Este texto habla del final de la película El sabor de las cerezas y de ciertos aspectos de Welcome to Elk que pueden ser considerados spoilers.
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A pesar de que el metacomentario es algo que de un tiempo a esta parte aparece con relativa regularidad en el videojuego, creo que son muy pocas las ocasiones en que, como En el sabor de las cerazas, se utiliza para reflexionar sobre el lugar que ocupamos su cosmos, sobre cómo una historia nos afecta y manipula a través de sus herramientas de inmersión emocional. El metajuego suele caer más en la pregunta por la relación con los sistemas, con el cómo jugamos y nos posicionamos respecto a lo que un videojuego nos dice que hagamos, y muy a menudo en marcos de terror que se sirven de lo raro y lo espeluznante de encontrar una agencia alterna pululando tras los engranajes de la ficción. Desde el ya mítico The Stanley Parable al reciente SUPERHOT: Mind Control Delete, pasando por los juegos de Daniel Mullins y (ya) clásicos del horror como Doki Doki Literature Club, cuando un juego se da la vuelta y nos mira a los ojos las dudas que nos hacen temblar suelen ser identitarias, preguntas en torno a qué hemos estado haciendo, por qué lo hicimos y en quién nos convertimos mientras lo hacíamos. Casi siempre es cuestión de encajes, de detener por un momento los automatismos para que no solo el título concreto se desquebraje, sino que esas mismas grietas se proyecten hacia las tradiciones comunicativas y lo que tenemos asumido como por defecto. Y, desde ahí, en cómo todo ello encaja en los marcos de producción y consumo habituales de una cultura industrializada. La intersección entre lo indefinido (y sus incertidumbres) y la experimentación con la agencia nos ha dado nuevas maneras de entender el horror videolúdico contemporáneo (entendido en un sentido muy amplio, filosófico, existencial; todos los fantasmas en la máquina), pero fuera de esta fenomenología aún hay mucho terreno inexplorado. Uno que no vea en esas presencias algo terrorífico, sino la oportunidad de darle vueltas a cómo jugamos historias.
En Welcome to Elk hay una cortina que, como en El sabor de las cerezas, no se levanta hasta el último momento, como en un gesto final para comentarse a sí misma y a todo lo que nos ha estado contando durante las pocas horas que dura. Puede que la condición meta de Welcome to Elk no sea su eje principal, y de hecho podría argumentarse que la manera en que esta se encaja en el resto de capas expresivas y narrativas que conforman el juego no está del todo bien hilada, pero la forma en que abona un terreno de discusión es algo que tiene, creo, mucho valor. No es una rotura de la ilusión para crear tensión, desasosiego o una estética de glitch encaminada a destruir las brújulas actitudinales o éticas, sino una apertura a la cuestión por el relato videolúdico, por el lugar del que emanan las historias, por la posibilidad de un futuro de expresiones idiosincráticas que hilen lo universal desde nuestra relación como habitantes fugaces de colectividades ajenas. Un conjunto de reflexiones que en Welcome to Elk queda rematado en ese giro final, pero al que ya se apunta en la misma manera en que las desarrolladoras construyen y dibujan su mundo, su gente y su protagonista.
Llegamos a la isla de Elk de la mano de Frigg, «una joven carpintera que cambia su ajetreada vida en la ciudad por la del aprendizaje en un pequeño pueblo». No hay más antecedentes, más trazos en la manera de perfilar quién es esta chica que ha llegado a un lugar aislado al que se nos da literalmente la bienvenida en el mismo título. Desde un principio queda más o menos claro que esto va del pueblo, y no tanto de una Frigg que actúa como una bisagra entre la jugadora y los habitantes del juego. Elk es un pueblo enterrado en nieve y traumas, repleto de historias trágicas a las que se nos va exponiendo poco a poco, a medida que vamos conociendo en mayor profundidad a cada una de las personas que quedan habitándolo y la historia que los une, en lo bueno y en lo malo. La mayor de ellas está ligada a su origen y prosperidad perdida, a cómo un empresario fundó una cervecería que trajo riquezas y todo tipo de promesas de crecimiento para las locales, pero que con el tiempo solo cristalizó en una mansión arruinada y un alcoholismo rampante al que Frigg queda expuesta desde el mismo momento en que baja del barco y pone un pie en tierra. La primera noche, la primera fiesta, la primera pota. Llegamos a Elk como a cualquier otro pueblo de videojuego: este es el lugar, esta es su gente, aquella será tu casa, solo que aquí tenemos que buscarla dando tumbos, vomitando birra y gambas, y soñando cosas raras una vez encontramos la cama. Lo demás es ir navegando poco a poco el paso de los días, de los sucesos, y las pesadillas. De todo eso que está basado en hechos reales.
