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El Camino de la Industria del Videojuego en España (II)

Industria Videojuego en España

La semana pasada publicábamos El Camino de la industria del videojuego en España, un texto en el que un servidor mostraba su visión sobre la situación de la industria patria y se hacía acompañar de ilustres invitados. Una semana después volvemos a la carga, pero esta vez lo dejamos todo en manos de un puñado de profesionales del sector.

El objetivo que nos hemos marcado para este artículo es ofrecer una visión coral que sirva como contrapunto al discurso oficial que recibimos desde las instituciones pertinentes. Hemos tratado de contar con colaboradores y colaboradoras de todas las áreas posibles, desde desarrolladores a divulgadores pasando por crítica o publishers. Las únicas restricciones que hemos impuesto desde Nivel Oculto a la hora de dar su opinión ha sido el número de palabras, ya que consideramos que limitar el espacio era la mejor manera de tomar una fotografía global de las diferentes sensibilidades que se dan dentro del medio.

Desde aquí aprovecho para dar las gracias en nombre de Nivel Oculto a todos y todas las que habéis participado. 

MARCELO CAREAGAGame developer & Head of Production en Miniclip Games

Creatividad y sentido empresarial no son excluyentes, ni tienen por qué ser antagónicos. Debemos fomentar su complementariedad. Tanto en la formación como en los entornos profesionales. Es el cóctel con todos los ingredientes necesarios el que lleva al éxito sostenible.

El principal problema en la actual industria de videojuegos española, desde mi punto de vista, es la actitud anticomercial que hace ciertas cosas “intocables”. «Monetización», «F2P», «Casual», “Social Games”… todos éstos términos son anatema para muchos nuevos y viejos profesionales, para los que vender es algo totalmente secundario, opuesto a la búsqueda de la excelencia artística… y patrimonio de “otros”. De publishers. De grandes empresas. De vendidos al capital.

El modelo de crecimiento sustentado en esta premisa no es sólo peligroso, sino insostenible a menos que se den condiciones muy precisas. Que los indies sean una cantera que asume los riesgos, y unos pocos publishers se ocupen de sacar al mercado real unos pocos títulos, es un esquema que aboca a la mayor parte de esos desarrolladores a una economía de supervivencia.

Más aún, si esos indies producen juegos basándose simplemente en su propio criterio, sin consideración alguna al mercado para el que producen o los jugadores que son su público objetivo, están cayendo en la más vieja de las trampas del desarrollo de videojuegos: desarrollar para “uno mismo”, no para los demás. No se trata de poner los estudios de mercado en la cúspide del desarrollo, sino de aceptar que mirar a aquello que tiene aceptación y centrar la innovación en aquellas áreas que venden, no es malo.

Por supuesto, es posible tener enormes éxitos sólo con innovación y riesgo. Las grandes historias de los últimos años así lo muestran, aunque no podemos olvidar que son excepciones en una industria en la que, por su misma naturaleza, no caben tantas. Predecir por dónde aparecerá el nuevo “hit” en este mercado es tarea imposible. Es por esto que un tejido industrial no puede sostenerse exclusivamente en la búsqueda de estos éxitos, tiene que fomentar una actitud en la que la viabilidad comercial no sea privilegio exclusivo de unos pocos.

No es ésta la primera industria española en la que vemos el mismo esquema: Buena producción y calidad, pero pésima visión de mercado y producto. Tenemos  muchos equipos españoles con toneladas de pasión y ganas de hacer arte, pero no podemos ignorar estos problemas si queremos que haya una industria digna de ese nombre en España.

ARA CARRASCO Environment Artist
Ex-Jagex, Ex-TTGames, ha trabajado en Sorcery! 4 y tiene un pequeño problema de workaholismo

Después de trabajar en videojuegos unos tres años aquí en Reino Unido, tanto en empresas indie como en AAA, lo primero que se me viene a la cabeza tratando de comparar ambos países es que son difícilmente comparables. No es ningún secreto que en Reino Unido hay una industria con mucho más recorrido que la española. Tampoco se puede comparar el número de ayudas que reciben los pequeños estudios al empezar en un lugar y el otro. Ni las exenciones fiscales, ayuda gubernamental con la financiación o número de veteranos que potencialmente pueden servir de mentores a los recién llegados. Yo misma me he beneficiado de muchas de esas ventajas al tomar la decisión de venir a trabajar aquí.

Sabemos que en España hay talento, perseverancia, ideas y pasión de sobra, y más bien poca ayuda por parte de las instituciones o incluso del capital privado. Sin embargo, hay algunos rasgos en nuestra actitud, a título más individual, que creo que difieren de la de nuestros colegas de otros países. No hace falta decir que estoy generalizando y que cada desarrollador es un mundo; a pesar de todo, sí he visto cierta tendencia en la mayoría de desarrolladores a seguir los siguientes patrones:

El primero es centrarse demasiado en qué se hace en España. Esto no tendría por qué ser un error a corto plazo, pero a largo plazo sí que nos limita un poco a la hora de crear nuevos juegos, lanzar nuevas ideas o saber a qué atenernos en cuanto a la competencia. Es esencial asistir a eventos en el extranjero y establecer relaciones, hablar con otros desarrolladores y ver en persona la cantidad de juegos que hay, qué tendencias están de moda, charlar y establecer amistades. Soy consciente de que asistir a un evento es un desembolso inasumible para muchos estudios, pero no me refiero solo a ir a eventos como desarrollador o para encontrar trabajo, ni creo que haga falta (ni sea posible) ir a todos. Sin embargo, sería beneficioso empezar a ver nuestra asistencia como un aspecto importante del desarrollo de nuestro proyecto, pues es importante intercambiar ideas y conocimiento con gente con una visión creativa lo más diferente posible a la propia.

