Hay algo de pleonasmo en el término serious game. Algo que provoca urticaria en los cimientos de la ludología desde el momento en que todos los textos clásicos de la disciplina (Huizinga, Caillois) y otros que se acercaron a ella (Sartre) reconocen que lo serio habita en el juego, que este viene cargado de significado. Una idea que se quedó para siempre, como confirman trabajos contemporáneos como Play Matters de Miguel Sicart: «A través del juego, somos en el mundo. El juego es un lenguaje: una manera de ser en el mundo, de dotarlo de sentido (…). Jugar es libertad. (…) Jugamos no para entretenernos o aprender o ser alienados: jugamos para ser, y el juego nos da, a través de sus características, la posibilidad de ser». En tanto en cuanto se trata de pequeñísimas producciones, sin aspiraciones comerciales, que tratan de concienciar sobre una problemática o conflicto o transmitir una idea o un conocimiento, entiendo la etiqueta serious game. Pero precisamente por su naturaleza, militantemente loable, se ven abocados a la marginación, a ser jugados por académicos, dentro de campañas de concienciación o por los que sentimos curiosidad por todas las formas de videojuego; y eso hace que su intención no llegue a cumplirse del todo. Amén de que todo videojuego, en tanto que juego, es serio, significativo.
En este sentido, hay videojuegos sin la etiqueta de serio que lo son y que han llegado a una cantidad de gente con la que los serious game solo pueden soñar. Por ejemplo, Never Alone, que actúa como memoria histórica de la cultura iñupiat; o Life is Strange, que expone con crudeza la amenaza del acoso escolar y el machismo. Son solo dos de tantos. Un título que encaja en este planteamiento es Ancestors: The Humankind Odyssey que, ni más ni menos, nos presenta el origen de la humanidad. Como sucede en el cine, los videojuegos que se inspiran en la prehistoria humana son muchos, pero los que la reflejan con credibilidad muy pocos. Es decir, si quitamos los dinosaurios y otras barbaridades científicas, de los que yo he jugado se salvan dos: Far Cry Primal y Ancestors. Hay otro que pinta bien, pero no lo he jugado aún: Dawn of Man. En cualquier caso, y a la espera de jugar este último, os puedo asegurar que, de todo lo que yo he jugado, no existe una experiencia igual que la que nos brinda Ancestors.
¿Por qué soy tan tajante? Veamos.
En su libro De los primeros seres humanos, la catedrática de Prehistoria María Ángeles Querol se refería de esta manera al origen de la humanidad: «El eje de esta historia es el ser humano. Todo lo demás —el paisaje que le rodeaba, el clima que soportó, los animales que le atemorizaron, los vegetales que aprovechó— parecería secundario si no fuera porque es muy probable que precisamente ese entorno sea el responsable más directo de la puesta en escena de los primeros homínidos , de los segundos y hasta de los terceros». Si os digo que ese «todo lo demás» es precisamente lo que ofrece el juego de Panache Digital Games dirigido por Patrice Désilets (sagas Prince of Persia, Assasin’s Creed) y publicado por Private Division, no exagero en absoluto.
Comenzamos nueva partida. Nos pide un nombre para nuestro linaje. Lo introducimos. Y antes de trasladarnos al gameplay, aparece un mensaje del equipo de desarrollo: «El mundo y los personajes con los que te encontrarás son solo una representación de los arquetipos de una época y lugar y no una descripción exacta de lo que pasó. Los descubrimientos científicos más recientes nos han servido de pauta. Durante las próximas horas, revivirás los desafíos de los albores de la humanidad. Embárcate en la odisea infinita de la evolución humana en nuestro planeta. Usa el cuerpo, la mente, los sentidos y la voz para guiar tus viajes. Cobra fuerza en grupo y haz que la especie evolucione. Sobrevive a los elementos, enseña lo que sabes a tu familia y construye un hogar. Que tengas buena suerte, no te ayudaremos mucho en esta aventura». Y no mienten. Lo siguiente es una cinemática que nos traslada a la África de hace 10 millones de años, en la que rápidamente se nos dan pistas sobre la cadena trófica y la ecología de la época. Termina con un hominino y su bebé atacados por una gran ave, que los atrapa en sus garras y hace que el bebé caiga al suelo y quede aislado. Nuestra primera misión es encontrar a nuestro grupo.
