Hoy ocho de marzo se celebra el Día de la Mujer en todo el mundo, y desde Nivel Oculto no hemos querido dejar pasar la oportunidad de apuntarnos a esta celebración. Para ello, hemos pedido a seis mujeres relacionadas con la comunicación/divulgación del videojuego que nos hablen de un personaje femenino del mundo del videojuego que consideren relevante un día como hoy.
No deja de haber un cierto poso de tristeza en tener que recurrir a un día como este para reivindicar lo que es un hecho, que no es otro que la mujer forma un elemento esencial dentro de una industria que ha permanecido demasiado tiempo con el cartel de “No Homers” en la puerta de su casa árbol. Afortunadamente, y a pesar de LOS DE SIEMPRE, las cosas parecen que están cambiando, aunque todavía queda un largo camino por recorrer.
Feliz Día Internacional de la Mujer.
Siobhan Reddy: Eleazar Herrera (@Sparda_)
Reddy contó su particular historia en Kotaku Australia, The Invisible Woman, y afirmó que al 30% de las chicas jóvenes su profesor, pariente o colega le instaba a apartarse de sectores tecnológicos, y sobre todo de los videojuegos, justo al terminar la educación primaria: “si las mujeres no juegan a videojuegos es porque no se sienten representadas”. Según a quién se lo digas, sigue siendo una afirmación cercana al disparate.
Ella, Siobhan Reddy, como muchas otras, forma parte de la inspiración que avivará la mente de la próxima generación.
Y sí, me apetecía darle un toque épico a un día tan épico.
Sonia Herranz: Gema Nieto (@GemaNieto81)
Pese a sentirme a veces un bicho raro entre unas y otros, no abandoné mi afición; es más, creció con el tiempo. Los videojuegos cada vez me interesaban más, me emocionaban más, y a ello contribuyeron muchísimo las páginas de una revista que empecé a leer por entonces y me acompañó durante décadas: la Hobby Consolas. Fue una de las primeras revistas sobre videojuegos surgida en nuestro país en aquellos primeros años noventa y que también fue creciendo cada mes, ganando en respeto y difusión, y yo la leía con avidez desde el número 1 fijándome con especial atención en las reseñas firmadas por una tal “Teniente Ripley”, que hablaba en femenino y se declaraba una jugadora experta sin ningún pudor. ¡Una chica que jugaba a las consolas, como yo, y que además escribía en una revista de videojuegos! Aquél era mi sueño. Descubrí que la mujer tras ese pseudónimo se llamaba Sonia Herranz y que fue la primera redactora de la revista; toda una pionera en nuestro país en el siempre tan masculinizado mundo de los videojuegos. Durante el acto que se celebró hace poco para presentar el libro conmemorativo de los 25 años de Hobby Consolas, la propia Sonia contó que ella también tuvo que hacer frente a la incomprensión generalizada a la hora de dedicarse a lo que le gustaba y que la educación desde la infancia es la clave. Desde pequeña
Rhianna Pratchett: Marina Díez (@Ninfa_dp)
Kellee Santiago: Marta Triviño (@MartaTrivi)
Santiago, cuya formación orbitaba en torno al teatro y la interpretación, descubrió gracias a un curso de diseño de videojuegos que el medio continuaba siendo un inexplorado páramo con múltiples posibilidades. Que sería posible combinar el arte y la poesía con la interacción propia del videojuego para crear una experiencia basada principalmente en los sentimientos. Según ella, los juegos son como el teatro experimental pero con muchas menos limitaciones y un público más amplio.
Sus dos primeras obras —proyectos relacionados con la universidad pero de un nivel más que notable— funcionan como un ejemplo perfecto de lo que Santiago pretendía hacer con su carrera. En Darfur is Dying, ella y su equipo, liderado por Susana Ruiz, nos introducen durante una semana (si es que podemos vivir tanto) en un campo de refugiados en donde lo principal es conseguir agua de un pozo cercano controlado por la milicia. La intención detrás del juego es más que evidente: usar esta herramienta para presentar el drama social desde una nueva óptica que despierte las conciencias dormidas ya habituadas a las fotografías y las crónicas periodísticas.
Santiago fue la encargada de negociar el contrato con Sony que permitiría a thatgamecompany dedicarse sin miedo a desarrollar tres productos basados en su idea de «videojuegos zen», juegos que, lejos de estar centrados en gameplays específicos o en una narrativa poderosa, buscaban ser un medio de expresión artística y creativa que explorara la comunicación con el jugador y potenciara una respuesta emocional.