Segundo, no hablar inglés al nivel de otros países. Hay que ser capaz de hablar de nuestro juego en un par de frases, contestar a las preguntas de los locales de una manera entendible, y entender lo que sucede a nuestro alrededor. El mundo de los videojuegos el inglés es lingua franca. El no dominarlo bien es una desventaja importante.

Y tercero, la tendencia a no aprovechar lo suficiente la estancia cuando se sale al extranjero. Es necesario grabarnos a fuego que, gracias a Internet, competimos con el resto del mundo por un trocito de un pastel que cada vez tiene más comensales. Aprovechemos las grandes ventajas que nos ofrece: establezcamos relaciones con desarrolladores en otros países; hablemos con regularidad con todos ellos por las redes sociales, intentemos ir a ver qué han hecho a su país, desarrollemos proyectos con gente de otros países; aprovechemos todas las oportunidades que podamos para invitarles a venir. Eso hará que cada vez más gente se interese por lo que está sucediendo en España.

TATIANA DELGADOGame Designer y Cofundadora de un estudio indie de VR. Ex Tequila, Gameloft, King, Zinkia, Enigma, Rebel Act entre otros

Para montar un estudio indie no sólo hay que tener las ideas claras en cuanto lo que quieres hacer, también hay que tener mentalidad empresarial. Tenemos que ser muy prácticos, humildes y saber donde están nuestras limitaciones. Trabajar tanto o más en la planificación o presupuestos que en la idea de juego, y pensar en un proyecto que esté dentro de tus posibilidades artísticas, tecnológicas y económicas. Además, para garantizar la continuidad del estudio, hay que empezar a diseñar y mover tu siguiente propuesta cuando aún te quedan unos meses para terminar la anterior.

Además, creo que es fundamental y muy enriquecedor pasar unos años trabajando en un estudio grande, compartiendo oficina con gente de la que aprender. Para al menos saber qué debes o no debes hacer. Pero claro, es un poco la pescadilla que se muerde la cola, porque hoy en día no hay apenas empresas a las que acceder.

Otro problema es que muchas empresas indies no pueden, o directamente no quieren crecer. No son capaces de ofrecer puestos de trabajo para absorber la cantidad de profesionales que hay y que salen al mercado cada año. En nuestro caso, que nos hemos juntado un grupo de antiguos compañeros de la industria para montar una empresa, no podemos pensar más que en contratar freelances para cosas puntuales si queremos que los números salgan.

Y para mejorar el tejido industrial, necesitamos el apoyo del Estado. Por un lado, es fundamental que las instituciones den facilidades a los emprendedores. No sólo en ayudas y subvenciones, sino en incentivos fiscales y abaratando el coste de creación de una empresa. Si comparas el coste y facilidades de crear una empresa en UK con el de España te das cuenta de lo mal que están las cosas.

Por otro lado, sería muy positivo facilitar a empresas extranjeras AAA que establecieran estudios en España. Ahora mismo hay empresas de juegos casuales que tienen su sede en Barcelona, y que dan unas condiciones laborales estupendas. Me encantaría imaginar que ocurriera algo similar con las empresas AAA. Ayudaría a crecer a nuestros profesionales, y a ampliar el espectro de ofertas laborales.

JESÚS FABRERelaciones Públicas y Social Media para estudios independientes. Productor de The Gamer Inside

La industria del videojuego es cada vez más apetecible, con cifras que crecen año tras año, haciendo que se creen multitud de carreras, que se abran los ojos de muchos padres que se animan a pagar estudios especializados pero que te enseñan a hacer un poco de todo. Muchos gobiernos están cada vez más atentos a cómo potenciar el tejido industrial. En el caso de España, creo que estos fondos podrían haberse distribuido más equitativamente, también pienso que hacen falta ventajas fiscales a estudios y autónomos. Pero también el dar dinero puede ser inútil y hasta perjudicial para la industria si el desarrollador no lo sabe gestionar. El riesgo aquí es alto cuando se cuenta con poca experiencia en el mercado, ya que el coste real del desarrollo de un videojuego es muy dificil de estimar en un inicio debido a la complejidad de su producción. Creo que un requisito fundamental para optar a ayudas debería pasar por demostrar que sabes trabajar de forma sostenible y con visión de mercado. Con la asfixiante saturación de las plataformas de distribución, el entorno más saludable pasa primero por garantizar al máximo cómo vas a pagar tus recibos y salarios. Para ello, hay empresas que optan por diversificar su portfolio, ofreciendo servicios de tercerización en la producción a otros desarrolladores, o desarrollo a medida para clientes en áreas como advergaming, educación, o salud. Por muy buena que sea tu idea y formación, considera las posibilidades que tu juego fracase, haz un plan de empresa que vaya más allá del primer juego. Conecta y colabora con otros estudios de cualquier parte del mundo, comparte tu conocimiento con tu comunidad y aprende de la vastísima fuente de experiencias y recursos gratuitos de Internet.

RUTH GARCÍA MARTÍNProfesora Asociada Didáctica de la Plástica en UCLM y miembro de ARSGAMES

Alrededor del videojuego han surgido en los últimos tiempos multitud de estudios que te habilitan para ser un profesional, desde grados a masters o cursos de especialización, pero la realidad es que no hay un tejido industrial que pueda absorberlos a todos. Este hecho es crucial, ya que únicamente un grupo pequeño de profesionales puede vivir de manera continuada de esta profesión. Esta situación implica que o te vas fuera del país a desarrollar una carrera profesional o te dedicas de manera temporal a la creación de videojuegos en una mayoría de los casos.

