en el entorno del streaming de videojuegos de estrategia histórica, para ver cómo se realizada esta transición de lo reaccionario político analógico a lo reaccionario político gamer, manteniendo una conexión y una comunicación que lleva a adolescentes espectadores de Jordi Wild a gritar en clase «viva Vox» sin saber qué significa. Entrevisté tanto a aficionados y aficionadas de videojuegos de estrategia (lo de aficionadas era importante, porque es un género que no se suele asociar a mujeres y es algo importante a resaltar), como a streamers en general, no sólo de estrategia, sino streamers «progresistas» para ver la forma en que comunicaban, y cómo se enfrentaban a estos peligros comunicativos. Fueron entrevistas muy fructíferas pero que, finalmente, no pude y no supe incluir.
II.
Uno de los elementos principales que me comentaron estos streamers era la importancia de la idea de «foro» o «ágora» del chat: hay que permitir hablar de lo que sea, con ciertas normas, pero no coartar el discurso porque, desde esa visión ilustrada tradicional del «progresismo» (sea lo que sea), la primacía de la razón se mantiene. Pero aquí hay un giro: el streamer siempre va a tener la voz cantante en ese foro porque, básicamente, es quien tiene voz como tal, por eso tiene un papel mediador, didáctico y director de la discusión. Aquí se atisba una conciencia de responsabilidad que no se encuentra en otro tipo de streamers lo cual, realmente, hace más difícil y tediosa la modificación de la conciencia de tu audiencia: al tener que discutir todo, permitir todo, mediar en todo, no se atiende a los procesos concretos de aprendizaje y de toma de conciencia de quien te ve, que va desde un chaval de 15 años a un post-adolescente con nómina pero sin madurez de 35, y el mensaje y el proceso pueden calar en 1 de cada 10, lo que hace obligatorio un trabajo de zapa, de ensayo y error, de mucho tiempo. Sin embargo, como ya sabemos, el streamer reaccionario no necesita de esta responsabilidad, ni ser consciente ni crítico: suelta 20 chorradas por minuto y alguna se asentará y, si no, no importa. Hay una inmediatez que salta por encima de la crítica para asentarse parasitariamente en la conciencia. Las personas que entrevisté eran conscientes de esta dificultad y agravio comparativo, pero no podían hacer más porque es una cuestión de estilo y de comprensión del medio y su uso.
¿Qué pasa con los streamers de estrategia (en español, claro) de corte o estilo reaccionario? Pues que no pude hablar con ninguno. Mandé correos y, o se me ignoró, o no llegaron a leerlos. Sí hubo uno que me respondió, el cual seguía desde hace tiempo y pude ver su evolución de youtuber sin números a partner de una gran empresa de estrategia, y fue el que motivó mi trabajo. Pero no le venía bien nunca y al final desistí. Con este personaje se dio una evolución interesante, que es la que se dirige a esta inyección a través de canales informales de elementos reaccionarios. Como digo en el texto «Ciberreaccionarios», hace falta ser activamente antirracista (en nuestro contexto sociopolítico), pero se puede ser racista por omisión, por inercia, sin tener un compromiso explícito con la discriminación. Una de los tropos usuales de las IAs de los últimos tiempos es que a poco que le pongas internet para que aprenda por sí sola, se vuelven prácticamente fascistas, porque el medio del que se nutren desplaza y sublima los contenidos hacia ese sentido común «conservador» que a poco que rasques se vuelve reaccionario. Pues lo mismo, por lo general, con cualquier persona que no manifiesta o no quiere manifestar un compromiso político explícito hacia posiciones progresistas. No es algo que ocurra con grandes de la estrategia histórica como Mayorcete o HugoThester que se han mostrado abiertamente reaccionarios por todos sus medios disponibles, sino que es algo que se deja ver en esos streamers «menores» (todo tíos, por supuesto), que desde una aparente neutralidad política actual y un amor desaforado hacia la historia (curiosamente, sólo un tipo de discurso histórico), se deslizan suavemente por la pendiente de lo «políticamente incorrecto». Y la evolución en torno a su recepción y la audiencia es clave.
