Día de la Mujer en el Videojuego

Día de la Mujer

Hoy ocho de marzo se celebra el Día de la Mujer en todo el mundo, y desde Nivel Oculto no hemos querido dejar pasar la oportunidad de apuntarnos a esta celebración. Para ello, hemos pedido a seis mujeres relacionadas con la comunicación/divulgación del videojuego que nos hablen de un personaje femenino del mundo del videojuego que consideren relevante un día como hoy.

No deja de haber un cierto poso de tristeza en tener que recurrir a un día como este para reivindicar lo que es un hecho, que no es otro que la mujer forma un elemento esencial dentro de una industria que ha permanecido demasiado tiempo con el cartel de “No Homers” en la puerta de su casa árbol. Afortunadamente, y a pesar de LOS DE SIEMPRE, las cosas parecen que están cambiando, aunque todavía queda un largo camino por recorrer.

Feliz Día Internacional de la Mujer.

Siobhan Reddy: Eleazar Herrera (@Sparda_)

Siobhan Reddy es la directora y cofundadora del estudio Media Molecule, encargados de títulos tan representativos como Little Big Planet, con el que debutaron (¡ahí es nada) o Tearaway, y su influencia también ha sido notable en el Burnout 3. Podría extenderme aquí en su historial como jugadora y como desarrolladora, y estaría genial, pero me gustaría hacer hincapié en todas aquellas veces en las que Reddy apuntó el escaso porcentaje de mujeres dedicadas a los videojuegos no solo desde un punto de vista profesional, sino incluso como jugadoras.

Reddy contó su particular historia en Kotaku Australia, The Invisible Woman, y afirmó que al 30% de las chicas jóvenes su profesor, pariente o colega le instaba a apartarse de sectores tecnológicos, y sobre todo de los videojuegos, justo al terminar la educación primaria: “si las mujeres no juegan a videojuegos es porque no se sienten representadas”. Según a quién se lo digas, sigue siendo una afirmación cercana al disparate.

Muchas de sus declaraciones han servido de espejo para las comunidades online. Su persistencia y su trayectoria desde 1999 en Criterion Games la proclamaron ganadora del Premio a la Producción en el primerísimo primer Microsoft Women in Gaming Awards, en 2013, el mismo año en que la BBC la incluyó en su lista de mujeres más influyentes, y un año más tarde volvió a ser galardonada en el Microsoft Women in Gaming, esta vez con el Premio a la Innovación.

Ella, Siobhan Reddy, como muchas otras, forma parte de la inspiración que avivará la mente de la próxima generación.

Y sí, me apetecía darle un toque épico a un día tan épico.

Sonia Herranz: Gema Nieto (@GemaNieto81)

En los primeros años noventa, los videojuegos no gozaban ni de lejos de la aceptación generalizada como forma de ocio con la que cuentan hoy; eran, todavía, “cosa de frikis”, un entretenimiento marginal para niños en el que todavía era más difícil encontrar a una chica que disfrutara con él o se atreviera a reconocerlo. A mis ocho, diez o doce años, me veía sola e incomprendida a la hora de compartir mi afición con mis amigas: hablar con ellas sobre los fatalities del Mortal Kombat, comentar las últimas novedades, debatir durante horas sobre si era mejor la Mega Drive o la Super Nintendo o ir con ellas a los recreativos era una misión prácticamente imposible. Con los chicos era distinto, ellos siempre estaban dispuestos a echar una partida y compartir opiniones una vez vencida su extrañeza inicial de conocer a una gamer de género femenino. “¿Ah, pero te gustan los videojuegos?”, era la pregunta más repetida.