El videojuego, por tanto, parece que sigue el patrón de otras industrias culturales como el cómic o el cine. Y a corto plazo la situación, pese algunos pasos positivos de los últimos tiempos, no parece reversible dada la consideración que las industrias culturales tienen para nuestros políticos.

JOSÉ A. GUTIÉRREZJefe creativo y cofundador de Teku Studios

Ante la polémica surgida hace unos días sobre determinado artículo, cuyo titular (certero para algunos) nos sentenciaba con un claro “La industria española del videojuego no existe», me gustaría pensar que no llevo cuatro años de mi vida perdiendo el tiempo, que el desarrollo per se (llámenme loco), también es industria. Y es que me sorprende comprobar cómo a día de hoy, los españoles seguimos viendo las cosas en blanco y negro.

Es más que evidente la ausencia casi total de tejido industrial sólido en España. Son necesarios muchísimos avances en inversión, en distribución y sobre todo en labores de producción si en algún momento queremos competir con los grandes blockbusters que se hacen “ahí fuera”. Pero también lo es que en nuestro país se está desarrollando más que nunca, y me atrevería a decir que con una calidad cada vez mayor.

La supervivencia como INDIE es desde luego algo complicado. Se nos achaca que que dejamos la rentabilidad en un segundo plano. Somos el escuadrón suicida de la industria, parece ser. O puede que simplemente, muchos de nosotros, hayamos decidido centrarnos en desarrollar. Se señala de una manera absurda a la creatividad como el némesis de la rentabilidad. Y es ahí donde creo que el citado artículo fracasa estrepitósamente. Me gustaría ver el estudio de mercado que predijo que Papers please sería un éxito, y compararlo con el de Evolve o Street Fighter V. También podría decir que sigo abrumado ante la intensa campaña publicitaria de Inside o Undertale. Es muy sencillo olvidar que la clave reside en la CALIDAD, en hacer buenos juegos, y ese es el objetivo que nos marcamos muchos de nosotros, más allá de los números. Y es que a muchos les resultará difícil entender que el dinero no es el fin de mi trabajo, sino una consecuencia de él.

BERNARDO HERNÁNDEZCreador de webvyc.com y organizador de El Zerouno

Datos, números… la verdad de la Industria está en bucear y adentrarse de verdad en lo que se cuece entre los distintos estudios. En España tenemos que ponernos las pilas, tenemos que trabajar duro, tenemos que tener mentalidad de empresa, mirar hacia fuera y creernos que de verdad tenemos potencial. Hay muchísimo camino por recorrer, y todos los desarrolladores y estudios tienen que moverse, darse a conocer y hacer ruido a través de los distintos canales que existen, no solo nacionales sino internacionales.

España es un país donde sigo creyendo que hay una creatividad y unos profesionales como la copa de pino, pero debemos colaborar más, ayudarnos los unos a los otros y cambiar el chip mirando más allá de nuestras fronteras. Poco a poco este panorama está cambiando, y aún falta mucha inversión para todo el potencial que hay.

Estamos aportando desde algunos lugares -ya sea por ejemplo desde esta revista, o vía iniciativas que lideramos como El Zerouno- nuestro granito de arena para hacer ver como es la realidad y profundidad de la industria. El objetivo fundamental es tratar de ser ese enlace entre desarrolladores, público objetivo, prensa y esperemos que muy pronto iniciativas económicas que fomenten el tejido empresarial español.

ANDREA SACCHIArtista 2D/3D, trabajando con Google Cardboard, Oculus Rift y VRSin haber acabado mis primeros estudios en diseño de videojuegos, ya “bromeaba” con una amiga que dejaríamos nuestros proyectos para cuando no estuviéramos trabajando en la panadería del pueblo más remoto que encontremos. Las comillas las pongo porque habiendo trabajado en ambos sectores, mantengo ese modelo de vida como el menos enervante. Sueldo fijo, por cuenta ajena y que en cuanto acabas las cuatro, seis u ocho horas, no te da más dolores de cabeza. Pero claro, qué pensaría la gente, ¿verdad?

Saltando de un trabajo a otro, entrelazando con trabajos en otros campos, nos sumamos a la tendencia española: la precariedad laboral.

Para afrontar un problema, primero debemos reconocer que lo hay y con eso, pensar y plantear soluciones. No sé si reír o llorar cada vez que leo “industria española de videojuegos” en algún medio. Eso, señoras y señores, es no reconocer el problema. No sólo tenemos una red muy débil de empresas, pero a nivel legal somos un queso gruyere: sin epígrafes que nos representen y ayuden, sin tener manera de registrar un videojuego entero como tal, sin saber a qué convenios atenernos ni tener uno propio …

Tenemos muy aceptados conceptos como el emprendedor triunfador, el autónomo sacrificado o el junior que debe trabajar gratis, los adictos al trabajo o ese orgullo que se suele tener por el trabajo, que llega a menudo a reemplazar la propia autoestima. Estoy segura de que podemos alabar el trabajo de otros sin hacer hincapié en la cultura del trabajo 24/7, que es la que nos lleva a quemarnos y agotarnos.

Celebrar nuestros logros está genial, pero deberíamos redefinir un poco el tema. No sólo es trabajo. Tener un círculo saludable de personas a tu alrededor y mantenerlo es un logro.

Hay una tendencia a crear empresas para copiar productos ya existentes porque se cree que es la opción segura, pero es que no hay opción segura. Nos falta la estructura que respalde al desarrollador así como a la pequeña y mediana empresa. Sin invertir, no se gana.ANTONIO J. PLANELLSProfesor asociado a Tecnocampus – Universitat Pompeu Fabra

La masificación universitaria no es exclusiva del videojuego, sino de todas las titulaciones. Un ejemplo clásico: solo en la Comunidad de Madrid hay el doble de abogados que en toda Francia. ¿Qué supone esto para el videojuego español? La formación videolúdica es muy amplia, tanto en tipologías de titulación como en calidad y coste, en conexión con una enorme demanda por parte de los estudiantes más jóvenes.