Con cada uno de sus proyectos, thatgamecompany y Kellee Santiago han revolucionado nuestro concepto de juego generando innumerables debates sobre qué es el medio y cuáles son sus verdaderas posibilidades. Más allá de esta valiosa contribución, su apoyo a los desarrolladores independientes junto con su constante interés en hacer el medio más inclusivo para las mujeres, hacen de ella una de las figuras actuales que debemos reivindicar hoy. Una mujer que ha roto techos de cristal y que ahora no duda en ayudar a otras a hacer lo mismo.
Chun-Li: Ruth García (@arsludica_rgm)
“¡No tienes nada que hacer contra mí! ¡Desafía a otra persona!” Chun-Li en SFII
Quisiera reivindicar aquí su papel de pionera. Bien es cierto que no fue la primera protagonista de un videojuego pero si es de las primeras en ser conocida entre un público más amplio. Siempre ha sido uno de los personajes alrededor de los que ha girado la trama de Street Fighter en cualquiera de sus productos transmedia al igual que en todos y cada uno de los videojuegos de la saga, incluidos los cruces con otras sagas como
Llevándolo a un plano más personal, Chun-Li era la única mujer que participaba en el Street Fighter y en cierta manera era una extrapolación de mi situación: de mis amigas nadie jugaba a los videojuegos y sí lo hacían un montón de mis amigos, que era casi lo mismo que me ocurría con respecto a los comics. Mira que me reventaba que insinuaran que eso no era de chicas y no es hasta que creces cuando verbalizas el porque´ o te das cuenta del trasfondo cultural que hay detrás. Cuanta energía gastada defendiendo mi derecho jugar. Es por eso que personajes como Chun-Li se convertían, por tanto, en referentes.
Jade Raymond: Sonia Ballestero (@SoniaSQB)
Jade Raymond está graduada en informática y posee un potente curriculum profesional. Su trabajo empezó a destacar cuando desarrollaba varios proyectos para Sony, más adelante dio el salto a EA produciendo el juego Los Sims Online. Tras un largo periodo de tiempo en Nueva York volvió a su ciudad natal, Montreal, para trabajar en los estudios de Ubisoft produciendo Assassin’s Creed, Assassin’s Creed II y Assassin’s Creed: La Hermandad, en ellos también supervisó el desarrollo del juego, tanto a nivel artístico como técnico. Continuó trabajando para Ubisoft, pero esta vez en los estudios de Toronto, en los que terminó siendo la directora y la productora ejecutiva de Splinter Cell y Watch Dogs. En 2015 abandonó Ubisoft y se unió nuevamente a EA, abriendo un estudio en Montreal llamado Motive Studio.
Al parecer todos estos cargos y funciones dentro de la industria no eran suficientes para ver a Raymond como una gran profesional. Más conocida por la “tía buena” que “hizo algo” en la saga Assassin’s Creed, Raymond ha sufrido graves ataques, únicamente motivados por su físico y su género.
Jade participó en multitud de actos públicos como Game Developer Award’s, E3 o X06, también salió en el programa de televisión The Electric Playground como corresponsal, ¿qué pasó para que se le perdiera la pista a Jade?
Siempre hubo controversia respecto “al uso” que hacía Ubisoft de Raymond, cosificada como un reclamo publicitario y atacada por el simple hecho de ser atractiva, varios medios consideraban a Jade un producto de marketing que se exponía ante los ojos de los demás
A raíz de tal acontecimiento, la aparición pública de Raymond fue en detrimento debido al gran impacto que supuso para su persona y su carrera. Muchas personas en el sector dejaron de verla como una profesional y su nombre acabó en la larga lista de mujeres que sufren el machismo de esta industria, día a día.
Hace poco leí un artículo que postulaba que la entrada de la mujer en un ambiente dominado por hombres solo se consigue con trabajo duro y de calidad. Pues bien, siguiendo esta premisa Jade se esforzó y lo logró, pero tuvo que sufrir por ello. Debemos eliminar este tipo de afirmaciones que provocan la indefensión de la mujer. El abuso de poder no debe convertirse en una vara de medir, “a más esfuerzo y sumisión, más aceptación”.
No te dejes engañar, tu sitio te corresponde por derecho, el derecho de trabajar en lo que desees libremente. Luchemos por la igualdad sin privilegios. Feliz día de la mujer a todas.