El ínclito Ken Levine, jefazo de Irrational Games y a la sazón desarrollador jefe de esa bola de hype llamada ‘Bioshock Infinite’, anunció hace pocos días la implementación de un modo de juego llamado “1999 mode” en su próxima obra. El modo en cuestión pretende trasladar la dificultad del año que apunta el modo a un título actual. Dicha noticia ha pasado sin apenas repercursión (nosotros ni siquiera la publicamos y aún me pregunto cual Mourinho ¿por qué?) pero creo que merece la pena a pararse a pensar en lo que esto significa.
Antes de comenzar conviene explicar en que consiste esto del “modo 1999”. La idea que trabaja Levine se aleja de una especie de “modo hardcore” para muy onvres, se trata más bien de un modo de juego que otorga una mayor profundidad al mismo. Al contrario que en el modo de juego “normal” deberemos especializarnos en algún tipo de arma, esto quiere decir que si nos especializamos en el uso de la pistola no seremos demasiado duchos si en algún momento nos toca disparar un rifle. También se nos obligará a gestionar nuestros poderes, poniendo un especial cuidado en la gestión de la “reaparición” (esto será como en Bioshock), puesto que en caso de una mala decisión podremos quedarnos sin la posibilidad de reaparecer.
Basándonos en lo que sabemos hasta ahora parece claro que este “modo 1999” cambiará sustancialmente el gameplay, aumentando la importancia de las decisiones tomadas por el jugador, algo que por lo visto reclamaba un 50% de los usuarios de ‘Bioshock‘ según Irrational Games. No es la primera vez que vemos un intento por mejorar la experiencia en cierto tipo de jugadores. Bethesda Softworks intentó algo parecido con ‘Fallout: New Vegas‘, creando un “modo realista” que obligaba a nuestro personaje a tener que comer, beber y descansar un número de horas, así como a tener más cuidado con las heridas o la contaminación nuclear si quería seguir dándose paseos por el Yermo. Parece pues que hay un sector de jugadores que reclama una mayor profundidad en ciertos títulos y algunos creadores como Levine están dispuestos a dárselo. De hecho, al preguntar a Levine sobre el nombre de este modo de juego contestó:
“El modo de juego viene dado por el año 1999, en el cual aun erá posible innovar en los géneros, una época en la que la experimentación era algo cotidiano sobre todo en los hardcore gamers de PC y donde no hacía falta un gran presupuesto para poder ofrecer un título de una calidad innegable”
Cualquiera que sepa que existen videojuegos antes de Playstation habrá observado la tendencia actual de idiotizar al jugador hasta convertirle en un mero instrumento que ayude al avatar, a base de flechas que le indique su siguiente movimiento si es necesario, a llegar al siguiente script que los desarrolladores pasaron semanas pensando. Cualquier atisbo de mecánica compleja queda sepultado en una oscura sala donde gente que no ha jugado en su vida decide que cierto apartado es demasiado complejo para el jugador medio. Debido a esto nos encontramos con juegos donde el gameplay apenas tiene que ver con la propuesta inicial. Alguna otra vez lo he comentado, pero no hay cosa que más me joda que la incoherencia entre tus acciones y la propuesta que nos han vendido. De poco me sirve que todos los personajes de ‘Assassin’s Creed‘ me traten como un asesino invisible y que me den decenas de posibilidades para pasar desapercibido si luego me dedico a cometer genocidios por Jerusalem sin ningún tipo de repercusión por parte del juego. Otro tanto sucede (aunque por distintos motivos) en títulos más complejos como ‘Oblivion‘, donde tras luchar contra decenas de bandidos, explorar una cueva llena de arañas gigantescas, rescatar a un joven y devolvérselo sano y salvo a su familia, si salía por la puerta y volvía a entrar se dirigían a mi como si no me conocieran de nada. Claro, que lo mismo ocurre si mato a toda su familia y me como a su primogénito. Indiferencia absoluta. Contéstale mal a un personaje en ‘Alpha Protocol‘ y puede que te quedes sin ver un escenario.
