Análisis – Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera
Análisis - Torment: Tides of Numenera 2
Fecha de lanzamiento
28 febrero, 2017
ESTUDIO
inXile Entertainment
EDITOR
inXile Entertainment
PLATAFORMAS
PC, Mac, Linux, PS4, ONE, Switch

Volvamos un momento al pasado, a una fecha que a algunos nos dejó locos: 3 de marzo de 2013. Albores del crowdfunding, cuando aún valía con tirar de nostalgia o de un desarrollador famoso y no era necesario mostrar absolutamente nada de lo que tenías pensado para tu videojuego si te llamabas Tim Schafer. Bien, pues ese día se anunció la campaña en Kickstarter de Torment: Tides of Numenera. A los mandos estaban inXile Entertainment (que hacía nada que habían financiado con éxito Wasteland 2), y la idea era crear un sucesor espiritual del mítico (y nunca suficientemente reverenciado) Planescape: Torment. ¿El equipo que iba a enfrentarse a tamaño desafío? Varios de los que ya lo hicieron con el original, como Colin McComb (guionista) o Mark Morgan (compositor).

Pasado el mes de su campaña en Kickstarter habían recaudado más de cuatro millones de dólares para darle forma a su juego, más de un 400% de lo que habían pedido. Previsto para finales de 2014, el juego acabaría llegando el último día de febrero de 2017: casi cuatro años después de su campaña de financiación. Por el camino varias polémicas sobre contenido de stretch goals y acompañantes que finalmente no metieron y la calidad de las traducciones (lo puse en inglés al principio ya de puro terror, así que no puedo decir mucho). Así que podemos empezar hablando de algo que está bien claro. Torment: Tides of Numenera no es el videojuego que prometían en su campaña, seguramente enfervorecidos y viniéndose muy arriba. Varias decisiones de diseño creo que han sido correctos (eliminar el crafting, que no le pega nada) y otros son claramente una carencia, fruto seguramente de descubrir que tenían que implementar todo lo prometido.

Teniendo eso claro, y dándole cada cual el valor que quiera darle, ahora toca hablar de lo importante. Al igual que Torment: Tides of Numenera se plantea cuál es el valor de una única vida frente al cosmos, nosotros podemos hacernos una pregunta similar. ¿Cuál es su valor como videojuego?

Torment: Tides of Numenera es un juego de rol muy clásico, con perspectiva isométrica y combates por turnos con un claro componente táctico (dos acciones, movimiento o ataque, que cierra el turno). En esto no tiene demasiado nuevo que aportar, porque es casi irrelevante para él como juego. Quizá sea, de todos los RPGs de nuevo cuño, el que le da menos valor a los combates. Tan poco, que apenas nos encontraremos con situaciones de crisis (así las llaman) y muchas de ellas podemos resolverlas incluso tratando de hablar con los enemigos o utilizando elementos del escenario. Y, con las habilidades adecuadas, es mucho más rentable hablar.

No, al juego no le interesa demasiado lanzarte enemigos a los que doblegar. Lo que quiere es enfrentarse a ti con muros de texto, con una narrativa profunda que toca muchos temas que es difícil (aún) encontrar. Lo hace con una libertad de elección salvaje en sus misiones, especialmente si hablamos de las secundarias: siempre habrá tres, cuatro o hasta cinco maneras de resolver muchas de las situaciones que nos encontremos. De hecho, para quien busque rejugabilidad, así es como la encontrará; lejos de una trama principal que sí que tiene un rumbo un tanto lineal.

Eso sí, la calidad de la escritura está bastante por encima de la media (insisto, al menos en inglés, lo poco que vi en castellano me dejó bastante mal). Como siempre, va a requerir una complicidad absoluta por parte del jugador, que va a encontrar textos y textos y más textos. La recompensa será sumergirse aún más en la historia y en el mundo tan peculiar que han preparado para nosotros.

