Cuando los juegos te hacen sentir mal

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Cuando los juegos te hacen sentir malOpinión

Tras someterlos a la rutina de jugar una media de 15 minutos al día durante un mes, se comprobó cómo casi el 75% de los estudiantes universitarios que conformaban el grupo eran más propensos a juzgar de forma negativa su cuerpo. Son las conclusiones de un estudio del 2008 realizado por los departamentos de psicología de las universidades de Iowa State y Kansas State.Teniendo en cuenta que estos mismos estudiantes aseguraron jugar una media de 9 horas semanales y que este tiempo tiende a ser igual en jóvenes de edad inferior, no cabe duda de que estamos ante unos resultados preocupantes.

Todos nosotros nos basamos en los medios de comunicación a la hora de obtener una idea de qué es normal y qué no. Nos fijamos de forma especial en las imágenes, con las que nos comparamos de manera consciente o inconsciente para ver cómo de cerca estamos de lo que ellas plantean como ideal. Mientras que la influencia del cine, la televisión y la fotografía es bastante conocida y, por lo mismo, criticada, la influencia que tienen los videojuegos en la auto percepción corporal es todavía objeto de análisis, aunque los investigadores creen que este efecto es aún mayor.

A la hora de estudiar los videojuegos hay que tener en cuenta que el medio persigue una fuerte identificación entre el protagonista del producto y el consumidor y es precisamente esta identificación —uno de los factores que hacen a los juegos diferentes de todo lo demás— lo que a la larga resulta dañino.

El departamento de comunicación de la Universidad de Stanford estudió la relación que se establece entre avatar y jugador y llegó a la conclusión de que, al cabo de unas horas, el jugador se identificaba de forma tan fuerte con la imagen de la pantalla que era incluso capaz de adaptar sus comportamientos según fuera su imagen en el juego (efecto Proteus). Por ejemplo, si jugaba con un avatar muy sexualizado, la persona tenía mayor tendencia a objetivizarse a sí misma y a los demás.

Esto era con un avatar prediseñado. El mismo equipo señala que cuando se pedía a los participantes crear su propio personaje, había una clara tendencia a hacerlos lo más similar posible a ellos sólo que más delgados (las mujeres), altos y musculosos (los hombres). El parecido empeoraba las cosas. Tras jugar con ellos el usuario decía sentirse inferior (menos conforme y a gusto con su cuerpo) sin que ello lo incitara a intentar cambiar de hábitos o a perseguir un estilo de vida más saludable.

Estar horas interactuando con un personaje de proporciones imposibles genera malestar y este aumenta si el personaje tiene un estilo fotorealista. El concepto de que lo que se nos muestra es “lo deseable” no nos deja muchas veces analizar que esa misma imagen —a pesar de su apariencia— representa algo inalcanzable. Está documentado: los videojuegos son el medio que más casos de disforia produce entre sus usuarios.

Pero, ¿qué tiene que ver aquí el indie? Las creaciones independientes no intentan buscar el realismo en su imagen y sus protagonistas, en muchos de los casos, o no son visibles, o no tienen forma humana. Por si fuera poco, en muy escasas ocasiones podemos encontrar una agresiva objetificación o sexualización en sus personajes. Entonces, ¿puede decirse que el indie está libre de los pecados de los juegos mainstream?

Y no podemos olvidar que no todo son Los Sims. En la mayoría de juegos, y de forma especial en los juegos dirigidos a chicas muy jóvenes, las opciones de creación de avatar varían muy poco, ajustándose todas ellas a lo considerado deseable según los cánones de la heteronormatividad, sirviendo de ejemplo los populares Linda Bailarina (en el puesto número 33 en la categoría casual del Google Play), Hair Salon (puesto 39) o Corvet Fashion (40).

Hablemos de representatividad

Por suerte, la creación independiente nos ha permitido encontrar protagonistas que de otra manera nunca habríamos conocido. Protagonistas femeninas o de género no binario. Protagonistas con diferentes orientaciones sexuales, de razas distintas a la blanca o que se enfrentan y exponen a la problemática asociada a diferentes enfermedades mentales. Curiosamente, existe un tipo de población que aún se encuentra gravemente infra-representada en el indie: las personas con sobrepeso.

Los juegos independientes que optan por un protagonista antropoformo, sea su representación realista o cartooniana, eligen también que el físico de ese personaje sólo varíe entre delgado o muy delgado y no suele considerarse la opción de introducir varios tipos de cuerpos diferentes a los del personaje principal.