Lo vamos descubriendo muy poco a poco. Por situarnos taxonómicamente, los primeros homininos a los que controlamos carecen de nombre científico. Nada se nos dice de ellos. Es otro acierto, pues son, ni más ni menos, que el Último Ancestro Común entre los chimpancés y los homininos; el linaje, la filogenia, en términos evolutivos, del ser humano, que le incluye a él, a todos sus ancestros y a otras especies humanas extintas. Quizá sea este uno de los mayores atractivos de Ancestors como videojuego: poner en nuestras manos el control de las otras humanidades.
El bebé que se ha separado del grupo está asustado. No es para menos. La pantalla está oscurecida y entre ella amenazan sombras y gruñidos para indicarnos que estamos en terreno desconocido. Se nos indica que podemos escuchar o intentar ver algo, y si hacemos que el bebé lance un chillido, escucharemos otro de respuesta. La mayor o menor intensidad de la respuesta nos indicará la cercanía o lejanía de los nuestros. Y finalmente lograremos dar con ellos.
Es ahí donde comienza verdaderamente el juego.
Ese «todo lo demás» al que hacía referencia la profesora Querol es lo que encontramos a nuestro alrededor en el primer asentamiento. Eso y unos cuantos de los nuestros. Pronto descubrimos que podemos manejar a cualquiera de los individuos que componen el grupo para inspeccionar los alrededores; y así, comenzamos a familiarizarnos también con el peculiar sistema de mecánicas. Peculiar por cuanto incluye un par de decenas de ellas y porque podríamos hablar de un sistema ciego de mecánicas. Lejos queda mi intención de hacer una especie de nueva nomenclatura, pero la verdad es que no se me ocurre mejor forma de denominar a lo que se han inventado Patrice Désilets y Panache Digital Games. Si volvemos a donde lo dejamos, ahora controlamos a un adulto del grupo. Si tocamos los botones veremos que podemos saltar, que nuestro hominino se agarra para trepar automáticamente a árboles y paredes y que podemos analizar tanto a nuestros congéneres (nos indica si es bebé, adulto o anciano y macho o hembra) como todo lo que está a nuestro alrededor. También podemos conocer lo que nos rodea con la visión y el oído. ¿Dónde está lo ciego del sistema? Por ejemplo, veremos que hay piedras y que podemos cogerlas, pero nada nos indicará que podemos coger otra y, en una de las decenas de mecánicas, hacerlas chocar en una especie de minijuego o minimecánica. Tendremos que asociar ideas y materiales. Podremos coger una rama seca, pero nada nos indicará cómo quitarle las ramas para hacer un palo útil. Si se te ocurre probar la piedra con el palo, bien: has dado un paso en la evolución. Lo mismo sucede si nos alejamos del asentamiento a explorar. Podremos encontrarnos, por ejemplo, con un agujero en el suelo y al comprobarlo con la visión nos dirá que podemos introducir un palo; pero es probable que descubras el agujero sin haber descubierto que puedes coger ramas secas o que veas que tienes una rama seca pero no hayas aprendido a quitarle las ramas. A eso me refiero con sistema ciego de mecánicas.
A esto añade que te podrán atacar grandes felinos, facóqueros, serpientes o incluso grandes aves, pues al principio deberás ir mucho por los árboles y menos por el suelo. Y evitar sus ataques tiene también sus minimecánicas, igual que las tienen la formación de parejas para ampliar el número del grupo. Puede que al principio te parezca imposible, pero llegarás a cazar elefantes después de haber enseñado a tus congéneres cómo fabricar una lanza y armarles a todos con una. También a tallar diferentes herramientas de piedra y a distinguir las funcionalidades del tipo de piedra que se trate. Lo único que se nos señala al presionar la cruceta hacia arriba (en PS4) es un objetivo a corto plazo, como encontrar cierto lugar o enfrentarte a un depredador, el resto lo vamos descubriendo sobre la marcha, mientras hacemos visibles (e inteligibles) las mecánicas y abrimos los escenarios (diría mapa, pero es que no hay) venciendo al miedo, al clima y familiarizándonos con las propiedades de plantas y alimentos.
