De Rapture, La Zona y otros lugares (2/3)

Después de unas semanas tocándonos nuestras partes mas nobles pensando y valorando diferentes títulos, por fin tenemos la segunda entrega de nuestro especial sobre entornos en los videojuegos.

Esperamos que os guste.

El Yermo (Fallout)

La historia de Fallout es una línea temporal –tan de moda en estos tiempos. Si, te hablo a ti J. J. Abram– que empieza a diferir de la real al finalizar la segunda guerra mundial. A partir de entonces se producen una serie de eventos, como la división de EEUU en trece comunidades con varios estados cada una, la invasión China sobre Alaska, la creación de la Nuka Cola, investigación genética, la disolución de las naciones unidas y por fin –como no- la guerra nuclear total.

Este batiburrillo que mezcla la amenaza comunista imaginada por Truman y McCarthy , delirio pop, guerra fría, estética pos-depresión estadounidense y una guerra nuclear forman el paraje del Yermo. Lugar en el que viviremos nuestras aventuras durante los tres títulos –sin contar los spinoff- realizados hasta la fecha.

El Yermo, mas allá de toda la estética pos apocalíptica, es el reflejo de un estado de ánimo. Un lugar en el que la esperanza se ha perdido a nivel humano, pero que sigue reflejada en todos los carteles que quedan en pie o los discos que han sobrevivido a la guerra y aún suenan en las gramolas. Fallout es una broma constante, una broma exagerada, llevada al límite pero sin caer en lo demencial. Quizá el mejor ejemplo de ello sea Vault Boy. Este personaje dibujado siguiendo los patrones de la escuela americana de comics de los 50, será el que, con una sonrisa en la boca, nos de instrucciones precisas a través de sus manuales de las distintas situaciones en las que nos encontraremos como jugador. De esta manera podemos ver como Vault Boy nos explica los pros y contras de comer carne humana o de mejorar el impacto de nuestras armas sobre las extremidades de nuestros enemigos. Esto puede extenderse a distintos elementos característicos del Yermo, como los comics de Gronak el Bárbaro o la Nuka cola. Elementos distorsionados de nuestra sociedad aplicados a visión que se nos daba en los años 50 de un futuro pos apocalíptico.

A la izquierda, la representación de la realidad del universo Fallout. A la derecha la dura realidad.

Toda esta “inocencia cincuentera” choca con la sensación que percibimos al caminar por el yermo. Un lugar sin escrúpulos, donde la supervivencia es la única motivación vigente. Esto se ve reflejado en nuestra situación como jugador. Nos enfrentamos ya no solo a una supervivencia individual sino a la supervivencia de las creencias de un pueblo, el americano, acostumbrado a salir adelante a cualquier precio. Ante una práctica ausencia de leyes, los supervivientes se agarran a la antigua manera de vivir. El dinero ya no existe, pero no se contempla otra opción que no sea el capitalismo puro y duro, así que los ciudadanos han tomado como buena, la idea de sustituir el dinero por chapas de Nuka Cola. El yermo no es solo un mundo destruido, es una idea agonizante. Sin embargo, en nuestro papel de héroe podemos defender esa idea o destruirla. La verdadera esencia del yermo reside en eso. Nosotros, como jugadores que estamos en “la otra línea temporal” –sigo sin olvidarme de ti, J.J Abram– somos la otra visión, la adulta. Miramos el yermo con los ojos de un adulto que encontrase un montón de niños perdidos que hubiesen formado una sociedad propia, con sus reglas infantiles pero socialmente aceptadas –de hecho, en una parte del juego descubriremos una colonia de niños, carentes de una figura adulta, a los que la vida les va realmente bien- en las que tendremos que participar si queremos ser aceptados, pero que podremos cambiar como héroes que somos.

Todas estas imágenes corresponden a publicidad REAL de los años 50

Si Rapture representa la distópica conclusión del intento por refundar el sueño americano, el Yermo representa la mentira que esconde ese sueño. La mentira de la Guerra Fría, de la felicidad tras una guerra nuclear, de la inviolabilidad del hogar, de sentirnos seguros, de que somos inmortales. La mentira como arma convertida en una broma.

Silent Hill

De todos los lugares de los que vamos a hablar en esta serie de artículos, Silent Hill es sin duda el que mas me cuesta abordar. A nivel personal, cada reencuentro con Silent Hill me toca de una manera especial, puede que desate en mí ecos de miedos infantiles, o simplemente puede que su universo me ejerza tal fascinación que no pueda esperar el momento de volver a sentir miedo en sus calles.