Los desarrolladores parecen sentirse cómodos en su posición de gobernantes en un sistema de Despotismo Ilustrado, ya saben: “Todo para el jugador pero sin el jugador“. Se han acostumbrado a tratar al consumidor como un niño mimado al que no hay que frustrar con un nivel de dificultad muy elevado, unas mecánicas complejas o unas decisiones que no dejen bien a las claras lo que es bueno o malo. Si encima le añadimos cicatrices al personaje cuando se vuelve malvado, mejor. A su vez el jugador, o al menos buena parte de los jugadores, parecen sentirse cómodos en esa posición de consumidor de comida rápida que únicamente quiere pasar al siguiente título mientras intenta saltarse los créditos del juego que acaba de finalizar. Lo mejor de todo es que este jugador es el estándar “hardcore“, el que mueve la industria y decide que la nueva entrega de ‘Call of Duty‘ será lo más vendido del año. El mismo que si sale un juego de plataformas con gatitos y monetes lo desprecia inmediatamente acusándolo de “casualón” aunque su dificultad sea tan infernal como la de un ‘Donkey Kong Country Returns‘
¿Es por tanto el jugador actual más idiota que el de 1999? Pues parece que si, aunque con matices. Tampoco se trata de encumbrar al jugador del siglo pasado, porque las cosas tampoco eran muy diferentes. Levine lleva razón diciendo que en 1999 había una explosión de creatividad y parecía que los videojuegos iban a dar un salto hacia adelante en lo que a complejidad se refiere. Destacando un enorme esfuerzo por dar peso al apartado argumental apoyado en la experiencia de juego. Sin embargo, Levine se olvida de contar la segunda parte de esta historia, que son las cifras de ventas de tales propuestas. En 1999 salieron a la venta ‘Command & Conquer: Tiberian Sun’, ‘Donkey Kong 64’, ‘Half-Life: Opposing Force’, ‘Homeworld’, ‘Legacy of Kain: Soul Reaver’, ‘Planescape: Torment’, ‘Resident Evil 3: Nemesis’, ‘Silent Hill’ y ‘System Shock 2’… entre otros. Ciertamente puede considerarse uno de los mejores años de la industria. Sin embargo, en un año para “recordar” nos encontramos con que el título más vendido fue ‘Pokemon Gold/Silver‘ (23,1 millones de copias para Game Boy). Por lo tanto la creatividad estuvo ahí, lo que no estuvo fue la respuesta inmediata del público.
¿Que diferencia encontramos entonces entre el año 1999 y las situación actual? Pues sin duda alguna las propuestas de la industria. De hecho, y recién acabado un gran año de videojuegos, cuesta encontrar títulos que hayan recogido el legado de aquel tiempo. Resulta casi imposible encontrar un RPG que argumentalmente pueda mirarle a la cara a ‘Planetscape: Torment’ o algún juego (así , en general) equiparable a ‘System Shock 2’. De hecho hemos tenido que esperar a una secuela de ‘Donkey Kong 64’ para poder encontrar un plataformas a su altura. Evidentemente, como en todas las disciplinas, existen modas. Ahora nos encontramos inmersos en un periodo en el que los FPSs copan el mercado, cuando en otras épocas lo que lo petaban eran los títulos de plataformas, las aventuras gráficas o los RTS (siempre desde el punto de vista occidental, claro). Sin embargo tampoco es justo achacar a un género la cobardía de sus desarrolladores. Su puede hacer un FPS completamente arcade y honesto y ahí está ‘Hard Reset‘ para demostrarlo, o se puede realizar un título complejo triple A en el que todos los elementos argumentales estén presentes en el gameplay como ‘Deus Ex: Human Revolution’, e incluso se pude realizar un título en apariencia liviano que de una lección de confianza en el jugador como ‘Saints Row: The Third‘.
