Columna: La insostenibilidad de la industria

Columna: La insostenibilidad de la industria 3

Hace unos meses se filtró información de GTA VI, siendo esta publicada en Internet. Para algunos jugadores lo visto era motivo de crítica, a pesar de que las imágenes son de una fase temprana del desarrollo. Aunque la gran mayoría ha entendido la jodienda que esto es y representa: las personas que teletrabajan en el proyecto tal vez tengan que cambiar a un modelo presencial para evitar estas filtraciones. Y la mala publicidad que crea hace que se puedan perder ventas de un videojuego en el que se está invirtiendo mucho capital. Ante este miedo Rockstar han tenido que lanzar un comunicado para mitigar los efectos que esto pueda causar. Todo esto, en una empresa que genera muchas ganancias con GTA V Online, pero no todas las empresas se pueden permitir el lujo de sufrir problemas y salir indemnes. La industria está llegando a unos niveles de insostenibilidad elevados.

 A día de hoy no es raro escuchar que tal empresa ha comprado a tal otra, sobre todo desde hace dos años. Desde compras significativas como la de Bluepoint por parte de Sony hasta la gran sonada de Activision Blizzard. ¿Por qué ocurre esto? ¿Cuál es el futuro que espera a la industria de los videojuegos?

Cuando era pequeño pasaba mucho tiempo en el videoclub del barrio. Es uno de los lugares prehistóricos de la historia de los videojuegos, junto con las salas de recreativas. Lugares donde se hacían todo tipo de estratagemas con tal de jugar a más juegos por menos precio. Seguramente pienses que estoy delirando, pero tiene relación. Palabrita.

En esa etapa los videojuegos estaban consolidándose como una industria que generaba muchos más ingresos de lo que se pensaba. Sony había entrado en el negocio recientemente, Nintendo siendo Nintendo, y Sega medio extinguiéndose. Además, llegaba Microsoft pisando en lo fregado con su Xbox. Al mínimo que os interese, mirad algún libro del tema, informará más en detalle. Las consolas se vendían a pérdidas y aun así eran capaces de generar beneficios, algo que sigue pasando hoy en día. ¿Pero qué hay de los videojuegos de esa época? Pues la gran mayoría no necesitaba mucho tiempo de desarrollo, había videojuegos que incluso se acababan en meses. Si bien es cierto que no tenían ni de lejos las ventas que se mueven hoy en día. Aunque tampoco eran tan necesarias, puesto que el desarrollo era más barato. De hecho, fue una época plagada de videojuegos de licencias de películas por el coste bajo y ganancia alta que suponían, de ahí que los videoclubs estaban plagados de juegos de Harry Potter, El Señor de los Anillos o la película de turno de Disney. Lo más arriesgado para ellos eran las nuevas franquicias, que requerían un pequeño salto de fe. Había muchos estudios que se la jugaban y tocaba echar la persiana por un mal resultado.

Con el paso del tiempo las tecnologías se han ido mejorando y la exigencia del público general también, haciendo que cada vez los videojuegos tengan que subir un nivel más, más gráficos, más grandes, más detalles. Para ello es necesario invertir más dinero en un desarrollo más largo. Aunque la realidad sea dicha los desarrollos se han alargado perocon tal de reducir gastos, algunos estudios han optado por la cultura del crunch -un concepto que viene a significar una explotación laboral aceptada por una cultura tóxica-, o la subcontratación. En estos puntos, ha sido cuando los juegos han empezado a explotar, como sí fuera una burbuja inmobiliaria. Grandes producciones multimillonarias en las que se lo juegan todo para recuperar lo invertido, marginando la innovación para intentar conseguir el máximo número de público. Hemos vivido una época con cierres de grandes empresas bastante sonadas como la caída de THQ. Una prueba más de que no hay truco de dinero infinito como en los Sims.

Para combatirlo se ha visto el nacimiento y desaparecimiento de nuevos modelos de negocio, desde los DLC, cajas de loot, de juegos como servicio… Nuevo modelo, nuevo sistema que usar hasta explotarlo. Todo más pensado en generar beneficios, que en producir algo por diversión. Un contraste con los juegos independientes que han ganado un renombre importante, en los casos de éxito claro está. Esto ha ido separando más el mercado en juegos independientes y grandes producciones, eliminando poco a poco las producciones medias que poblaban los videoclubs. Los juegos para un jugador de alto presupuesto, que no fueran un “vende consolas”, han sufrido reinicios o han desaparecido.