El pueblo de Silent Hill se compone de una historia llena de clichés donde se mezclan leyendas de nativos americanos, cultos religiosos, bebés desaparecidos y demás parafernalia de serie b que sin embargo dan lugar a algo muy simple. El infierno.

Si para Dante, el infierno estaba compuesto por nueve círculos, para los creadores de Silent Hill solo está dividido en tres. El remordimiento, la culpa y el castigo o la redención. En cada uno de ellos nos enfrentamos a nuestros demonios –en este caso los del protagonista- de una manera diferente. La incredulidad ante los acontecimientos de la parte de remordimiento, da paso a lucha contra la culpa y la catarsis en la redención o el castigo.

Las imágenes de arriba corresponden a la idea de Clive Barker sobre el Infierno. Abajo la “inspiración” de Silent Hill sobre el mismo tema.

Las influencias en cada una de las pequeñas pinceladas que componen Silent Hill son realmente eclépticas. En este sentido puede que el primer Silent Hill fuese uno de los precursores de lo que ahora llamamos “juegos para adultos”. La mas reconocible a priori se encuentra en una interpretación oscura de La escalera de Jacob que recoge La Biblia. En el Genesis nos cuentan que la Escalera de Jacob, era el camino que los ángeles utilizaban para descender a la tierra. En cada uno de los títulos de Silent Hill descendemos a nuestro propio infierno, de una manera física y psíquica, pero la escalera está presente. James Sunderland (Silent Hill 2) desciende sin remedio por un angosto camino hasta llegar al pueblo al igual que Heather (Silent Hill 3) baja al subsuelo del centro comercial para empezar a comprender el terror. Así mismo, Henry Townshend solo encuentra la salida de su propia cárcel –tanto mental como física- a través de un agujero en la pared que le lleva a su primer descenso al infierno a través de unas escaleras mecánicas. Evidentemente, la referencia siguiente sería la película con el mismo nombre (Jacob’s Ladder. Adrian Lyne, 1990) donde el descenso al infierno protagonizado por Tim Robbins es copiado homenajeado a nivel visual en multitud de ocasiones durante la saga.

Otra de las referencias a nivel visual y de contenido es la idea de almas torturadas que esconde Hellraiser (Clive Barker, 1987). La visión de Barker de lo que supone el infierno encuentra muchas similitudes en Silent Hill. Si la visión Bíblica que tenemos del infierno es una especie lugar dentro de un volcán rodeado de llamas y azufre, Barker y el equipo de Silent Hill proponen un infierno oxidado, donde el metal y la carne forman un todo. Las criaturas que lo pueblan, lejos de ser demonios con cuernos son el fruto deformado de nuestros miedos o deseos. Seres que nos acosan al igual que nuestros remordimientos y toman la forma de nuestras miserias personales. Las enfermeras de Silent Hill 2, son una deformación de la castración sexual del protagonista. Se presentan como seres bellamente perturbadores, una imagen icónica de una enfermera de cine X, pero sin rostro. Todos y cada uno de los enemigos que nos encontramos parecen existir solo porque el protagonista quiere que existan. De hecho, todos los enemigos parecen estar sufriendo tanto o más que el propio protagonista.

Esto es lo que pasará cuando privaticen la sanidad

El resto de influencias van desde las pinturas de Hieronymus Bosch , en las que parecen inspirados los cuadros con motivos religiosos que se pueden ver en distintos momentos de la saga, hasta la literatura de Dean Koontz o las perturbadores encuadres de Kubrick o David Lynch.

Mención aparte merece la música de Akira Yamaoka, formada por una mezcla New Age e industrial, a la que dedicaremos el espacio necesario en un artículo propio.

Adentrarse en Silent Hill es adentrarse en un viaje sin retorno hacia nuestra condición humana, un viaje introspectivo en el que no hay posibilidad de retroceder. Cientos de veces mientras juegas, te preguntas por qué coño no sale corriendo el protagonista lo mas lejos posible de ese pueblo maldito. La realidad es que es imposible, no puede huir. No se puede huir de nuestros remordimientos, ni de nuestros errores. Solo escondernos, o enfrentarnos a ellos en ese “lugar especial”. En Silent Hill.

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