Cuando lo que importa es el dinero (como acumulación avariciosa, no como supervivencia), la fama, el reconocimiento, el «ser alguien», es muy sencillo pasar de tener personalidad a potenciar los elementos que te pide tu audiencia e impostar públicamente una personalidad comercial. No quiere decir que estos streamers sean en su día a día «malas personas», pero rozan cuando no superan lo deleznable en el momento en que se ajustan a las dinámicas sociales de su público. Probablemente no peguen a sus novias, pero sus comentarios machistas pueden ser igual de lesivos en una audiencia que considera que hay una cercanía impostada con el streamer, que hay una relación de amistad casi, y que las opiniones y los actos coinciden. Esto no se da sólo dirección de abajo a arriba, de la audiencia que cree tener familiaridad con el streamer, sino también al contrario, de éste hacia su comunidad, especialmente cuando es pequeña, estable y muy participativa.
Hay un proceso de alimentación mutua. Se inicia con un «yo no me meto en política, aquí venimos a disfrutar de los videojuegos», dando la sensación superficial de que se apoyan informalmente posiciones progresistas, porque se evitan, aquí sí, explícitamente, comentarios machistas, homófobos o de índole «incorrecta»; pero sólo se afean al chat blandamente, como un «chicos, no os paséis», y a otra cosa. Sin embargo, esto genera progresivamente una sensación de familiaridad entre streamer y chat, se forma una burbuja de presentismo, donde sólo quien habla existe, como si no quedara el directo en la red, como si no vieran personas que no hablan. Hay también una radicalización acumulativa: si no se penalizan gravemente los comentarios, sólo con pequeñas reprimendas, quien sea se siente impune, y va forzando poco a poco el nivel de tolerancia. De esta forma, también muy blandamente, se va rompiendo el pretil de la «corrección política»: los comentarios nacen del sentido común y del humor, y, según quien lo diga, no tienen intención hiriente ni ofensiva, sino que son comentarios inocuos sacados de la vida cotidiana. Dar «una paliza gitana» no es necesariamente racista, es una expresión común, que ya ha perdido su origen. Y así otras veces. De aquí es muy fácil entrar de lleno en la «incorrección política», desde la distancia del espectáculo y la complicidad del chat («si a ellos no les molesta y les gusta, ¿por qué dejar de decir ciertas cosas?»), bajo la pátina del humor y de los códigos privados («es una broma del ‘círculo interior’»). Y a quien le moleste que se vaya, que para eso hay libertad de expresión, haciéndose, además, adalides de la libertad y víctimas de la cancelación. La falsa responsabilidad inicial derivada de una supuesta neutralidad de inicio para no molestar a nadie y tener espacio de crecimiento funciona como embudo para captar y educar tanto a la audiencia como al streamer, que deriva inequívocamente en una irresponsabilidad completa de lo que se dice y se hace, dando la vuelta al inicial «yo no me meto en política, aquí venimos a disfrutar de los videojuegos»: «aquí venimos a disfrutar de los videojuegos, y si te molesta lo que digo que no tenga que ver con los videojuegos no es mi problema, porque no va de eso el directo».
III.
