Análisis: Vasilis

Vasilis
Análisis: Vasilis 1
Fecha de lanzamiento
15 abril, 2019
ESTUDIO
Marginal Act
EDITOR
Marginal Act
PLATAFORMAS
PC, Mac

El universo de Marginal Act está hecho todo de periferias. El lugar del mundo hacia el que miran y desde el que cuentan historias no tiene nombre ni forma concreta, sino que es siempre intersticial, sobrante, una amalgama de huecos practicados en la realidad en los que se amontonan los enfermos, los fracasados y los olvidados. Abriendo esas grietas e invitando a acercar un ojo para mirar al otro lado, el estudio ha ido creando un paisaje reconocible a modo de pastiche urbano oscuro, patológico y violento que bien parece una crónica de cómo las ciudades y sus dinámicas rompieron sus viejas promesas de hogar e, imitando el Saturno de Goya, se comieron a sus hijos. Con un encaje de estas características es difícil saber si lo de llamarse acto marginal hace referencia a un punto de partida o a un destino inevitable, pero así son los márgenes: tan indefinidos como indefinibles.

Hace unos meses, en la crítica de Need A Packet?, escribí sobre la contradicción inherente a obras como estas. Ponerse en la piel de aquella cajera de supermercado, que iba y venía entre el trabajo y su apartamento mientras perdía la cabeza día tras día, no sonaba como algo muy sugerente a primera vista, pero tampoco tenía por qué serlo. Lo tedioso, bien diseñado y libre de la necesidad de ser divertido o agradable, abría puertas a reflexiones profundas que convertían Need a Packet? en uno de esos abismos especulares a los que tanto peligro hay en asomarse. Había algo en su rutina invadida por demonios y dragones en lo que era fácil identificarse, quizá porque hay pocas cosas más universales que el miedo a que el sistema nos envuelva, nos apriete y nos deje sin aire.

Vasilis, como Need a Packet?, comienza en un dormitorio. La anciana que da nombre al juego se despierta una mañana en la que su marido Peter ha desaparecido, por lo que decide salir a buscarlo. Afuera se respira un ambiente de tensión y la gente, inquieta, se reúne y protesta en una plaza del barrio. La relación entre ambos estados es algo que tendremos que descubrir durante los seis días de disturbios que están a punto de comenzar en ese mismo instante. Seis jornadas en las que esta periferia sin nombre va ser consumido por el fuego, las sirenas y el aullido de los lobos.

Ponerse en la piel de una abuela es de por sí algo bastante inusual aún a estas alturas del medio, pero hacerlo en circunstancias como estas es todavía más inesperado. Vasilis es una mujer arrugada, lenta y bamboleante, que se pasea por el fin del mundo en bata y cholas, con el pelo recogido detrás de las orejas y cara de circunstancia.

De mandado en mandado, persiguiendo la dinámica básica del juego que consiste en encontrar objetos diseminados por el espacio y utilizarlos para ir abriendo camino, Vasilis camina a ritmo cansado entre los muertos que se van amontonando en las aceras, entre puertas tapiadas, árboles que imitan cerillas y coches destrozados. Pilas de accidentados, asesinados y todos aquellos que simplemente no pudieron soportarlo.

En un contexto tan de violento, hilar la debacle urbana a través de un personaje como Vasilis equivale a peinar años de fantasías a contrapelo. No hay hay una posición de poder, ni siquiera una mínima agencia para afectar unos acontecimientos en los que simplemente estamos envueltos. La vida, parada y puesta contra sus propias cuerdas, se derrumba de fondo, pero lo único importante es seguir las pistas que llevan hasta nuestro Peter y esperar que no le haya pasado nada malo. Algo que no tardaremos en ver que era pedir demasiado.

No obstante, el juego no se recrea en esto. Vasilis no es sino el último añadido al elenco de protagonistas que ha ido ofreciendo Marginal Act en su año y medio de existencia, una más en una corta lista de desgraciados, sumándose al ciego de Blind Boris, a la chica y el perro mutante de The Line o a la misma joven perturbada de Need a Packet. Diría, incluso, que Vasilis podría verse como una cara B del trabajo previo del estudio, cambiando el ciclo eterno y su locura por el caos de la pura contingencia. Pero entendida como conjunto de algo más grande, como un boquete más a una civilización descosida, no es sino otra cara de una caída en picado. La diferencia es que ahora la gente se cobra venganza.