Desde un punto de vista del diseño del sistema de juego, Ancestors aúna influencias clásicas (Lemmings, The Lost Vikings) con la exploración y otras formas más contemporáneas como el mundo abierto. Lo relevante (o serio) de su sistema de juego es que es quizás el mayor y más exitoso intento de plasmar las vicisitudes de la evolución, humana en este caso, en un videojuego. Y atendiendo a las más novedosas investigaciones científicas. Mientras vamos revelando las mecánicas, conseguiremos desbloquear enlaces neuronales que nos otorgarán nuevas habilidades; si reforzamos esas nuevas habilidades al pasar de generación, las conservaremos, así como las mutaciones espontáneas que surgen en los recién nacidos. Y si queremos evolucionar, esto dependerá de las proezas evolutivas que hayamos conseguido. Es decir, el sistema principal del juego, la evolución, se supedita al manejo y la explotación de la colección de minimecánicas.
Como no podía ser de otra forma en un videojuego, el algoritmo introduce el azar, que es precisamente sobre lo que descansa la evolución. No siempre se logra comprender en su máximo significado lo que teorizaron Charles Darwin y Alfred Wallace. Con sus observaciones, estudios y conclusiones propiciaron un reto histórico: despojaron a Dios de su papel creador y se lo otorgaron a la naturaleza, que selecciona aquellos individuos mejor preparados para los cambios azarosos que produce. La jirafa no tiene el cuello largo por haberlo estirado para ramonear las hojas de los árboles, sino porque fueron sus antepasados de cuello más largo los que lograron sobrevivir a los retos que les imponía la naturaleza. El desafío que en el siglo XIX supuso la teoría de la evolución se puede comprobar en la actualidad, a modo anecdótico, en las botellas de Anís del Mono, donde en su etiqueta se caricaturizó a Darwin como un primate. Era el descaro en regocijarse en la falta de comprensión, desde el dogma votivo, de lo que los primeros evolucionistas decían: no es que los humanos vengamos del mono… ¡es que somos monos!
Pero Ancestors no se limita a la teoría de la evolución más clásica, tampoco a la dependencia al registro material que han conseguido sacar a la luz la paleontología humana del Mioceno y el Plio-Pleistoceno y la arqueología del Paleolítico Inferior. De ese Último Ancestro Común evolucionaremos a Sahelanthropus chadensis, de este a Orrorin tugenensis y luego a Ardipithecus ramidus, tres de nuestros primeros ancestros (y a más, posteriormente). De ellos solo hay restos anatómicos: un cráneo en el caso de Sahelanthropus, algún hueso y piezas dentales para Orrorin y otros cráneos y huesos de Ardipithecus. Es decir, salvo que eran bípedos y aspectos de la dieta que se conocen por los dientes y la investigación paleobiológica, poco más se sabe. Pero en Ancestors, podremos manejar herramientas de piedra y vegetales con ellos, algo que no ha aparecido en asociación en los yacimientos, pero que se desprende del hecho de que eran bípedos —y tenían, por tanto, liberadas las manos— y de la observación conductual de otros primates como los chimpancés. Gracias a los trabajos de Jane Goodall o el matrimonio Boesch, sabemos que los chimpancés utilizan herramientas de piedra o vegetales para conseguir ciertos alimentos (nueces, hormigas, termitas, frutos). Es una inferencia por analogía: si lo hacen los chimpancés, que son más lejanos filogenéticamente al linaje humano, lo más probable es que nuestros primeros antepasados también lo hicieran.
Ancestors va más allá, y este es un aspecto muy a destacar de lo que ofrece no solo como experiencia videolúdica, sino también como simulador de la evolución de nuestra filogenia. Ya he comentado que es posible que descubras que puedes utilizar una herramienta de una determinada manera (introducir un palo en un agujero) sin haberte dado cuenta de que primero podías utilizar el palo o de que a este se le pueden quitar las ramas. En este sentido, y alejado de cualquier pretensión de rebatir, si quiera contribuir, al debate científico, Ancestors funciona como un laboratorio lúdico de la evolución humana, tanto en lo conductual como en lo cultural (material o no). Según funciona el árbol de habilidades (el complejo neuronal) y según de avispados seamos, el juego puede dar lugar a situaciones que muchos paleoantropólogos negarían, con razón, ante la falta de evidencia científica. En mi partida, por ejemplo, llegué con Orrorin tugenensis hasta el mar, que es lo máximo que se abre el mundo. Y como allí había muchas cosas que se podían hacer que no había descubierto —aparte de que constituía un peligro para mi clan por no haber aprendido a atacar—, tuve que volver a la sabana para completar la evolución. De vuelta en la sabana, fui capaz de cazar un hipopótamo (aunque lo suyo me costó) con Orrorin, del que, recordemos, solo hay evidencia fósil anatómica, no de uso de herramientas más o menos avanzado (el suficiente, al menos, como para quitar las ramitas a una rama y después afilarla con un útil de piedra). Pero lo hice. El azar natural simulado del sistema de juego me lo permitió. Y la sensación que te invade al lograrlo es tan triunfal, lúdicamente hablando, como reflexiva. Al fin y al cabo, la construcción científica de la evolución humana cambia muy rápido, a veces en un intervalo de unos pocos años. Pensar que Orrorin llegó al mar no tiene ningún sentido, ya que apareció en las colinas Tugen de Kenia, que distan unos 700 kilómetros de la costa del océano índico. Pero ¿y si dentro de unos años se descubre otro yacimiento de Orrorin en el que a los restos anatómicos aparecen asociados restos de industria lítica sencillamente elaborados? La magia de Ancestors es que permite jugar, literalmente, con esa posibilidad que la ciencia se ha podido preguntar o puede llegar a preguntarse.