Pese a sentirme a veces un bicho raro entre unas y otros, no abandoné mi afición; es más, creció con el tiempo. Los videojuegos cada vez me interesaban más, me emocionaban más, y a ello contribuyeron muchísimo las páginas de una revista que empecé a leer por entonces y me acompañó durante décadas: la Hobby Consolas. Fue una de las primeras revistas sobre videojuegos surgida en nuestro país en aquellos primeros años noventa y que también fue creciendo cada mes, ganando en respeto y difusión, y yo la leía con avidez desde el número 1 fijándome con especial atención en las reseñas firmadas por una tal “Teniente Ripley”, que hablaba en femenino y se declaraba una jugadora experta sin ningún pudor. ¡Una chica que jugaba a las consolas, como yo, y que además escribía en una revista de videojuegos! Aquél era mi sueño. Descubrí que la mujer tras ese pseudónimo se llamaba Sonia Herranz y que fue la primera redactora de la revista; toda una pionera en nuestro país en el siempre tan masculinizado mundo de los videojuegos. Durante el acto que se celebró hace poco para presentar el libro conmemorativo de los 25 años de Hobby Consolas, la propia Sonia contó que ella también tuvo que hacer frente a la incomprensión generalizada a la hora de dedicarse a lo que le gustaba y que la educación desde la infancia es la clave. Desde pequeña pudo acercarse sin reparos al mundo de los ordenadores, y gracias a un ambiente familiar en el que no se la consideraba menos apta para disfrutar con una tecnología tradicional e injustificadamente asociada a los chicos, se aficionó a los videojuegos y empezó a trabajar en Hobby Consolas escribiendo artículos y reseñas. Más tarde llegó a ser directora del grupo editor, Hobby Press, y de la revista Play Manía, y actualmente se encuentra a la cabeza de Axel Springer. Ha protagonizado un ascenso imparable y hoy en día es una de las profesionales mejor consideradas del sector, aunque imagino que para llegar ahí ha tenido que superar muchas más dificultades que sus colegas masculinos y demostrar doblemente su valía en redacciones, ferias y salones sólo por el hecho de ser una mujer. Pero aunque no lo supiera entonces ni lo sepa ahora, Sonia Herranz también consiguió algo más: me inspiró, cuando tenía diez años, a mí y a otras muchas niñas que seguramente también la leían con esa misma edad, valentía y confianza en mí misma. Tenerla como referente me ayudó a declararme gamer, a reafirmar mi afición y mis conocimientos sobre videojuegos y a enfrentarme a todo aquel que me mirara con extrañeza o reproche. Todavía hoy le estoy agradecida a Sonia Herranz por haberme acompañado en el camino que he seguido recorriendo como gamer hasta llegar a un punto en que, por suerte, las chicas somos cada vez más numerosas pero todavía nos vemos obligadas a exigir respeto y a reivindicar el mismo trato que nuestros compañeros.

Rhianna Pratchett: Marina Díez (@Ninfa_dp)

Ya lo decían grandes pensadores de la Historia como Kierkegaard o Aristóteles: “la mujer pertenece al sexo débil” o “la hembra es hembra en virtud de cierta falta de cualidades”. En esta ocasión hablaré de una mujer “débil” y “falta de cualidades” que contribuye con su intelecto y creatividad a la industria del videojuego: Rhianna Pratchett. Siguiendo los pasos de su progenitor, Terry Pratchett, y periodista de profesión, Rhianna comenzó a hacerse un hueco en la industria como editora de la historia de Beyond Divinity (Larian Studios, 2004). A partir de ahí, quince obras en varios estudios diseminados por todo el mundo siendo sus más celebres contribuciones Overlord (2007), Heavenly Sword (2007), Mirror’s Edge (2008), Bioshock Infinite (2013) o Tomb Raider (2013). No es algo extraño: las entrevistas realizadas a Rhianna arrojan la imagen de una mujer con experiencia y sin pelos en la lengua para hablar de los problemas presentes y futuros del sector.

Su labor profesional es el guión del videojuego pero su gran versatilidad la ha dotado de capacidad para ejercer otros cargos como directora de doblaje. En varias ocasiones ha destacado la importancia de visibilizar su profesión, pues como tantas otras se ve difuminada por la maraña laboral en la que vivimos hoy en día en la que sólo parece haber cabida para un cierto número de empleos, dejando de lado la existencia de otros. La representación femenina en el mundo del videojuego es una de las cuestiones en las que más ha ahondado, ya que en sus propias palabras “hay un plantel de mucha calidad de personajes femeninos pero poca cantidad”. La realidad de que los desarrolladores masculinos ven un conflicto a la hora de decidir poner a una mujer protagonista en sus juegos por las posibles represalias de los jugadores – triste pero cierto – también ha ocasionado que Rhianna alzase la voz en favor de sus compañeros creativos contra el absurdo de la cuestión. Y aquí abrimos el debate de que el creador no tiene muchas veces la libertad necesaria para crear porque se ve abrumado por una comunidad que tira por tierra sus creaciones con críticas crueles y mordaces cuando, en efecto, la protagonista del juego es una mujer. No tienen más que ver las recientes polémicas suscitadas por algunos títulos que han sacado a la luz una realidad que muchos no querían o no podían creer. Saquen sus propias conclusiones.