Toda esta propuesta temática está fuertemente apuntalada por una estética que, una vez más, es marca de la casa. Tras experimentar con el collage fotográfico y el pixel art de tendencias grotescas, la apuesta en Vasilis es por el dibujo a mano. Todos los elementos en pantalla están ilustrados siguiendo esta técnica: escenarios, objetos y personajes son rayas negras que tiemblan y se retuercen sobre un fondo blanco. Los únicos lugares que parecen estarse quietos son algunos de los interiores, como la biblioteca desierta o la comisaría de los policías encapuchados, pero el efecto general es el de un desasosiego visual que casa a la perfección con un territorio que vibra entre la excitación y el miedo.

Una agitación que afecta incluso a la relación que la abuela Vasili tiene con un espacio que ya no reconoce. Su mapa está cubierto de unas enormes manchas indefinidas en el día uno y apenas recoge las avenidas más cercanas y el jardín de infancia en el que trabajaba en el pasado. En pleno estado de sitio, tan emancipados como anárquicos, los residentes de la zona han recuperado el control del espacio compartido, cortando accesos, desviando calles y abriendo nuevos caminos. El plano cambia y se abre día a día ante nuestros ojos, intentando seguirle los pasos a una cronología cuyo transcurso, pese a los rótulos que anuncian los cambios de día, no es confiable.

De hecho, nada aquí es verdaderamente fiable. Jon Ingold —diseñador narrativo del que hablamos ayer por la publicación de Heaven’s Vault— suele decir que para crear un mundo interesante hace falta llenarlo de gente interesante; jugar a Vasilis es como añadirle a esto un corolario: para crear un mundo al borde del colapso hace falta llenarlo de gente igual de cerca de venirse abajo. Siguiendo esta máxima, la variedad de desgracias personales que nos salen al paso es absolutamente estremecedora, y en estos disturbios los desesperados solo nos echarán un cable si les entregamos algo a cambio. Hacerlo, por otro lado, nunca está claro si es realmente un favor o todo lo contrario.

Por poner un ejemplo de ello, cuando los desahuciados que han ocupado la fábrica nos piden una cerveza, no cuesta mucho ir al bar a por una y que se queden contentos. Pero bajo todo ello, en ese fondo en el que algunos de ellos están ya tirados en el suelo, quién sabe si inconscientes o muertos, se puede intuir que lo único que quieren es recordar un viejo sabor antes de que sus cócteles de colonia y alcoholes químicos acaben definitivamente con ellos.

Esta incertidumbre se va diluyendo a medida que la revuelta se vuelve más virulenta. Para cuando llega la ayuda humanitaria, apenas un camión cisterna lleno de leche, ya hay un ejército al otro lado del río esperando la señal para entrar y sembrar tranquilidad a base de golpes y balazos. En los mismos días en que se dice que Dios tardó en crear el universo, la ciudad de Vasilis desanda el trabajo divino hasta que no quedan sino unas llamas finales que constatan el fin de su tiempo.

Pero este final no llega en forma de agotamiento, sino de frenada en seco, como si el estado más puro de lo contingente fuese su transformación en algo seguro y eterno. Vasilis es un juego inevitablemente anticlimático, que lleva al jugador literalmente de un lado a otro sin decirle explícitamente qué está pasando. Una decisión cargada de valor, no solo porque entra en perfecta sintonía con lo de ser una abuela atrapada un motín inmenso, sino porque ello permite que las imágenes que van emergiendo calen poco. La mejor manera de entender Vasilis es a través de sus pequeños momentos, como cuando a un edificio que se quema le crece una corbata de hollín o la mañana en la que cae llueven los engranajes de un orden que se ha hecho pedazos.

Con visiones como esas Marginal Act construye su periferia personal e intransferible, perforando en los espectáculos habituales para que se vierta lo ignorado, lo diferente y lo feo. Vasilis es una nueva oportunidad para mirar hacia retales existenciales de lo que habitualmente jugamos, familiarmente incómodos y tediosamente disfrutables. Una nueva contradicción que abre el medio a esas historias que solo pueden contarse desde lugares sin futuro ni remedio. Desde los márgenes del videojuego.

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