Esta condición de real (el énfasis es todo el rato mío) es algo que convierte a Tripple Topping, el estudio detrás de Welcome to Elk, en una especie de intermediaria que dice haber sido capaz de manipularla «de una manera ética». Es una elección de palabras algo extraña en un primer vistazo, pero lo que hay detrás es básicamente una idea explícita de distancia, de haber convertido vivencias de gente concreta en un hilo narrativo en el que se ha protegido a las protagonistas originales a base de cambiar algún detalle, nombre o ubicación. La de Welcome to Elk es una de tantas islas de Elk posibles, moldeada a partir de una sustancia hecha de impresiones, recuerdos, risas y sufrimientos para conformar un único relato cuya verdad «solo sabrán los desarrolladores». De ahí surge esa separación que se hace explícita a través de lo meta, casi como una red de seguridad a la hora de lanzarse, pero que al mismo tiempo permite que todo el juego pinte sin moralinas un retrato crítico de un lugar muy específico. En Elk todo gira en torno al alcohol, a cómo mientras este era un motor económico sus estragos se filtraban paulatinamente en cada rincón de la vida de sus habitantes, aquello que les servía para celebrar, para pasar el rato y para metabolizar cualquier desgracia. Para cuando Frigg se muda, la isla ya es un lugar repleto de botellas vacías y alcohólicos crónicos, en el que el único lugar para socializar es un bar que lo mismo sirve para una bienvenida, para una tarde de karaoke o para un funeral. Lo que sea, pero siempre con una bebida.
Es así, visita tras visita a ese bar al que por uno u otro motivo vamos todos los días, que las diferentes historias remezcladas en Welcome to Elk van saliendo a la luz, con una Frigg que va orbitando cada suceso más como una figura a través de la cual existir en lo que nos cuentan que como un personaje con entidad propia. En Elk somos, a través de la joven, la oportunidad de las demás (tanto sus versiones reales como sus contrapartidas ficcionales) de expresarse y ser oídas, verbalizar sus problemas y navegar sus emociones, y durante la mayor parte del juego nuestra actividad se limita a observarlas y escucharlas. Entre medias hay breves instantes en que, minijuego mediante, se crean burbujas de participación: competimos en un baile, armamos una trampa para ardillas, echamos una partida de carta, tiramos unas cervezas, transportamos un cadáver. Elk se expresa a fogonazos, a base de líneas de diálogo y de todos estos momentos en que existe como comunidad, como gente con nombre y apellidos reunida en torno a una cotidianidad propia que abraza a Frigg desde el primer momento, pero que, a cambio, también la arrastra constantemente hacia sus extremos más oscuros. Desde esa primera noche de borrachera hasta casi ser violada en el bar, todo lo que pasa en Elk le pasa a Frigg, nos pasa a nosotras, que somos el epicentro narrativo y estético de un juego cuya única premisa es la de contarnos ese lugar del que proviene. Welcome to Elk es un viaje a un espacio y un tiempo determinados tan reales como cualquier otro, pues al fin y al cabo todo juego, en tanto objeto cultural, viene y regresa a un mundo en el que se incrusta y al que interpreta. La categoría de real no es más que una manera de apelar a ese valor idiosincrático de sus cimientos. De velarlo todo de una cierta oralidad.
Una oralidad que le da ese toque impresionista (lo de los fogonazos) que tan bien se expresa en lo visual. Todo Elk es un territorio en blanco y negro con brotes de color dispersos y localizados. En el juego entre el blanco y el cromatismo hay una doble vía de expresión, un intercambio de impresiones y detalles que conforman ciertas partes del lugar y su gente, que habla al mismo tiempo de cómo es el mundo y de qué es lo que ha llamado la atención de Frigg. Los colores engloban su condición de persona externa que va haciéndose una idea del lugar según descubre cosas que le interesan, y triangulan coexistencias cuando nos acercamos a ver de cerca cada objeto resaltado: mundo, Frigg y jugadora en continuo roce, interesándose las unas por las otras, retratándose entre sí. En esa relación está contenido Welcome to Elk como juego, que se suma a esa ya larga ristra de obras que entienden este medio como un espacio compartido en el que ser con las otras, en el que ir y venir entre parcelas de existencia, que en lo particular de esta isla están casi siempre plantadas de cosas terribles, pero casi siempre superadas. Hay llanto, hay furia, hay largas y sostenidas penas, y huecos para las risas, los abrazos y los entendimientos silenciosos. Elk es un lugar complejo porque la vida es compleja.
Ver El sabor de las cerezas es exponerse a una deriva existencialista que rellenamos con nuestra mochila de experiencias, pensamientos y referencias. No hay un significado único, una manera concreta de aterrizar todos sus planos sostenidos, sus silencios prolongados, sus conversaciones llenas de agujeros por los que colarnos, tan llenos de dudas y de esa apatía que cubre el rostro de Baddi y que es tan fácil sentir como cercana. Una película agridulce, que nos suelta en medio de todo ese vacío que la llena, en el que de alguna manera logramos sentirnos acompañadas. Jugar a Welcome to Elk es caer en una realidad ajena para compartirla, para sufrirla en compañía, para escuchar jugando unos relatos tan personales como universales, para compartir esos sufrimientos que siempre se parecen, aunque cada una los sufra a su manera. Así que en el fondo no es tan diferente de muchos otros buenos juegos que han hecho algo parecido, pero en esa manera de darse a sí mismo la vuelta y enseñar las costuras hay un sabor tan fresco como amargo, una fermentación lenta, una suma de días, un camino serpenteante hacia esa última puerta tras la que espera una noción sencilla. Que esto, al fin y al cabo, es solo una historia.