He estado esperando Lost Ember desde 2016 con pocas expectativas, porque lo compré pensando que había que luchar por una industria del videojuego española y fui entendiendo con el tiempo que más vale luchar por una revolución cultural donde se pueda. Aún y así, me ha ofrecido más de lo que podía imaginar. Os comento: resulta que los wombats ruedan y los pescaos salpican. Esos dos verbos, estas dos maneras de moverse por el mundo me han hecho querer quedarme a ver todo aquello que necesitaba ver de un juego de las características de Lost Ember. Que a ver, hay muchísimos más animales: puedes volar con el pato, con el colibrí, con los loros y con las águilas, excavar con el topo, relajarte y chapotear con el capibara, embestir con los búfalos, escalar con las cabras, gandulear con el perezoso, nadar con peces, ir lentísime o esconderte con las tortugas de tierra, abrirte camino y trotar con el elefante y correr y saltar con el lobo, que es el animal principal en el que siempre puedes volver a transformarte. Estos son los verbos que los desarrolladores han asignado a estos animales para mostrar a jugadores el universo de Lost Ember. Estos son los personajes controlables del juego con los que la persona jugadora puede ir recolectando recuerdos, desentrañar la historia y conseguir coleccionables como setas y reliquias. No hay muerte, no hay victoria ni derrota, no hay barra de vida. Sólo movimiento y contemplación.
Soy el tipo de jugadore que adoraba No Man’s Sky antes de que fuera online, porque la exploración sin exigencias es suficiente para las personas como yo. Me gusta poder perderme por el camino sin encontrarme con enemigos, sin persecuciones ni conflictos; pasear tranquilamente por otro mundo es todo lo que necesito para aliviar la carga del día a día. Algunes se evaden con tiros, yo me evado en mundos donde no tengo que preocuparme de seguir las dinámicas de juego más industrializadas.
Esto no es nuevo para mí, he tenido siempre la mala costumbre de jugar mal: servidores en juegos online donde se adquiere la experiencia para subir de nivel de manera más fácil que en los juegos originales, trucos para juegos de simulación o no pasar de los tutoriales en títulos de rol. Disfruto los espacios ficcionales seguros mientras que los chutes de adrenalina me causan rechazo, como le pasa a mucha otra gente. Las producciones de videojuegos, sobre todo las que cuentan con más presupuesto, han estado creando contenido para públicos concretísimos creyendo que así sacarían más provecho eligiendo un público objetivo determinado, una clase política determinada, una experiencia humana determinada: por lo que, otra vez, quien se encuentre en los márgenes tiene que adaptarse al juego o adaptar el juego a su gusto. Porque podemos elegir no adaptarnos a las normas que nos marca el juego y reapropiarnos de las mecánicas de un modo que nos divierta, aunque sea solo una de éstas. Cuando digo adaptar, me refiero a lo que he comentado anteriormente: jugar mal. Es decir, como se supone que no debemos jugar. Elegir no salir de la isla tutorial del Zelda: Wind Waker, cambiar la condición de ganar en el Burnout para que gane quien más accidentes tenga, pasear sin matar en Assassin’s Creed, reunir alienígenas herbívoros no agresivos en No Man’s Sky.
Yo no sabía que siendo pez podría llegar lejos en Lost Ember. Y es que he creído en ocasiones no poder volver a la forma de lobo por lo que he subido rampas, escaleras y pedruscos a salpicaduras, cayendo varias veces y sintiendo una mezcla de rebeldía y perseverancia cómica. Parecía que jugase a una versión más ridícula —por lo embellecida que está— de Getting Over It. O sea, que los peces nadan muy bien, pero el hecho de que puedas estar fuera del agua de manera indefinida y moverte a salpicones parece casi una broma pícara de los desarrolladores.
Eso sí, me parece increíble cómo te lleva de una criatura a otra para descubrirte ecosistemas muy diversos, con su colección de desastres traídos por el humano, y cómo se juntan animales todavía más diversos de manera casi colaborativa. Poder saltar de wombat a capibara a perezoso es casi una fantasía para mí. Sobre todo, porque los perezosos no hacen nada y nada se rompe por ello. ¿Os imagináis parar dos segundos y que no se desmoronen las cosas?
Elegir no hacer nada es un privilegio para muches. Puedo decir que he disfrutado mucho de Lost Ember porque me tranquiliza jugar a juegos donde los conflictos no se gestionan de manera violenta. Es refrescante que, por ejemplo, un capítulo titulado “la calma antes de la tempestad”, no traiga tempestad de la que me preocuparme. Me explico: Normalmente, si un juego anuncia una tempestad, yo ya me mentalizo para luchar. Esto me agobia, se me da mal y no disfruto en absoluto, pero sé que va a tocar porque es casi la norma en el medio. Pero no es el caso en Lost Ember, pues apenas hay conflicto más allá del que ocurre en los recuerdos que vas encontrando. Y en esos recuerdos, tú miras, no participas:
esto va más de contemplar que de intervenir.
Algo muy importante es que la idea de diversión da lugar a muchas interpretaciones y subjetividades, cosa que como desarrolladore y jugadore he tenido que metabolizar primero para luego pasar a reivindicarlo. Porque nos encontramos en un sector donde quien da dinero quiere ir a lo seguro, y lo seguro es lo que siempre ha funcionado. Frente a esa tendencia, Lost Ember no es precisamente una propuesta radicalmente innovadora, pero es lo suficientemente vaga como para dar espacio a quien pueda necesitarlo. Ya sea rodar colina abajo o salpicar colina arriba.