Es interesante destacar este juego no sólo por ser el único que lo hace sino porque, además, lo hace muy bien. Henry es como es. Su apariencia física nunca se valora y, lo que es más importante, no se relaciona con los tópicos comunes que rodean a este tipo de personajes: ni vemos a Henry comer a todas horas, ni llevando un estilo de vida sedentario. Todo lo contrario. El personaje se presenta como “activo” y es capaz de realizar todo tipo de tareas incluidas las que conllevan un gran esfuerzo físico.

Si buscamos a un protagonista con sobrepeso en las 20 primera páginas de los juegos independientes más vendidos de Steam sólo encontramos un ejemplo: Henry, el guardabosques protagonista de Firewatch.

Con un ejercicio de abstracción, también podemos considerar una chica gorda a Claire, el gran cuadrado azul que conocemos en Thomas Was Alone. En el inicio del juego. Claire, el personaje más grande del grupo, se siente acomplejada debido a sus escasas habilidades físicas (no puede saltar demasiado y se mueve con lentitud). Más adelante, cuando se revela su capacidad para flotar en aguas tóxicas sin ser envenenada, Claire descubre su utilidad para el grupo dejando ver una personalidad honesta y valiente.

Sin embargo, en el lado opuesto del espectro encontramos más ejemplos. Princess nom nom (evidentemente inspirado en Fat Princess) usa a un personaje con sobrepeso simplemente porque la dinámica del juego consiste en alimentarlo, por lo que refuerza una vez más la relación entre la gordura, la alimentación indiscriminada y la idea de que las personas gordas sólo piensan en comer. La misma línea siguen Fat Flash y Feed Fat Louis que, además, ahondan en el supuesto rechazo de la comida saludable por parte de los gordos y usan estos estereotipos para intentar hacer humor (el diseño de los personajes principales es toda una declaración de principios).

Puede que el indie haya rechazado la idea, muy presente en el mercado mainstream, de que el público sólo se siente atraído por los personajes masculinos, blancos y musculados pero no ha abierto la puerta del todo y sigue sin atreverse a escoger físicos alejados del canon de belleza.

También la representación de las enfermedades relacionadas con la percepción de la imagen corporal se hace desde el estereotipo y la simplificación. Especialmente ofensivo es el caso de Rescue The Anorexia Girl un Whack-a-mole en el que en vez de golpear a un topo, tenemos que dar alimentos a una chica enferma para que no muera. Los creadores del juego, retirado de Amazon Market debido a las numerosas quejas, alegaron que su intención era simplemente entretener y ayudar a concienciar sobre la enfermedad (el juego abría con un breve mensaje de texto donde explicaba que la chica se veía gorda y había empezado a saltarse comidas) pero demostraron ser absolutamente ajenos a toda la problemática real que conlleva la enfermedad que con tanta alegría habían usado como reclamo de venta.

¿Y si buscamos algo diferente?

Encontrar juegos que hablen de la aceptación de nuestro físico es toda una odisea. En yes i am precious, Jenny Jiao Hsia usa una protagonista regordeta que se reafirma en su valor mientras nosotros nos encargamos de disparar a los pensamientos negativos que la acechan. No obstante, y por muy buenas intenciones que tuviera, sigue siendo un producto claramente experimental que carece de forma intencionada de cualquier tipo de reflexión o profundidad.

Diferente es el caso de Mangia en cuya honestidad es casi imposible no verse reflejado. Esta visual novel, creada por Nina Freeman, autora de Cibele, nos cuenta la experiencia de ser diagnosticada con Eosinophilic esophagitis una enfermedad crónica que causa la inflamación de los anillos de la tráquea. De forma paralela, Nina nos habla de ansiedad que le produce comer, no sólo debido al miedo a atragantarse, sino por los comentarios que su madre, una modelo retirada, le dice “con la mejor intención”.

El valor de Mangia es doble. Por un lado refleja perfectamente la crueldad que hay incluso en los comentarios mejor intencionados, por otro, muestra con mucho realismo las consecuencias y los quebraderos de cabeza que algo tan básico como comer puede producir en muchas personas.

Fuera de eso, poca cosa. A pesar de que cada vez son más las personas que se sienten descontentas con su cuerpo y de que los videojuegos tienen mucha influencia en esos sentimientos, no se aprecia —como sí pasa por ejemplo en el mundo de la moda— una corriente enfocada a promover la aceptación, celebración o representación de todo tipo de cuerpos. Parece importante recordar que nunca es tarde

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