Bajo mi punto de vista aquí el reto es doble. Por un lado, el modelo docente debe ir armonizando contenidos y calidad para que solo sobrevivan las mejores titulaciones en su relación academia/industria y la escalabilidad de conocimientos (de grados más transversales a másters más especializados). Para ello, debemos llegar a un equilibrio entre la vertiente humanista-investigadora propia de los modelos europeos con profesionales de la industria que puedan compaginar su trabajo con la docencia. Esta doble lectura debe permitir potenciar el juego como fenómeno cultural (desde lo mainstream a lo indie, desde las Game Studies a los estudios comparados) y, a su vez, como realidad empresarial y técnica. Por otro, debemos intentar modificar la orientación formativa desde los paradigmas de “empleabilidad” y la lectura del marketing hacia una docencia integradora y posibilista. Es decir, hay que pensar menos en “con este título tendrás un trabajo” y potenciar la idea de que la formación es una oportunidad para crecer en conocimientos en un espacio altamente especializado que puede permitir acceder a la industria si hay un esfuerzo personal constante en el tiempo.

ALBERTO MORENOGame developer & confundador de Crocodile Ent. Profesor en U-Tad. Desarrollador en Digital Tentacle

Que no hay industria es una afirmación demasiado categórica, el problema es que no termina de asentarse, pocos estudios sobreviven a su primer lanzamiento y algunas de las empresas más veteranas se han ido quedando por el camino. Las compañías con capacidad de contratación son casi inexistentes y algunas de ellas ofrecen empleo con sueldos de junior pero con responsabilidades y experiencia de senior.

Se necesita crear tejido industrial, que se convierta en realidad ese compromiso de las instituciones, ayudas fiscales, favorecer la inversión y captación de capital, tanto para crear empresas españolas como para animar a compañías extranjeras a abrir estudios en España o encargar proyectos. No creo que la industria pueda vivir sólo del estudio pequeño de 3 o 4 personas, incapaz de generar puestos de trabajo de manera estable en una industria tan saturada, donde para que un juego funcione se tiene que dar una conjunción de factores muchas veces poco controlables, con la calidad como elemento indiscutible y necesario. Y precisamente la calidad como desarrollador se adquiere con experiencia a lo largo de los años, pocos juegos de éxito, ni siquiera en el indie, se han creado con una plantilla de desarrolladores noveles.

Al mismo tiempo, no quiero dar a entender que el estudio pequeño no sea necesario, incluso se hace imprescindible para que podamos hablar de industria. Estamos ante un medio cultural que no debe siempre modificar sus intenciones creativas para adaptarse a unos parámetros de marketing y estoy convencido de que olvidando la búsqueda constante de la fórmula del éxito es cuando el juego independiente tiene más posibilidades.

Cuando un desarrollador en nuestro país tenga la opción de hacer progresar su carrera tanto en estudios AAA como en el videojuego independiente, podremos decir que tenemos una industria sólida.

ALBERTO MUTBackend programmer en Skara – The Blade Remains y pianista a tiempo parcial

No soy ningún experto en el tema. No he hecho ningún juego que lo haya petado, no he trabajado en un estudio conocido ni he dado ninguna conferencia; sólo soy un programador que lleva algo más de un año en su primer trabajo de desarrollador de videojuegos (¡y ni siquiera programando el juego en sí sino el backend! Menudo fraude de persona se han buscado en Nivel Oculto). Pero lo que sí soy es un tipo que lleva trabajando desde hace un montón de años y que no es novato en empresas de desarrollo. Y al final de la película, cuando quitas todas las capas de creatividad, glamour y diversión de un estudio, que las tiene y son una parte importante del asunto y por las que muchos buscamos trabajar aquí, lo que te queda es una empresa que tiene que ser rentable y pagar a final de mes a sus empleados y a sus acreedores. Punto. Da igual lo que hagas, a quién tengas en el equipo o lo bueno que sea tu producto. La creatividad por sí sola no da de comer pero sí puede hacerlo.

El dinero llama al dinero. En un mundo podrido y capitalista como este eso significa que sólo un ínfimo porcentaje del total conseguirá hacer dinero sin inversión externa (que no gratis; ningún juego, ningún trabajo, se realiza gratis). El resto, la inmensa mayoría, necesitamos dinero para arrancar hasta que un juego sea rentable y la empresa autosuficiente. Y ahí es donde llega el gran muro, la división que separa al que tiene el dinero del que lo necesita. Tenemos creatividad de sobra y tenemos gente formada y ansiosa por aprender, lo que nos falta es un tejido industrial que absorba a los novatos y en el que los veteranos puedan moverse. El sector de videojuegos español no existe, existimos un cierto número de estudios (con una vida media inferior al año) y alguna compañía grande como King o Gameloft, pero nada más. Nadie va a hacer las maletas y venir desde Cuenca a Barcelona, Madrid o Bilbao a trabajar en un juego si no tiene la seguridad de poder echar curriculum en más estudios si el proyecto fracasa o cuando le apetezca cambiar de aires. Para crear ese tejido industrial tenemos que fijarnos más en el sector de desarrollo de software empresarial (a ser posible sólo en lo bueno; nadie quiere que esto se llene de Indras, Everis y Tecnocoms haciendo videojuegos) y menos en Blizzard, Irrational o ID Software. Hay que bajar de las nubes, empezar la casa por los cimientos y poco a poco. Un estudio de videojuegos es una empresa que necesita inversión para echar a andar, exactamente igual que cualquier otra, y hasta que no entendamos esto, nos vendamos como tales a La Gente Que Tiene La Pasta y los convenzamos para invertir en crear un sector que no existe, no seremos más que una anécdota de país en el gran esquema de las cosas.

