Análisis: Tyranny

Tyranny

Tyranny

Tyranny
Fecha de lanzamiento
10 noviembre, 2016
ESTUDIO
Obsidian
EDITOR
Paradox Interactive
PLATAFORMAS
PC, Mac, Linux

En Obsidian empezaban fuerte cuando anunciaron Tyranny. Quejándose de lo absurdo que se hace muchas veces llevar a un personaje malvado en cualquier videojuego, de lo forzado de muchas elecciones que nos llevaban a salvar al pequeño Timmy de un pozo o a ejecutar y violar a toda su aldea mientras proferimos en alaridos el nombre impronunciable de algún demonio. Razón no les faltaba. Con pocas honrosas excepciones, el mal en los videojuegos casi siempre ha sido patético y megalómano, ya venga del jugador (donde se hacía especialmente caricaturesco) como de los villanos a los que se enfrentaba.

Desde luego, tratar de avanzar en la concepción del bien y el mal en los videojuegos es loable, pero ¿puede representarse bien? ¿Lo han conseguido?

Decían Los Planetas (en pie todos) en Que no sea Kang, por favor:

Y se acaba la película,

y los malos van venciendo.

Eso es lo que ha pasado en Tyranny. La película llega a su fin, estamos en los estertores finales y queda poco menos que el epílogo para cimentar la conquista del Señor Supremo Kyros. Una criatura de leyenda que trasciende el mero estatus humano para convertirse en una suerte de dios obsesionado con el sometimiento del resto del mundo a su yugo. Un argumento contra el caos y las guerras internas de las pequeñas taifas que aún sobreviven en Terratus, el mundo de Tyranny. Kyros trae la paz y el orden al modo del Imperio Romano: su justicia, sus leyes, sus tributos. Dura lex, sed lex.

Pero, evidentemente, un ser de leyenda y (aparentemente) cuasiomnipotente no va a dedicar su tiempo a fruslerías. Queda un último rincón recóndito del mundo a conquistar, y han sido despachados sus dos ejércitos más poderosos y una corte legislativa llena de funcionarios para impartir esa Paz de Kyros de la que tanto presume su imperio. Porque la idea será no tanto encarnar a ese mal absoluto de opereta de villano jugueteando con su bigote, sino mostrar cómo la ley puede aplastar a naciones enteras sin siquiera ser mala per se.

Así que allí vamos con nuestro burócrata, dispuestos a colaborar en la conquista de Las Cotas y de subyugar toda a todo aquél que se resista a aceptar el regalo envenenado que le llevamos. Con una función que, como forjadestinos, nos hará lidiar entre los ejércitos ocupantes, entrometernos en las decisiones de la guerra e interpretar las leyes de Kyros de la mejor manera posible… ya sea para nuestra ganancia personal como para mostrar algo de compasión, o todo lo contrario.

Nada más comenzar tendremos acceso a un curioso prólogo llamado “modo Conquista”, que nos servirá tanto para tomar una serie de decisiones cruciales sobre el estado de la guerra como para familiarizarnos con nuestra labor como forjadestinos. Sólo un mapa de la zona y una serie de fichas, con texto al estilo “elige tu propia aventura” cuyas decisiones nos perseguirán el resto del juego. Ya aquí, además, podremos apreciar la inmensa cantidad de trasfondo propio y personalidad que tiene el mundo de Terratus.

Terminado este modo seremos ya lanzados al primer escenario del juego con un objetivo claro: leer un Edicto de Kyros, la magia del Señor Supremo que toma la forma de proclamas casi contractuales que se leen y ejecutan salvo que se cumpla alguna condición. En este caso, que se termine de conquistar una de las zonas en las que la resistencia (e incompetencia de los propios ejércitos) ha sido especialmente encarnizada.

Tyranny en sus primeros compases sabe ya mostrar sus cartas: un trasfondo profundo y pulido, un montón de facciones, decisiones que son relevantes para el devenir de la trama y sencillez en el modo de jugar. Porque aunque funciona con el mismo motor que Pillars of Eternity (Unity homenajeando al clásico Infinity Engine), es un título muchísimo menos complejo. Está bien claro que han aplicado a fondo la máxima de “menos es más” a la hora de dar vida a su proyecto, intentando hacer pocas cosas pero hacerlas excepcionalmente bien, antes que complicando al jugador.