Y no es una cuestión baladí. Uno de los debates más longevos de la paleoantropología es el de la caza versus carroñeo. Algunos científicos piensan que nuestros primeros ancestros, o incluso los primeros Homo, eran carroñeros que aprovechaban los restos que dejaban los grandes depredadores, pues consideran que serían incapaces de competir tróficamente con ellos. Otros, como el español Manuel Domínguez Rodrigo, una de las mayores figuras del debate en la actualidad y que se ha tenido que enfrentar a las actitudes neocoloniales de investigadores estadounidenses, están seguros de que nuestros primeros ancestros cazaban pequeñas presas y que también llevaban a cabo un carroñeo activo, es decir, intimidaban a los depredadores para conseguir presas grandes. Si te preguntas cómo se puede saber esto científicamente, te adelanto que es apasionante y de una dedicación exhaustiva: básicamente, las marcas de herramientas líticas y las marcas de dientes de carnívoros son muy distintas y distinguibles al microscopio. Además, según aparezcan en unas zonas u otras indicarán un acceso primario o secundario. El trabajo de los paleoantropólogos consiste en identificar los distintos tipos de marcas y su situación en los huesos de las presas, contarlas y sacar proporciones estadísticas que, si son significativas, les permiten decantarse por uno u otro modelo conductual. Como puedes ver en los vídeos que enlazo, en mi partida fui capaz tanto de cazar una gran presa (un hipopótamo) como de llevar a cabo un carroñeo activo frente a unas hienas.
A Ancestors se le pueden achacar algunas taras técnicas, también una falta de calibración de lo puramente lúdico (a veces puedes verte vagando sin saber muy bien qué hacer), pero al darnos la posibilidad de jugar con el origen de nuestra especie, con los principios conductuales y culturales que condujeron a lo que somos hoy en día, y hacerlo de una manera fiel a la investigación científica, aunque nos permita la experimentación, lo convierten en un título único en su especie, igual que, para bien para mal, lo somos los seres humanos. Al menos lo es para mí, que comencé una tesis en paleoantropología y me apetecía jugar a un juego que me permitiera relajarme. Puede que no lo sea para ti si lo que buscas es un título de acción o más dinámico, pues Ancestors, por sus paisajes, por su música, por lo calmado de su propuesta, encaja perfectamente en la tendencia que se conoce como slow gaming.
Termino con un aspecto que me ha llamado poderosamente la atención. Hablo de memoria y respecto a lo que he jugado, pero creo que Ancestors es el único videojuego en el que se nos muestra una sociedad sin Estado. No controlamos a un individuo, sino a un grupo, a un clan, a un linaje… En definitiva, a un colectivo. Es algo bastante subversivo si se piensa detenidamente. Hay miedo, hay opresión, pero nos lo impone la naturaleza, no uno de nuestros iguales. Rechazar el colectivo, la relación social, podría haber sido uno de los principios fundacionales del poder. Lewis Binford, uno de los arqueólogos más renombrados del último siglo, reflexionaba al respecto en su libro En busca del pasado. Descifrando el registro arqueológico: «Siempre he creído que el poder se inicia cuando se está en condiciones de renunciar con impunidad a una relación social. Ustedes y yo podemos establecer el acuerdo de que todo lo mío es suyo y todo lo suyo es mío. Pero si en los momentos difíciles ignoro este acuerdo y no sufro las consecuencias, a partir de ese momento he dado el primer paso hacia el poder». Esto nunca lo experimentarás en Ancestors. Algo que a mí, personalmente, se me antoja bastante serio.