Y por el amor de dios: dejad de tomaros el dichoso libro blanco en serio.

ALBERTO PÉREZ-BERMEJOMiembro de Video Game Army

Hace 20 años gané junto a mi hermano un primer premio de videojuegos en la revista especializada de mayor tirada nacional. No obtuvimos ni una triste mención en medios. La aspiración entonces era regalar el 90% de nuestros beneficios a un publisher por aparecer en un CD sepultado entre centenares de videojuegos shareware. Como diría Ignacio Pérez Dolset: «si ahora es difícil, entonces, era ciencia ficción». Hoy tenemos todo el espectro de opciones formativas disponibles, desde MOOCS gratuitos generalistas hasta masters, posgrados y expertos presenciales especializados. Tenemos medios independientes, podcasts, youtubers, una decena de asociaciones repartidas por toda la península que buscan poner voz y oídos a los estudios amateur incipientes, espacios y plataformas para hacer networking con nuestros iguales, ferias profesionales donde podemos ver de primera mano a estrellas internacionales contarnos sus éxitos y fracasos o incluso que prueben nuestros juegos, etc…

Cuando escucho que generamos más profesionales de los que puede absorber el sector siempre pienso en Gonzo Suárez y su discurso sobre El Lazarillo de Tormes cuando afirma que, al igual que éste, el español quiere tener siempre un jefe al que odiar y cuando se escapa de él, buscar otro jefe. ¿Por qué no ser nosotros ese jefe? Si no hay empresas suficientes ¿Qué necesitamos para crearlas?

Yo soy partidario de ayudas públicas, pero no a fondo perdido. Especialmente las enfocaría en no ahogar en impuestos los primeros años de vida del emprendeudor que apuesta por dar el salto a empresa y generar puestos de trabajo más allá de su autoempleo. Cuando algún alumno me pide consejo sobre inversores o subvenciones siempre le hago la misma pregunta: ¿Estarías dispuesto a pedirte un crédito de 50.000 o 100.000 euros a tu nombre? Porque si ni tú crees que tu producto tenga opciones de generar ese retorno, no esperes que alguien venga y te pague la fiesta.

MARIO RODRÍGUEZCofundador de Tizona Interactive

La industria del videojuego en España no es un espejismo, simplemente es un sector joven que requiere una implicación total por parte de todos los que formamos parte de este gremio, desde los centros de estudios, pasando por los propios estudios de desarrollo y los Publishers.

Todos remamos en la misma dirección y con similares objetivos, pero la falta de información o el desconocimiento de cómo funcionan las cosas en el mundo real, es decir, el mercado, es el mayor hándicap de la industria. Pensar que una campaña de Kickstarter o un Business Angel van a solucionar nuestros problemas y permitirnos hacer el videojuego que siempre hemos soñado es un error de inicio. La casa hay que construirla por los cimientos y lo primero es entender y comprender nuestra capacidad técnica, organizativa, logística y financiera a la hora de abordar los primeros proyectos y después dar el siguiente paso con una fortaleza previa que disipe el mayor porcentaje de incertidumbre posible.

En España hay un problema de raíz que está inmerso en la mayoría de los sectores profesionales. Ya sea un estudiante de economía, periodismo o de un máster sobre desarrollo de videojuegos, la educación está centrada en crear asalariados más que empresarios. El sector necesita profesionales que estén dispuestos a apostar y perder, puesto que emprender es una amarga y dura realidad por la que todos debemos pasar si queremos crear un tejido empresarial sólido y sostenible a largo plazo.

Los desarrolladores deben conocer mínimamente el mercado y posteriormente planificar la producción de manera realista, creando el videojuego que puedan terminar y no aquel que les gustaría hacer. En esta ecuación, los Publisher solemos ser los “malos de la película”, ya que nuestra labor es mostrar la realidad comercial y de mercado de la industria, lo que en ocasiones choca frontalmente con el espíritu indie y muchas veces utópico que existe en España.

Si realmente queremos que lleguen inversores que confíen en nuestros proyectos como en países como Francia o Reino Unido, debemos comportarnos como verdaderos profesionales y demostrarnos a nosotros mismos que somos capaces de hacerlo, comenzando por la especialización como proceso laboral óptimo dentro del sector.

Como toda industria, la de los videojuegos también requiere de un proceso lento de maduración y asentamiento de todos los conocimientos, lo que implica a su vez un aprendizaje de los errores cometidos (y que se cometerán) para alcanzar el éxito. Hay que trabajar cada día para lograrlo y no será un camino de rosas, pero confiamos firmemente en que esa realidad se materializará en un futuro próximo con el esfuerzo de cada uno de los engranajes que formamos parte de esta maquinaria que es la industria de los videojuegos.

ISABEL TALLOSArtista y confundadora del estudio Everguild

Como en cualquier industria, en los videojuegos existen diferentes tipos de empresa, de mercado y de productos. Intentar generalizar las estrategias a seguir cuando en el mismo saco están empresas asentadas y con recorrido como Mercury Steam o Digital Legends y un montón de empresas indies, tiene poco sentido.

El juego de moda últimamente es hacer videojuegos. Las empresas se multiplican cada año, y es que es un juego freemium en toda regla, sólo necesitas tu ordenador, tus capacidades y tu tiempo. El modo que más éxito tiene es el multiplayer, ¿para que hacerlo tu sólo si puedes contar con 15 colegas? El programador, el artista, si hay un músico ya es mucha suerte y el resto ¡diseñadores!

