Mi idea del infierno es una oficina de infinitas plantas e incontables departamentos donde en los descansos te obligan a ver Prometheus una y otra vez. Imagino que Ricky Gervais debió pensar algo parecido (sin lo de Prometheus) cuando creó The Office. Gervais no sólo trató de mostrar la miseria humana a través del microcosmos del entorno laboral cotidiano, sino que además tuvo la osadía (y la mala leche) de introducirnos en él a través de una cámara subjetiva que casi, sólo casi, nos permitía interactuar con ese grupo de gente grotesca demasiado parecidos a nosotros mismos. The Office era incómoda, era graciosa, pero sobre todo era real. Una realidad que removía nuestra vergüenza hasta hacernos apartar la mirada del televisor, algo que The Walking Dead no consigue por mucha casquería que nos muestre. Quizá no lo reconozcamos, quizá ninguno de los personajes se parezca remotamente a nosotros, pero todos nos sentíamos identificados en The Office.
El alejamiento de la realidad que sufrimos cuando pasamos demasiado tiempo en un entorno concreto es fuente inagotable de ideas en cine, televisión y literatura. Puede que Palahniuk sea el mayor exponente (o al menos el que más ha explotado el tema) de esto que podríamos llamar “degradación del microcosmos”, pero no es el único. Ahí está Ellis para recordarnos que ser rico puede ser lo más parecido a vivir en el infierno, o películas como God Bless America, que toma las ridículas normas de acoso sexual de las oficinas estadounidenses como catarsis para que el protagonista decida tomarse la justicia por su cuenta. Si Dante hubiese escrito su Divina Comedia ahora, habría utilizado una oficina de nueve plantas como perfecto paradigma del infierno, no lo duden.
Zombies. (Ahora llamado Corporate Lifestyle Simulator) Leanlo otra vez: Zombies. The Bignic podría haber titulado su juego como Office-Z, Z-Job o cualquier otra nomenclatura actual que indicase que que la cosa va no-muertos comecerebros. Corporate Lifestyle Simulator lanza el primer golpe a través de su título. No se trata de matar únicamente a compañeros de oficina infectados que quieren comerse nuestras entrañas, sino que actúa como alegoría del trabajador medio contra su entorno. En Corporate Lifestyle Simulator mataremos no-muertos, si, pero también acabaremos con nuestro estado de aletargamiento.
La mecánica del título es bien sencilla: 25 niveles isométricos donde debemos encontrar la salida y acabar con todo lo que se cruce por nuestro camino. Para ello contamos con varios tipos de armas distintas, ayudas puntuales de compañeros que nos iremos encontrando por el camino (que básicamente servirán para otorgarnos nuevas armas) y la posibilidad de utilizar el entorno a nuestro favor. Esto último se verá reflejado en la posibilidad de destrozar el mobiliario, extintores, quemar todo lo que se encuentre a nuestro alrededor para que nos ilumine o hacer saltar por los aires los coches que se encuentran en el parking de la empresa para llevarnos por delante a todo zombi que se encuentre a su alrededor. Por último tendremos puntuales enfrentamientos con jefes finales, que como no podía ser de otra manera, serán todos los jefes intermedios de la empresa con sus respectivas habilidades jode-vidas. El Project-Manager nos lanzará gráficos y presentaciones a través de un proyector, el CEO intentará acabar con nosotros con los palos de su carrito de golf y… bueno, creo que ya me entienden.
Corporate Lifestyle Simulator nos ofrece aproximadamente dos horas de diversión, ni más ni menos (algo más según el modo de dificultad seleccionado). También nos ofrece una perfecta alegoría de ese extraño universo en el que algunos nos vemos envueltos día a día y una BSO que no dejarás de tararear durante meses. Poco más se le puede pedir a un título independiente de menos de $5.