Kellee Santiago: Marta Triviño (@MartaTrivi)

Vamos a empezar hablando del sueño americano. Una familia inmigrante que viaja desde Venezuela a Estados Unidos en busca de mejores condiciones y cuya hija, amante de los ordenadores y los videojuegos, no sólo consigue vivir de su afición y fundar una empresa prestigiosa, sino hacerlo bajo sus propias condiciones. Es la historia de Kellee Santiago, la cofundadora y expresidenta de thatgamecompany y la responsable de la producción y el diseño de juegos como Flower o Journey.

Santiago, cuya formación orbitaba en torno al teatro y la interpretación, descubrió gracias a un curso de diseño de videojuegos que el medio continuaba siendo un inexplorado páramo con múltiples posibilidades. Que sería posible combinar el arte y la poesía con la interacción propia del videojuego para crear una experiencia basada principalmente en los sentimientos. Según ella, los juegos son como el teatro experimental pero con muchas menos limitaciones y un público más amplio.

Sus dos primeras obras  —proyectos relacionados con la universidad pero de un nivel más que notable— funcionan como un ejemplo perfecto de lo que Santiago pretendía hacer con su carrera. En Darfur is Dying, ella y su equipo, liderado por Susana Ruiz, nos introducen durante una semana (si es que podemos vivir tanto) en un campo de refugiados en donde lo principal es conseguir agua de un pozo cercano controlado por la milicia. La intención detrás del juego es más que evidente: usar esta herramienta para presentar el drama social desde una nueva óptica que despierte las conciencias dormidas ya habituadas a las fotografías y las crónicas periodísticas.

El enfoque de Cloud, aunque muy diferente, también crece desde la misma raíz. Junto con Jenova Chen —el que se convertiría en su socio en thatgamecompany— y otros cuatro compañeros del Master en Medios Interactivos, Santiago produjo un juego, cuyo concepto pertenecía a Chen, pero que ella perfiló bajo la premisa de mantenerlo «sencillo» y «poético». «Emocional» y «diferente». Precisamente los términos que definirían desde entonces su carrera.

Santiago fue la encargada de negociar el contrato con Sony que permitiría a thatgamecompany dedicarse sin miedo a desarrollar tres productos basados en su idea de «videojuegos zen», juegos que, lejos de estar centrados en gameplays específicos o en una narrativa poderosa, buscaban ser un medio de expresión artística y creativa que explorara la comunicación con el jugador y potenciara una respuesta emocional.

Con cada uno de sus proyectos, thatgamecompany y Kellee Santiago han revolucionado nuestro concepto de juego generando innumerables debates sobre qué es el medio y cuáles son sus verdaderas posibilidades. Más allá de esta valiosa contribución, su apoyo a los desarrolladores independientes junto con su constante interés en hacer el medio más inclusivo para las mujeres, hacen de ella una de las figuras actuales que debemos reivindicar hoy. Una mujer que ha roto techos de cristal y que ahora no duda en ayudar a otras a hacer lo mismo.

Chun-Li: Ruth García (@arsludica_rgm)

“¡No tienes nada que hacer contra mí! ¡Desafía a otra persona!” Chun-Li en SFII

He jugado a muchos juegos de lucha y Chun-Li y Street Fighter II tienen un apartado especial en mi relación con los videojuegos ya que pasé muchos días jugándolo y viendo jugarlo. De todas las guerreras de juegos de lucha siempre fue mi preferida: fuerte, disciplinada y muy carismática. Además venía del lejano oriente, suena un poco estúpido dicho ahora pero me gustaba ese punto exótico.

Quisiera reivindicar aquí su papel de pionera. Bien es cierto que no fue la primera protagonista de un videojuego pero si es de las primeras en ser conocida entre un público más amplio. Siempre ha sido uno de los personajes alrededor de los que ha girado la trama de Street Fighter en cualquiera de sus productos transmedia al igual que en todos y cada uno de los videojuegos de la saga, incluidos los cruces con otras sagas como Capcom vs. Marvel. Este rol protagonista continuado en el tiempo abrió camino a otros personajes femeninos tanto en los juegos de lucha como en otros géneros. Aunque no está tan reconocido como el de Lara Croft, paradigma del personaje femenino protagonista pese a su ambivalente papel de icono sexual.