Para entender esto, basta mirar los planes de estudios de muchos cursos de hacer videojuegos. En estos cursos se aprende un poco de cada área: Unity, Unreal, Maya, 3Dmax, Zbrush, todo el paquete de Adobe… vamos, ¡sales de hombre orquesta! y con mucha suerte un par de días se dedican a hablar de monetización.

Hace falta hablar más de estrategia, hablar más de dinero y menos de programas. Cuando digo hablar de dinero, no me refiero a repetir que tiene que haber más subvenciones (que bienvenidas sean, está claro), me refiero a hablar de cómo nuestro producto va a conseguir generar dinero, cómo vamos a conseguir que crezca y que se sostenga. Y si este punto no esta absolutamente planteado desde el principio, unido al diseño del juego, tendrá pocas posibilidades de conseguir salir adelante ya sea un juego indie o un juego con muchas aes.

MIGUEL VALLÉS SUSÍNJefe de programación y cofundador de Teku Studios

Creo que es, en esencia, imposible presentar algo parecido a una «solución milagrosa» que acabe con las dificultades y cree un tejido empresarial fuerte de la noche a la mañana, pero pueden darse ciertos pasos. Para encauzar la situación, se necesita adquirir una fuerte mentalidad de industria que consolide una estructura de desarrollo fuerte. ¿Pero cómo lograr algo así?

Con «mentalidad de industria» trato de condensar un sinfín de factores que influyen, de un modo u otro, en la sostenibilidad del modelo. Se necesita tener una identidad, un factor diferencial que te coloque en el mapa. ¿Queremos un país basado en Triple-A, en estudios de tamaño medio/pequeño, o un formato mixto? No podemos empezar a construir una industria ni a buscar apoyo institucional sin tener claro a dónde queremos que se dirija, una industria en la que confiar necesita unas perspectivas claras. El problema es que parece que en España nos cuesta siempre mucho establecer una senda común, remar todos en la misma dirección. Necesitamos aunar ideas y perspectivas, en una suerte de «cumbre de desarrolladores españoles» donde se aborde, de una vez por todas y desde dentro de los propios estudios, la dirección hacia la que queremos dirigirnos. Huyendo de falsa propaganda triunfalista y también comprendiendo que queda mucho trabajo duro por hacer, entre todos.

Nos aguardan muchos obstáculos que sortear, pero sin tener antes claro ese punto de partida común no seremos capaces de encontrar la senda adecuada que nos lleve a todos a un destino satisfactorio.

ALBERTO VENEGASProfesor, historiador y director de Presura

Durante estas semanas hemos asistido a un debate sobre la existencia o no de una industria del videojuego en España. Yo, en un artículo de opinión anterior, ya me mostré escéptico con la existencia de una industria de videojuegos española. Lo hice por varias razones relacionadas con el propio concepto de industria. Primero, la mayor parte de los beneficios económicos asociados a los videojuegos en España proceden del consumo, no de la producción. España es un mercado de consumo, no de producción. En España no existen grandes compañías con cientos de empleados dedicados al sector. No existe un mercado laboral consolidado, sino que la gran mayoría son estudios nóveles que han lanzado un videojuego al mercado. Estudios desconectados unos de otros y preocupados por lanzar sus obras al mercado anglosajón y poder conseguir financiación para poder desarrollar un siguiente título. Por supuesto, hay excepciones. Por todo esto, y más razones que no entran en este pequeño espacio, el modelo español de videojuegos en la actualidad tiene más relación con el artesano que con el industrial. La mayoría de los estudios de creación y desarrollo de videojuegos en España tienen menos de diez empleados. La mayor parte de ellos no cuentan con un salario fijo ni grandes beneficios. En España no existen las grandes inversiones ni los grandes inversores para el desarrollo de videojuegos. El capital que mueven las empresas es limitado y pequeño en comparación. Cada estudio cuenta con sus propios medios de producción para crear un producto que pueda granjearles no ya la rentabilidad, sino al, menos, sufragar los gastos del anterior trabajo sin contar con la ayuda de la administración pública y, en muchas ocasiones, con editoras y distribuidoras que puedan gestionar su trabajo de cara a los potenciales consumidores de una manera apropiada. Por supuesto que se crean videojuegos en España, por supuesto que hay talento y por supuesto que hay potencial, pero no hay una industria como tal sino artesanos independientes trabajando cada uno en su taller y esperando, con ansías, que su obra sea la definitiva y les coseche un gigantesco éxito de público y crítica.  

JOSÉ MARÍA VILLALOBOSAutor de Cine y Videojuegos: un diálogo transversal

Desde luego, la solución pasa por exponer primero el problema, algo que no se hacía por un libro blanco sobre la situación del videojuego en nuestro país que se vendía resaltando casi exclusivamente las bondades y no las carencias.  Puede ser comprensible esa actitud de cara a sacar músculo ante las instituciones. “Miren qué cosa más gorda hay aquí, señores políticos, hay que apostar por esto”. Y ha funcionado en el sentido en que los partidos, en mayor o menor medida, han introducido los videojuegos en sus respectivos programas. Está por ver, claro está, hasta dónde llega lo prometido y cuándo.

Empresas como Sony plantan sus laboratorios cazatalentos en nuestro país. Las propias empresas patrias, las que funcionan, como Genera Games en el campo de los móviles y las tablets (más de 100 trabajadores, moviendo decenas de millones de euros en un buen año y con oficinas en EEUU y Europa), desarrollan igualmente eventos para captar ese talento.