A veces me da la sensación de que cuando se habla de nuevas propuestas, los jugadores tienden a pensar en un juego indie en el que controlamos un pixel mortecino que representa el alma mientras nos movemos por un mundo de brumas. No se trata de reinventar la rueda, sino de seguir incidiendo y profundizando en mecánicas que en su día asomaron por nuestras pantallas ¿Existe una razón lógica para no haberle dado un par de vueltas al sistema de terror utilizado en ‘Amnesia: The Dark Descent’ o ‘Call of Cthulhu – Dark Corners of the Earth‘? ¿Alguien puede dar una razón de peso por la que una mecánica como la de ‘Mirror’s Edge‘ apenas se haya imitado? ¿Por qué hemos tenido que esperar 11 años para que un título recupere la esencia de ‘Deus Ex‘? La única razón es que a base de repetir fórmulas han tenido controlado al usuario, y por ende, las cifras de ventas. No interesan las nuevas fórmulas porque crean incertidumbre. Para quienes viven de esto, lo que interesa es saber que recuperaré la millonada invertida en un nuevo motor gráfico a base de sacar un FPS bélico cada año. Para colmo nos encontramos que cuando alguien se arriesga con un título que intenta ir un paso más allá termina recortándolo o teniendo que crear un modo específico para aquellos jugadores que “piden algo más”.
Los videojuegos son uno de los últimos reductos donde la diversión no tiene que ir acompañada de un contexto real ni una explicación previa. Es una de las pocas disciplinas donde nuestro cerebro no necesita una explicación si el enemigo de final de fase es un mono de 70 metros con un uniforme nazi que nos ataca lanzándonos propaganda fascista. Da igual si somos fontaneros pisoteando tortugas o soldados de élite en un planeta alienígena. Lo único que habría que exigirle a un título es que sea divertido y que no se coartasen ideas en pos de una menor frustración del jugador, porque ante todo un videojuego ha de ser un reto y ha de ejercer presión sobre quienes lo juegan. Una presión honesta, y que encaje con la propuesta que nos ofrece, porque si bien no necesitamos ningún tipo de explicación para asimilar que somos un erizo que debe recoger anillos, y somos capaces de crear un halo de fantasía a su alrededor que justifique nuestras acciones, esto se rompe cuando se introducen u omiten elementos que sustenten dicha inmersión.
Hablaba de este tema con Zzzerotime y él me comentaba que incluso quitaría los distintos niveles de dificultad de los videojuegos. Que es un recurso heredado de una época anterior donde una de las pocas variaciones que podía permitirse el desarrollador era variar la velocidad de la mecánica del juego. “La dificultad debería ser la que es y aceptarla como nos venga” me decía, e incluso llegó a realizar una comparativa con el cine “Imagina que las películas tuviesen distintos niveles de dificultad. Imagina flechas señalando al culpable en una película de detectives o que los personajes siempre tuviesen una segunda oportunidad en ‘Viernes 13’. Eso es lo que representa la selección de nivel”. Por mi parte suscribo cada letra, e incluso me atrevería a añadir que el respeto a la visión del desarrollador debería estar por encima de cualquier concesión al júgador, sólo así conseguiremos elevar el nivel.
No quiero terminar sin decir que si, que vale, que entiendo que esto es una industria y que no podemos olvidar que aquí las compañías están para ganar dinero. Esperar y exigir un mundo utópico donde los desarrolladores se dediquen constantemente a experimentar y ofrecer nuevas experiencias de juego en pos de alcanzar la perfección, pasando por encima de las cifras de ventas es ridículo y frustrante. Hasta ahí bien. Sin embargo como usuarios debemos demostrar que somos capaces de asumir nuevos retos, que podemos adaptarnos a los cambios y que podemos y debemos decir no a la repetición infinita de fórmulas. Está en nuestra mano comenzar a gobernar, aunque falta por ver si eso es lo que queremos.