Columna: hacer videojuegos sin jugar a videojuegos

Columna: hacer videojuegos sin jugar a videojuegos 2

Si han estado atentos a LAS REDES durante las dos últimas semanas, lo mismo se toparon con unas declaraciones de Juan Antonio Bayona en las que comentaba que no sabía si volvería a dar clase porque no sabía qué tipo de alumnos se iba a encontrar, ya que en su experiencia, tenía alumnos que llegaban a la escuela sin tener unos conocimientos básicos de cine, como por ejemplo no saber quién es David Fincher. El director catalán se preguntaba «¿Para qué haces cine si no ves cine?». Una pregunta interesante que se puede aplicar a casi cualquier disciplina, así que hablemos de videojuegos.

No sé en qué contexto se hicieron estas declaraciones ni si tenía la oportunidad de elaborar más este argumento, así que quiero entender que se refería a que no tiene demasiado sentido pagar una escuela privada que vale un pastón con la intención de estudiar para ser cineasta si no has demostrado un interés previo con el medio, ya que da la sensación de que se trata de un capricho y no un proyecto de futuro profesional. El problema que yo le encuentro a esta afirmación es que deja muchos cabos sueltos, como por ejemplo definir qué es tener un interés por el medio mientras deja sobre la mesa que la manera correcta de llegar a ser un profesional es haber consumido mucho contenido del sector al cual quieres pertenecer. Esta lógica, que en un principio podría ser comprada por cualquiera, deja sobre la mesa una visión completamente capitalista del sector y obvia un elemento básico: consumir mucho de algo no te convierte en experto de ese algo.

A todos nos han pedido el carnet de videojuegos en algún momento. Da igual si se trata de algún cretino (siempre suelen ser hombres, por lo que sea) que te pide horas de juego, si conoces tal o cual título perdido del 93 o cualquier cosa que atestigüe tu capacidad para juzgar. Esta perversa lógica de “yo es que ya jugaba a en los recreativos antes de que tú nacieras, así que estoy más capacitado que tú para valorar” se ha mantenido en el tiempo, agudizándose todavía más cuando parte del consumo de ocio de cierto sector de la población es ver a otros jugar. La realidad es que no importa en absoluto a cuántos videojuegos has jugado o cuantas películas has visto, si no lo has hecho de una manera activa. Yo como todos los días por lo menos tres veces y pueden creerme cuando les digo que no soy crítico de cocina. También me visto, compro ropa con cierta periodicidad y trato con un montón de gente que también va vestida y compra ropa con cierta periodicidad, pero esto no me permite ser crítico de moda. Imagino que entienden por dónde voy.

Existe una especie de cultura religiosa en torno al consumo y conocimiento dentro de ciertos sectores como los videojuegos, el cine o la música que podía tener cierto sentido hace 25 años, cuando el acceso a ciertos contenidos requería una búsqueda activa, la cual requería y creaba cierto compromiso. Continuar ensalzando las virtudes de un conocimiento que se puede adquirir echando una tarde ociosa suena más a un romanticismo en declive que a una realidad. Saber quién es Kojima o Paco Menéndez no te predispone a hacer un mejor videojuego. Haber jugado un gritón de horas ni siquiera te predispone a entender mejor el sector que alguien que sólo ha jugado de forma eventual. Te puede venir bien a la hora de enfocar un proyecto desde un punto de vista comercial, e incluso esto también es bastante discutible. La afirmación de “es que yo llevo 20 años jugando a videojuegos” es tan vacía como la de “yo llevo 20 años comiendo”. No significa absolutamente nada más allá de tratar de capitalizar el tiempo invertido en algo.

El auge del videojuego y su transversalidad ha llegado a través de muchos motivos, pero sin duda uno de ellos es que ha conseguido atraer en su fase de desarrollo a muchísimos profesionales de otras disciplinas que no estaban especialmente interesados en el sector, lo cual le ha proporcionado un soplo de aire fresco que nos ha permitido escapar de los cinco géneros de siempre. La infinidad de propuestas artísticas, narrativas y mecánicas de las que disponemos hoy día hubiese sido completamente imposible si hubiésemos continuados encerrados dentro de esa cueva pide carnets en la que nos estábamos retozando. A día de hoy, al menos en lo que al videojuego se refiere, me atrevería a afirmar que es mucho mejor llegar a un entorno académico con una experiencia media que siendo un gran consumidor.

Allá por el mes de septiembre, un muchacho que se hace llamar @elcromass y cuya edad intuyo que no supera los quince años, nos regaló esta maravilla que contiene más cine y un entendimiento del lenguaje visual actual que buena parte de los grandes estrenos de cualquier plataforma. Hace tan solo unos días se celebró la MálagaJam Weekend 17, cuyo resultado se puede ver aquí y comprobar que no hace falta estar en el lado industrial del medio para realizar propuestas interesantísimas. Son sólo un par de ejemplos que se mueven al margen de lo que consideramos canónico, pero cabe preguntarse si el discurso hegemónico que lleva instaurado décadas sobre las aptitudes necesarias para abrirse camino en una disciplina creativa ha llegado a su fin.

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