Mientras, desde las universidades están formando a estudiante para el futuro de una industria que actualmente no existe. Ahí es donde aparece el miedo a la burbuja. Las empresas pequeñas (casi todas) se debaten entre la creatividad enfocada a lo artístico o seguir la estela de los éxitos ya existentes con la esperanza de cantar bingo.

En una entrevista para VidaExtra que hice en 2013 a Bravo Studios (que luego pasarían a ser Genera), me confesaban que “no hay fórmula para el éxito”. Y me contaban cómo un juego con meses de trabajo a las espaldas y pensado para satisfacer al público se estrellaba en el mercado, mientras que otro desarrollado en semanas de forma muy espontánea para cubrir un hueco navideño se convertía en el de más dinero reportó en el año siguiente.

Estamos en un momento en el que por fin se está creando debate sobre la situación del desarrollo de videojuegos en España. En ese sentido, creo de vital importancia el enfoque tratado en el Fun & Serious, esto es, asesorar a las empresas de cara a ser sostenibles y saber vender sus productos.  Ese es el camino a seguir para, poco a poco, crear un tejido empresarial consistente, y unas bases sólidas para hacer realidad una locomotora de empleo que ahora mismo solo es un tren fantasma.

  1. No me agrada posicionarme en este lado pero es el más atacado y no puedo evitarlo. Es importante leer las 108 páginas del Libro Blanco y no únicamente el índice y las gráficas del resumen ejecutivo. Dentro no se oculta que el 75% son microestudios, que muchos de ellos ni cobran, que viven de su propio capital y todo ese tipo de miserias que ya conocemos.

    Cuando buscas seducir, en este caso al capital público y privado, normalmente resaltas tus bondades y creo que ese libro blanco era necesario y deberíamos estar agradecidos al trabajo que lleva detrás y a lo que está consiguiendo. No veo a nuestros políticos leyéndose este artículo en Nivel Oculto o viniendo al ZeroUno a tomar unas cañas con los indies. Como dice José María Villalobos en el artículo, ya se están incluyendo en los programas de los partidos políticos estas medidas.

    No soy partidario de que haya 2 bandos polarizados: Respetado indie creativo vs vendido capitalista mainstream. No me odiéis por hacer de abogado del diablo pero creo que precisamente la clave es la comunicación y colaboración de todas las partes.

    1. En mi opinión el problema es que no se puede vender de la misma manera al capital público que al privado, puesto que ambos no deberían tener los mismos objetivos. Con respecto al privado creo que hay poco que decir. Su objetivo es ganar dinero, no crear industria, y no creo que se le pueda exigir al capital privado un objetivo que no entra dentro de su propia condición. Ahora bien, cuando hablamos de capital público la cosa cambia, pues ahí sí que hay que valorar el objetivo ¿Cual es el objetivo del Libro Blanco o de las asociaciones del sector que tienen contacto directo con la administración? ¿Se sienten todos los agentes implicados dentro de esta industria incluidos dentro de dicho objetivo? Si la respuesta es negativa, cosa que a juzgar por varios de los textos aquí presentes así parece, toca trabajar en esa dirección. No se trata de que haya dos bandos, o tres, o cuatro. Se trata de que si en la primera vez que se consigue un apoyo público por parte de la administración ya estamos dejando fuera a una parte del sector, es que hay algo que no está del todo bien planteado.

  2. Yo opino más o menos igual, ya sabéis. Necesitamos unirnos, pero no en asociaciones o grupos, sino en un pensamiento común. Como muchos, me he leído el Libro Blanco de este año «traduciéndolo» a mi propio idioma que viene a querer decir que este 75% de microestudios y alguno más, no son indies sino amateurs que no han desarrollado juegos más allá de los entornos académicos y eso sin haber concluido ni meditado adecuadamente sobre lo que les ha supuesto el proceso de promoción y publicación. El problema es que esto no ocurre en otras industrias como puede ser el cine o la editorial. Nadie llega dice pertenecer a la industria cinematográfica habiendo producido cortos en su escuela de cine o teniendo películas sin estrenar. En la industria editorial, un escritor no es nada si no tiene premios o publicaciones de relatos a sus espaldas y aún así, debe escribir una novela para que se la publiquen. Nunca se daría el caso de que pidiese dinero para escribirla y una editorial se plantease dárselo. ¿Por qué hablamos tanto de si hay industria o no del videojuego cuando nadie duda de que exista una industria cinematográfica ni hay debates sobre ello? En mi opinión es porque estamos tratando de justificar por qué hay tanto estudio y tanta gente que gana tan poco dinero. Pero, si lo vemos como digo, en realidad pasa porque ellos aún no han llegado a ser industria (lo llegarán con el tesón, la experiencia o el sufrimiento suficientes) y es cuestión de que, los que enseñamos y además tenemos empresas, les ayudemos a ver el mejor camino en base a nuestra propia experiencia y a estar en una posición mejor con cada título que produzcan. Es mi opinión.

    1. Hola Daniel,

      Estoy contigo en que la propia pregunta sobre si hay industria o no es un síntoma inequívoco de que algo falla. En cualquier caso, y continuando con el ejemplo del cine, existen notables diferencias. Nadie puede decir que es cineasta habiendo producido únicamente cortos en la universidad, pero sí puedes solicitar una ayuda a la administración para poder producir un corto sin objetivo económico que únicamente será exhibido en festivales. Vigalondo no terminó la carrera, pero su corto ‘7:35 de la Mañana’ está financiado, entre otros, por el Departamento de Cultura del Gobierno Vasco. Como todos sabemos este corto ganó multitud de premios, llegó a Los Oscars e imagino que ha sido una buena carta de presentación en sus posteriores intentos de conseguir financiación privada ¿Es probable que lo hubiera conseguido sin ayuda de la administración? Pues seguramente, pero si le hubieran dicho que para poder darle la pasta tenía que montar una empresa con X trabajadores y un proyecto viable orientado a un público objetivo quizás el resultado hubiera sido otro.

