Cuando jugué DreadOut en 2016, mi percepción de la saga de terror y su estudio responsable, Digital Happiness, era la de un pequeño estudio indonesio situado en los márgenes de la industria, deseoso de mostrar sus cualidades. Cuatro años después mi visión ha cambiado. En su momento argumenté que la gracia del juego reposaba en que, al no tener ningún conocimiento previo del folclore javanés, se sentía como una puerta hacia una cultura y valores distintos. En vez de gravitar exclusivamente en torno a la mecánica de fotografiar espíritus (lo que le haría un clon barato de Project Zero), DreadOut se entendía mejor como un juego de acción en tercera persona al estilo de Resident Evil 4 y Dead Space en el que cada criatura constituye un encuentro individual y la mirilla del móvil actúa como común denominador. Este modelo es el que, en última instancia, hacía que DreadOut y Keepers of the Dark se sintiera como visitas turísticas antes que como mundos coherentes.
Años después DreadOut 2 abraza más que nunca su condición turística. Mientras confecciona una trama de terror genérica, te arroja a participar en un conflicto mitológico salpicado de costumbrismos locales. Siguiendo los pasos de sus predecesoras, es una aventura en tercera persona y cámara sobre el hombro donde fotografiamos/disparamos a cualquier criatura (viviente o muerta, animada o inanimada) que se tope en nuestro camino. Su principal aporte con respecto a los títulos anteriores es que ofrece un espacio abierto que se ensancha progresivamente, que cambia conforme progresas en la trama y que mantiene la apariencia de ese cambio mediante diálogos actualizados y encuentros renovados. Trucos de magia, en suma, al que ya nos tienen acostumbrados tantos juegos a día de hoy, con la importante salvedad de que ahora se orienta para crear una Indonesia virtual.
Los mundos abiertos son un atajo fácil para dotar de vida lo que, en otras circunstancias, se nos antojarían cajones de tareas monótonas y repetitivas. Juegos que han tratado de solventar esta epidemia mediante ganchos fuertes o minijuegos interesantes se enfrentan constantemente al miedo de que la monotonía anule o minimice sus puntos fuertes. DreadOut 2 se inclina, la mayoría de las veces, por un esquema similar al de la saga Yakuza y otros juegos semi-abiertos contemporáneos. Lo que realmente atrae de este modelo reposa menos en la novedad de sus mecánicas y más en el interés de sus escenarios. En una decisión que se siente especialmente acertada, Digital Happiness escoge mostrar una cara de Indonesia que insiste en lo mundanal e incluso marginal, un espacio liminal donde pueden cohabitar tensiones hogareñas, estudiantiles y paranormales sin fricción. Aunque esta decisión convierte a Linda en la persona más gafada de la historia, le permite al juego transportarnos a través de escuelas encantadas, callejones oscuros y hoteles abandonados con desparpajo. De un modo que dudo mucho que sea accidental (Digital Happiness es más consciente de nunca de su condición de portavoz), el juego quiere llevarte de la mano por todos los puntos de interés que puede, y no es hasta la segunda mitad que plantea una línea argumental clara. Como cabría esperar, esos puntos están repletos de jefes finales, lo que incluso ahora siguen siendo lo mejor y lo peor que DreadOut 2 puede ofrecer. Al igual que pasaba en los primeros juegos, los monstruos de DreadOut revelan una mezcla de creatividad y amateurismo que hace que luchar contra ellos se sienta fascinante, repetitivo y confuso a la vez. Es un verdadero talón de Aquiles que alcanza su cota más álgida durante un combate contra cierto felino, un encuentro que se siente injusto e impredecible primero e interminable y frustrante después.
Si con estos problemas sigo recomendando DreadOut 2 es porque creo que a pesar de estos problemas sigue exhibiendo una originalidad que me resulta irresistible. Hay una insistencia clara en dotar al mundo de Linda de una textura y personalidad que en los primeros juegos se limitaba a los personajes secundarios. Muchas son vehículos para humor negro bien traído. Digital Happiness encuentra muy graciosas las vísceras y la casquería, y al igual que las obras más reconocidas del género (como Braindead) sabe hacerlo con la mezcla de gamberrismo y seriedad. Otras veces se hacen a costa de la propia Linda, que no tiene la oportunidad de relajarse en lo que debe ser la peor semana de su vida. Pero todo este humor se aminora con momentos de genuina humanidad, especialmente entre Linda y sus allegados más cercanos. Aunque la estudiante vive en un mundo que parece odiarla con pasión, el juego nunca la rebaja a víctima de su destino. Con una actitud que parece más resuelta que resignada, se enfrenta a las apariciones y los monstruos con una actitud pasiva, como alguien que sabe que ésto es lo que le ha tocado vivir. Es una actitud que se siente especialmente identificable en una época en la que pocos de nosotres poseemos mucha agencia.
Al mismo tiempo, el juego evita el error de hacer de Linda un personaje único o especialmente llamativo. Hay fantasmas y humanos cohabitando por todos los mapas de Dreadout, y muchos de ellos apenas tienen que ver con nosotres. En ocasiones, esos breves vistazos a las vidas de los demás son tristes (como la madre del hospital), o cómicos (como el muerto que embauca al ludópata). Otras se sienten mundanos (como la fantasma que vive en la residencia femenina) o sugieren un entramado social al que apenas tenemos acceso (como los rumores de la escuela). Aunque Linda toca muchas vidas en su camino, su papel en ellas apenas pasa de anecdótica. Incluso su papel en las maquinaciones de los villanos se hace anticlimático. De un modo que muy pocos juegos de este estilo lo consiguen, DreadOut 2 logra hacerte sentir como una persona más de su mundo y no como su centro o eje principal.
Aunque no se trata de algo exclusivo al género de obras de terror, da la sensación de que muchas obras venerables acaban virando por derroteros insospechados en un momento u otro. Silent Hill empezaba ofreciéndonos un mapa con opciones de movimiento relativamente amplias, pero Downpour trató de expandir ese esquema de una forma que no terminó de agradar. Por su parte, Alone in the Dark intentó convertirse en título de acción y terror antes de exhalar su último suspiro de creatividad. Irónicamente, Resident Evil ha decidido volver a un punto de vista más claustrofóbico y reducido en los últimos tiempos. Mientras tanto, pareciera que DreadOut está tomando unas notas similares a las que hiciera Dead Space en su tercera entrega, cuando abandonó toda pretensión de atmósfera y la sustituyó por sesiones con fuegos de cobertura y microtransacciones. Pero su caminata parece más segura y confiada que la de Visceral. Al igual que en aquél juego, tu “mundo abierto” sigue supeditado a un camino de baldosas amarillas que no puedes abandonar en ningún momento. Al igual que en Dead Space 3, tus encuentros con los monstruos dependen más de tus reflejos que de ponerte en una situación de vulnerabilidad evidente. Y al igual que en Dead Space, cada enemigo opera como un acertijo mecánico a resolver.