¿Cómo se enlaza todo esto dentro de la estrategia histórica? Tanto la estrategia como la historia son espacios muy masculinizados, especialmente allí donde todo se centra en la historia político-territorial y la guerra («¡Vamos a la guarra! Venga, gritadme ‘¡A la guarra!’ en el chat»). Para sorpresa de nadie, los espacios hipermasculinizados se han relacionado con las tendencias políticamente reaccionarias (algo que también analizo en el texto «Ciberreaccionarios»), a lo que se le suma lo ya comentado más arriba: la historia se ha convertido en un campo de batalla político-cultural por el sentido esencial de la razón de los Estados. Toda crítica a la historia oficial se convierte en un atentado contra la esencia, su raison d’être, lo que nos hace a los españoles ser españoles por encima de lo que ponga en tu DNI (si al grito de ‘¡Viva España!’, con un ‘¡Viva!’ no se responde, si es hombre no es español, y si es español no es hombre). Pero, precisamente, no se hace necesario un discurso sobre la historia explícito. Por lo general, estos streamers de estrategia no tienen ni idea de historia, sólo tienen datos muy concretos, inconexos, sobre determinados fenómenos históricos tamizados por el discurso oficial generado en especial por la cultural audiovisual hollywoodiense (Alberto Venegas referente). Pongo un ejemplo: se ha anunciado hace poco un nuevo Total War centrado en Egipto, en la crisis de la Edad de Bronce y el Reino Nuevo. Después de la larga y exitosa marcha de los Total War: Warhammer y de los mal recibidos Total War Saga, se esperaba con ganas un nuevo Total War histórico, pero la decepción ha sido mayúscula. ¿Egipto? ¿A quién le interesa Egipto? ¿Qué puede tener de interesante para un juego de estrategia histórica Egipto? Se ha argüido que es que Creative Assembly no está pensando en su público, que son los blanco occidentales (esto no se ha dicho, pero está implícito), como ya pasó como el A Total War Saga: Three Kingdoms, contextualizado en la China del Romance de los tres reinos, que obviamente estaba indicado para enganchar a la audiencia asiática. Pero son cosas que a los occidentales no nos interesan, y podían haber elegido otro contexto y hacer el esperado Medieval 3, porque eso sí nos interesa a los europeos. Lo medieval, esa categoría infusa que encapsula más de mil años de historia en un pequeño concepto más cercano a lo bajomedieval e incluso lo moderno. La Edad Media o la Segunda Guerra Mundial, eso es lo que nos interesa. Pasado por supuesto por los mitos de la historia derivados de las «interpretaciones» populares (y aquí mirad el popular ensayo de Mikel Herrán). Ya se trasluce todo ese entramado reaccionario que tan familiar nos resulta sobre todo a los tíos.
Porque la historia y la estrategia es sólo una puerta de entrada a lo reaccionario. En la mayoría de casos no les interesa la historia como tal; les interesa cierta épica militar que se trasladada a lo viril, la violencia conquistadora, el éxito, mentalidad de tiburón, esas cosas. Y, de nuevo, si esto se tomara de forma aislada, es probable que no fuera negativo, dentro de un pensamiento maquiavélico puro; pero se inserta en la lógica patrialcal-capitalista, y ya puedes decir que tienes madre, mujer e hija y que uno de tus mejores amigos es gay que eso no te salva de estar inserto en un contexto cuya pendiente resbaladiza te lleva necesariamente a la reacción. Pongo varios ejemplos, además tomados de sesiones de juego de Total War: Warhammer que, al tratarse de fantasía, permite una mayor flexibilidad moral al tratar a los personajes y las situaciones. Por ejemplo, los elfos silvanos son tratados de «fumetas», de ecologistas en un sentido peyorativo que se les da de «abraza-árboles», y son constantes las bromas ridiculizando el veganismo. A esto se le une que a las elfas silvanas se las trata de «guarrillas hippies», con los comentarios que implica. Este machismo se traslada a otras unidades: a las unidades se las puede renombrar, de modo que, por ejemplo, no es raro que a las unidades de «arpías» se las llame ocasionalmente «las ex-novias». Este suele ser uno de los polos más importantes: la sensualidad impostada (eso que los onvres consideran que es sensual) para las