A día de hoy el coste de desarrollo se ha incrementado tant, que es muy común que un videojuego sufra varios retrasos antes de ver la luz. Eso o que salga incompleto con múltiples errores que solucionar en futuras actualizaciones. Así que sí ya era difícil encontrar ideas arriesgadas, ahora es incluso más difícil crear algo desde cero, más aún sin la ayuda de una gran empresa. Si a eso le sumamos la gran competencia por un mercado sobresaturado o la exigencia de un público demasiado crítico, tenemos la fórmula perfecta para el desastre. Así que para poder tener la tranquilidad financiera, no ir con prisas en los desarrollos, se ha producido el canibalismo de empresas. Para algunas era dejarse comprar o cerrar. Aunque sea una práctica habitual, se ha incrementado de sobremanera, la razón no es otra que la insostenibilidad. Se ha construido una industria enorme, que genera millones y a la vez es exigente. El coste de desarrollar un producto, nunca debería superar el coste humano y se han llegado a escuchar historias de verdadero terror para completarlo. Más aún, sí las ventas no aseguran amortizar el coste o incluso generar beneficios.

De ahí surge que los juegos de móvil sean los que más dinero generan. Son desarrollos cortos, con políticas tan estudiadas como los micropagos, pero no venimos a hablar de eso.

La opción está clara, ¿quieres apostar por algo por varios años o buscar algo más estable? Las hay que se han salido con la suya haciendo lo que quieren, pero la gran mayoría o ha tirado de bajar persiana o ha cedido las llaves por unas pocas bolsas de dinero. Incluso el caso comentado en la introducción con Rockstar, tenemos el caso de una empresa grande que aún así quiere mitigar posibles pérdidas de dinero a pesar de tener un peso en la industria. La triste realidad es que a las empresas de videojuegos no les importa tanto el producto resultante, sino la imagen de marca y los beneficios que genere, creando una especie de vacío entre los creativos apasionados que quieren crear y los que buscan llenarse los bolsillos.

Lo último de lo último, es la llegada del “Netflix de los videojuegos” que al fin y al cabo no deja de ser un videoclub virtual. Una suscripción con la que poder acceder a todo un catálogo. Así que estás compras tan sonadas aseguran más catálogo para el videoclub y más seguridad para los empleados. ¿Todos ganan o no? La realidad es que no. El consumidor, con estas compras, pierde un poco su valor en la cadena. No tenemos tanto peso en la ecuación. Y para las propias empresas puede llegar a generar una competencia de conseguir el máximo de jugadores. Es algo triste, porque sí, se gana en nuevas franquicias, ¿pero cuántas veces en Netflix se ha optado por cancelar una serie por no tener la atención suficiente? O las subidas de cuotas. No se puede tener todo. Aunque no todo es malo, es un sistema que no hace gastar dinero en todos los juegos que te entran por los ojos y permite probar aquellos que interesen, como una demo. Por una cifra simbólica, tienes más videojuegos a tu alcance. Al final, aquellos a los que no puedas acceder o te gusten demasiado, acabarás por coleccionarlos.

Por otra parte, agradezco que los videojuegos independientes hayan sobresalido año tras año, regalando esa dosis de aire fresco e innovación que no se encuentra en otros sitios, porque ha hecho replantearse este sistema. Como dijo el expresidente de Sony, puedes gastarte millones en un título, que luego gana el premio a juego del año aquel que ha costado menos dinero. A veces un buen producto genera beneficios y buena imagen, si no que se lo digan a Devolver Digital.

El futuro después de estas compras nadie lo sabe. Hay quiénes especulan. Algunos lo celebran, otros lo lamentan. En mi opinión, pienso que las adquisiciones de estudios van a seguir ocurriendo, intentando encontrar una forma de estabilizar de nuevo una industria tan ligada a las tecnologías. Seguirán creando los juegos de turno, con algún que otro pelotazo exclusivo por un tiempo. Aunque no parece que vaya a ser una “guerra de consolas” al uso, sino que la decisión va a girar más por qué ecosistema de servicios quieres moverte. Si quieres el de PlayStation, o el de Xbox. Incluso Nintendo. Por suerte, aunque haya esta incertidumbre y se sepa con certeza que este ritmo es insostenible, tendremos esas pequeñas joyitas que nos harán recuperar la ilusión. Que nos recuerden aquellos juegos que querías y que nunca encontrabas en el videoclub.

Salir de la versión móvil