Muchas de las decisiones de diseño se entienden partiendo de ese bendito minimalismo. Un hud saneado que trata de ocupar el menor espacio en pantalla, que no quiere estorbar. Las (para muchos escasas) 25 horas que dura en la partida cuyas decisiones hagan que sea más larga, porque es una solución concentrada de rol que no va a diluirse en ningún momento. Sus combates sencillos, en tiempo real y con pausa táctica, con el añadido ahora de las combinaciones de ataques con los personajes que nos acompañen. Y su magia, minimalista pero insertada a la perfección en la ambientación: una serie de sellos arcanos que podemos combinar para crear nuestros hechizos, siempre y cuando los consigamos previamente y tengamos el talento para usarlos. Todo esto funciona a la perfección, y ni siquiera es lo importante de Tyranny.

Porque a aquí se ha venido a rolear. A enfrentarse a muros de texto, muchísimas decisiones distintas y decenas de conversaciones. A interactuar con la miríada de facciones que hacen de las Cotas un lugar realmente vivo, a pesar de la devastación que hemos sembrado en ellas. A disfrutar hablando con varios de los mejores acompañantes que han hecho hasta la fecha, con unos diálogos con la medida justa de terror, humor negro e intimidad.

Me ha maravillado ver cómo, para ahorrarse introducciones clásicas, Obsidian han optado por añadir textos desplegables en los diálogos y las descripciones que encontremos. Así, cuando leemos un término, un suceso o algo que deberíamos saber, si está en otro color podemos dejar el cursor encima y profundizar en el trasfondo del juego, en la historia pasada o en lo que hayamos hecho durante la Conquista. Una forma algo basta de ampliar información, pero que permite entrar directamente a la acción desde el primer momento, sin tutoriales cansinos ni inicios larguísimos. Déjenme que lo repita: merece la pena pararse a leer e imbuirse de Terratus. Hablar con todo el mundo y aprender su historia. Porque no es sólo el funcionamiento de la magia (que descubriremos poco a poco), Obsidian han logrado crear por el camino un mundo muy interesante con mecanismos propios, anclado en una especie de tránsito fantástico entre la Edad de Bronce y la Edad de Hierro.

¿Y qué pasa con el motivo principal, con ese mal en minúsculas?

Lo cierto es que han conseguido solventar la papeleta. Muy pocas de las decisiones que podemos tomar se acercan a la sobredramatización de carcajada resonante. Podemos tratar de ser justos (siempre ateniéndonos a la ley que representamos), mostrar algo de compasión, hartarnos y ser más expeditivos… pero la mayoría de nuestras acciones entran dentro de la lógica de lo que haría una potencia ocupante en un territorio sublevado. No es que seamos buenos o malos, es que hacemos lo que tenemos que hacer. Cada una de nuestras decisiones, ya sea en el modo Conquista o en el juego principal, abrirá distintas posibilidades con las facciones, nos hará ganar favor o ira con ellas y provocará cambios en el mundo. Y algunos de ellos nos permitirán visitar unas zonas u otras de la aventura, requiriendo varias partidas ver todos los (bellísimos y devastados) escenarios.

Incluso hay un resquicio para la rebeldía, y se ha tratado con bastante inteligencia, haciendo que sea uno de los caminos más difíciles y costosos del juego. Eso sí, más sencillo si invertimos desde el principio en la habilidad más fundamental y divertida del juego: la que nos permite conocer las tradiciones, resquicios legales, precedentes jurídicos… Es todo un gustazo dedicar una partida a cultivar ésa y el arte del engaño.

Así que sí, podríamos decir que Obsidian lo han conseguido aunque han tomado un camino sencillo para hacerlo, que a medida que ganemos poder se hará más sencillo aún. Su maldad es pragmática, legal y aplastante. Un impulso civilizador que acaba por funcionar.

Con todo esto, Tyranny se ha destapado como un videojuego de rol isométrico muy interesante. Lo simple de su manejo puede atraer a nuevos jugadores, pero lo complejo de su mundo y facciones seguramente acaben colmando las expectativas de los puretas del género. Su duración no debería ser una pega si entendemos que el esfuerzo ha ido orientado a dar una experiencia más corta pero pulida, en la que cada cosa que hagamos tendrá un significado y un impacto en el mundo. Y su final, única pata coja para algunos, bien puede entenderse como inicio de algo mucho mayor o como el único cierre que podría tener. A ustedes les dejo la decisión.

Ahora háganse un favor y ejerzan el mal con responsabilidad.

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