relaciones heterosexuales y el afeminamiento impostado para todo lo demás, ridiculizando tanto lo propiamente femenino como lo homosexual o lo que no se considera suficientemente viril. Lo terrible es que, a la contra, lo masculino tiende a representarse como algo hosco, que incita a la risa, pero que se establece como mínimo viril obligatorio. Aquí es donde surge que, obviamente (no puede ser de otra forma), todo hombre que no parezca un twink tenga rasgos y expresiones muy viriles, normalmente mediado por la voz de Torrente. El dios del caos Nurgle habla con voz de Torrente, y todos sus acólitos igual. ¿Tiene barba y aspecto rudo? Voz de Torrente. ¿Los ogros? Todos voz de Torrente. Los altos elfos, por supuesto, no. Y ya entramos en el campo del racismo cuando hoy, con la introducción de Catai en Total War: Warhammer 3, tenemos imitación de acento asiático y terribles bromas machistas como llamar a una mujer «Chao Cho Chin». Peak del humor. Y así otras veces, también con política, cuando se ha roto el pacto de no meterse en ella. Pero es que, una vez más, esto viene alimentado por la imagen tradicional y conservadora que dan estos títulos de la cosmovisión occidental: los extranjeros hablan mal inglés y con acento, las mujeres y las personas homosexuales son débiles y quisquillosas y otras cosas, «la guerra es feudo de los hombres» y la única forma de expresarse es a través de esta conciencia tradicionalista que lleva a lo reaccionario.
IV.
De nuevo, si tomamos estos elementos de forma aislada probablemente esté exagerando y criminalizando a unos tipos que simplemente juegan a videojuegos de estrategia; sin embargo, todo se inserta en un contexto y, ya puedes querer mucho a tu mujer y a tus hijas, que todo esto se inserta en un entramado que alimenta las actitudes reaccionarias que llevan a un chaval de 15 años que no ha tocado teta de pensar que todas las ex-novias son por definición arpías a considerar que la violencia de género no existe que es un invento progre que t*d*s p*t*s que viva vox. Y esto está en la inmensa mayoría de streamers que pueblan las redes sociales, y, hasta donde yo he podido comprobar, en la totalidad de hombres que hacen directos de videojuegos de estrategia en español con cierto renombre (es un órdago, y me equivocaré, pero para eso están las apuestas). A veces en mayor grado, a veces en menor grado, es cierto (a veces sólo retazos, salidas de tono que se saben inapropiadas y se dice, y se entona el mea culpa), pero que están. Y ahí estaba el paso que yo buscaba entre la estrategia histórica en videojuegos y ese ciberreaccionariado que, de repente, pone en guardia a los defensores de la esencia viril de los Estados, de la familia, de la tradición. Son esos que gritan «¡Aú!» como imbéciles al creerse espartanos sin saber que Esparta no hizo absolutamente nada relevante en toda su historia porque vivían en una perpetua guerra civil por culpa de un sistema político que no funcionaba. Pero es que no saben de historia ni les interesa; trasladan sus ideas a la realidad como un maltratador. «Antes rota que roja», y todas esas cosas. Esa es la conexión con la práctica que le faltaba a mi texto, y que espero que estas desordenadas notas hagan un poco de justicia a todo lo que quedó invisible.
Obviamente esto no sólo ocurre en España, y, de hecho, aunque hay mucha más pluralidad, existen ejemplos muy extremos en el mundo anglosajón a niveles abiertamente nazis. También existe streamers femeninas de estrategia, que cambian completamente el discurso del juego aunque se asienten en los mismos tropos, como Lady_Magnus, JibblyJam o ReneeSky, aunque son las menos y, como podéis ver, no sé dar ejemplos significativos en español (ilustradme). La cuestión, en todo caso, era mostrar cómo se da esta transición de los políticamente «correcto» a lo «incorrecto», en la propia construcción de la identidad y la personalidad online, en un contexto ya de por sí radicalizado a la derecha, en el caso concreto de la afición a los videojuegos de estrategia, en el espacio de lo gamer. Que estas notas valgan de esquema para reconocer los silbidos, y evitar ser devorado por una retórica que desde la «neutralidad» del hecho histórico es de todo menos neutral.