Llevándolo a un plano más personal, Chun-Li era la única mujer que participaba en el Street Fighter y en cierta manera era una extrapolación de mi situación: de mis amigas nadie jugaba a los videojuegos y sí lo hacían un montón de mis amigos, que era casi lo mismo que me ocurría con respecto a los comics. Mira que me reventaba que insinuaran que eso no era de chicas y no es hasta que creces cuando verbalizas el porque´ o te das cuenta del trasfondo cultural que hay detrás. Cuanta energía gastada defendiendo mi derecho jugar. Es por eso que personajes como Chun-Li se convertían, por tanto, en referentes.

Jade Raymond: Sonia Ballestero (@SoniaSQB)

Desde Nivel Oculto me ofrecieron la posibilidad de escribir sobre una profesional dentro de la industria del videojuego y rápidamente Jade Raymond inundó mi cabeza. Son cada vez más el número de mujeres que trabajan día a día en esta industria y lo dan todo por ella, grandes ejemplos que podría haber escogido, pero creo que Raymond sufrió muy duramente el ser mujer en el sector del videojuego.

Jade Raymond está graduada en informática y posee un potente curriculum profesional. Su trabajo empezó a destacar cuando desarrollaba varios proyectos para Sony, más adelante dio el salto a EA produciendo el juego Los Sims Online. Tras un largo periodo de tiempo en Nueva York volvió a su ciudad natal, Montreal, para trabajar en los estudios de Ubisoft produciendo Assassin’s Creed, Assassin’s Creed II y Assassin’s Creed: La Hermandad, en ellos también supervisó el desarrollo del juego, tanto a nivel artístico como técnico. Continuó trabajando para Ubisoft, pero esta vez en los estudios de Toronto, en los que terminó siendo la directora y la productora ejecutiva de Splinter Cell y Watch Dogs. En 2015 abandonó Ubisoft y se unió nuevamente a EA, abriendo un estudio en Montreal llamado Motive Studio.

Al parecer todos estos cargos y funciones dentro de la industria no eran suficientes para ver a Raymond como una gran profesional. Más conocida por la “tía buena” que “hizo algo” en la saga Assassin’s Creed, Raymond ha sufrido graves ataques, únicamente motivados por su físico y su género.

Jade participó en multitud de actos públicos como Game Developer Award’s, E3 o X06, también salió en el programa de televisión The Electric Playground como corresponsal, ¿qué pasó para que se le perdiera la pista a Jade?

Siempre hubo controversia respecto “al uso” que hacía Ubisoft de Raymond, cosificada como un reclamo publicitario y atacada por el simple hecho de ser atractiva, varios medios consideraban a Jade un producto de marketing que se exponía ante los ojos de los demás para ganar adeptos. A pesar de las constantes negativas de Ubisoft y de ella misma, esta idea fue cogiendo fuerza entre las masas hasta explotar en el portal somethingawful, en el que se publicó un cómic pornográfico inspirado en ella que vejaba e insultaba a Jade Raymond como persona y profesional.

A raíz de tal acontecimiento, la aparición pública de Raymond fue en detrimento debido al gran impacto que supuso para su persona y su carrera. Muchas personas en el sector dejaron de verla como una profesional y su nombre acabó en la larga lista de mujeres que sufren el machismo de esta industria, día a día.

Hace poco leí un artículo que postulaba que la entrada de la mujer en un ambiente dominado por hombres solo se consigue con trabajo duro y de calidad. Pues bien, siguiendo esta premisa Jade se esforzó y lo logró, pero tuvo que sufrir por ello. Debemos eliminar este tipo de afirmaciones que provocan la indefensión de la mujer. El abuso de poder no debe convertirse en una vara de medir, “a más esfuerzo y sumisión, más aceptación”.

No te dejes engañar, tu sitio te corresponde por derecho, el derecho de trabajar en lo que desees libremente. Luchemos por la igualdad sin privilegios. Feliz día de la mujer a todas.

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