      Al final toca posicionarse. O estamos dentro de un tema cultural o estamos dentro de un tema industrial. Si es lo segundo estupendo. Que cada cual aguante su vela y que se busque la vida. Ahora bien, si estamos dentro de cultura, y llevamos años llenándonos la boca con esta palabra, toca afrontarlo desde una perspectiva cultural, y esto significa que hay que dejar de lado los temas de rentabilidad para poner sobre la mesa otro tipo de valores.

  3. Hace unos años invitado por Daniel Parente a una charla compartí mesa con gente del sector como Fernando Rada, Jaume Esteve, Paco Suárez y Jose Manuel Muñoz.
    Lo cierto es que existía bastante consenso en torno a la no existencia de una industria real en los 80. El escenario no ha cambiado y seguimos teniendo a un perfil inversor «ladrillista» cuyo conocimiento en la materia del videojuego es prácticamente nulo. Quizás el problema es de influencia política y visibilidad, ambos elementos los he criticado fuertemente desde RetroMadrid: tendemos al individualismo colectivo.
    ¿Qué significa?, pues que en España existe una auténtica aversión a crear sindicatos, asociaciones y entidades potentes por nuestra rabiosa tendencia a coexistir en colectivo sin marca, sabemos que formamos parte de colectivos y nos reconocemos en ellos, pero a la vez nos surge una extraña alergia cuando se trata de situarnos detrás de marcas reconocibles, preferimos primero nuestra marca individual y eso imposibilita que haya empresas fuertes e instituciones colectivas que nos representen con fuerza en el campo de la política. Así las cosas es muy difícil que cambiemos el rumbo del dinero que inevitablemente seguirá metiéndose en los sectores tradicionales.

  4. No tengo mucha idea del desarrollo de videojuegos, pero daré mi opinión como jugador. Coincido mucho con Carlos Gurpegui, Javier Alemán y Mario Rodríguez. Tal vez no sea ni apostar todo a un proyecto triple A, ni tampoco ser un conglomerado de estudios indies que no planifican más allá del primer juego. Creo que una de las razones por las que no se cuenta apoyo de las instituciones puede ser porque no existe un cluster empresarial que reúna a todas las empresas y de imagen a la industria española. Podría partirse de juegos AAA del extranjero que necesiten base en España en una agrupación red de estudios indies que a la vez realizan sus propios juegos independientes. Suponiendo un 70%/30% de carga de trabajo, podrían prestarse como equipo ayúdandose unos a otros cuando fuera necesario. Además esto daría oxígeno a los estudios indies y empezaría a crear un tejido industrial. La existencia de un proyecto grande y la rotación adecuada de los profesionales puede ayudar a que éstos se especialicen en una disciplina en particular volviéndose expertos en su materia. (Se puede subcontratar trabajos a cambión de conocimiento también) ( A modo de ejemplo: Un videojuego AAA es un proyecto grande, multidisciplinar y complejo que necesita expertos y un tejido industrial fuerte. Al igual que ocurre los grandes proyectos de aeronáutica (soy estudiante), el cluster Hélice en Andalucía fue una buena solución para la falta de industria aquí y que con el apoyo necesario está generando una buena industria en Sevilla-Cádiz 15 años después). Sea como fuere, la solución requiere tiempo y pensar a largo plazo, construyendo desde cero, para que pueda emerger una gran industria en España.

    Una segundo punto que quería mencionar es que coincido con Juanma (Nivel Oculto) en el tema de las tendencias y los estudios de Marketing. No soy un experto en Marketing pero hay muchas veces que en el «arte», en el «demostrar» mejor dicho, se pierde por el camino la jugabilidad, la capacidad de enganchar a los jugadores o por otro lado en las estadísticas de Marketing parece no haber nada claro en cuanto a indies se refiere y todo parece un pozo sin fondo económicamente hablando. Yo creo que lo más fácil sería preguntar a los jugadores mismos, mucho de ellos ya veteranos que saben cuando un juego está equilibrado. En mi opinión, siendo equilibrado (propósito, inmersión y jugabilidad) es lo mínimo, después debe encajar con lo que se demanda. Yo apostaría por juegos peculiarmente difíciles, con un buen sistema de progreso/recompensa (craftings, mejoras, supervivencia) y apostar o por un lado competitivo o un lado cooperativo (es difícil abarcar ambos). Todo ello con mecánicas sencillas: fácil de aprender y difícil de dominar. Y creo que juegos así se puede hacer con bajo coste y dar el pelotazo. Yo soy fanático de la saga Dark Souls y juegos como Salt and Sanctuary me encantan. Noto que la supervivencia/gestión/exploración es algo que les gusta a mis amigos y que se ve cada vez más. A veces la gestión puede ser algo tan rural como Stardew Valley o tan industrial como Factorio. Y que no necesariamente debe ser todo 100% procedural, basta con un buen mapa diseñado: Subnautica (aunque pierda rejugabilidad).

    Para finalizar, temo que la intromisión de las grandes compañías subcontratando a estudios indies cuyo riesgo es mucho menor, desvirtue su propósito real. Ya que es una pena que ellos que poseen los recursos suficientes para hacer grandes juegos triple A que marquen un progreso en el desarrollo y tecnología en videojuegos, no lo hagan por rentabilidad. Sale más barato hacer 1000 churros y dar el pelotazo. Temo que apuesten por ese modelo de negocio llegando a los juegos móviles o abaratando el competitivo y asfixiante mercado de juegos indies sin dar posibilidad real a los nuevos.

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