Torment: Tides of Numenera se basa en el juego de rol tradicional Numenéra, del mítico Monte Cook. Un mundo que mezcla fantasía y ciencia ficción y nos sitúa en un planeta Tierra miles de millones de años en el futuro, donde imperios se han alzado y caído tantas veces que su tecnología ha quedado como legado mágico y extraño para unas gentes que viven entre chozas e hipertecnología. Es, sin duda, uno de los incentivos del juego, que nos lanza a varios escenarios extraños y chocantes, con un diseño que puede ser bellísimo, bizarro o asqueroso, pero que siempre llena de maravilla y sorpresa al jugador. Escenarios que hablan por sí mismos, cargados de elementos desconocidos con los que interactuar, que bien pueden matarnos o darnos una bonificación, que nos hacen sentir a veces como una suerte de arqueólogos del futuro lejano.

En este mundo encarnamos al último cuerpo abandonado de un ser al que llaman El Dios Cambiante. Un humano que trascendió su propia mortalidad a base de transferir su consciencia de cuerpo en cuerpo, con un fallo peculiar: cada cuerpo abandonado adquiere su propia vida independiente, convirtiéndose en un desecho. Naceremos con una gran caída desde el vacío y moriremos nada más empezar. Pero, como en el juego al que quiere suceder, la muerte aquí casi nunca es definitiva. Esta situación se aprovecha para darle al jugador una declaración de intenciones: el sistema de creación del personaje se realiza mediante varias conversaciones dentro del laberinto mental que visitamos al morir. Torment: Tides of Numenera te da la bienvenida con su pura esencia: texto y narración.

Sin querer revelar mucho sobre su trama, podría decirse que es muy clásica y no innova demasiado, salvo cuando llega a sus últimas escenas. El fin de su historia nos demuestra con mucha elegancia que el camino que hemos recorrido tenía un sentido y refuerza todo el armazón de la trama, y también encontraremos muchas chispas de talento en algunos de sus caminos secundarios y múltiples soluciones. Quizá no sea todo lo profunda que quiere ser, pero cumple sobradamente y de por sí ya le da valor al juego.

Ahora, sí falla en uno de sus elementos nucleares: las Mareas (Tides). En su concepción, uno de los pilares del juego: una especie de fuerza mística que mueve a nuestro personaje y que reacciona a nuestras acciones y moldea las de los demás. Supuestamente, algo que haría que cada partida fuera distinta. Al final acaba siendo un sencillo sistema de alineamiento, con algún que otro modificador, pero no marca una diferencia dramática.

Por suerte, el buen hacer en la historia y su desarrollo, unos acompañantes muy bien elegidos y su propia jugabilidad consiguen sostener perfectamente al conjunto. Como casi todo el tiempo estaremos en conversaciones, merece la pena elegir alguna de las habilidades que nos permiten influir (persuasión, intimidación…), aunque acabe siendo que todo sea demasiado fácil. Porque me da la sensación de que Torment: Tides of Numenera no quiere ser un reto, sino una narración interactiva, con muchas capas extras, pero narración al fin y al cabo. Incluso incorpora varios momentos de pura ficción interactiva, en los que se convierte en una pequeña novela visual a través de sus Meres, relatos que son más importantes de lo que podrían parecer.

¿Cuál es, entonces, el valor de Torment: Tides of Numenera? ¿Qué es lo que surge entre ese interminable combate de promesas, expectativas y la propia realidad que nos da?

Creo que puede decirse que es un videojuego único, con un sabor muy propio. Un juego de rol de duración media (unas 25 horas) que sabe distinguirse a través de su apuesta por los muros de palabras y sus escasísimos enfrentamientos. A la vez, creo que no ha estado a la altura de las expectativas. Expectativas que, por otra parte, ellos mismos cebaron al anunciar a qué videojuego pretendían emular. Expectativas jodidamente imposibles de alcanzar.

¿Es un sucesor real de Planescape: Torment? Quizá, pero sólo en la superficie. En su infinidad de guiños, en el intento de orientar muchas de las conversaciones por derroteros similares. Incluso, en parte de la estructura del guión. Pero es otra cosa, y esto no es necesariamente malo. Acierta yéndose a otra licencia en vez de optar de nuevo por Planescape, y aún nadando entre dos aguas; entre el juego al que quiere emular y el que quiere ser, acaba teniendo muchísima personalidad.

¿Es el videojuego que nos vendieron en su campaña de crowdfunding? No, desde luego que no. Es Torment: Tides of Numenera, y es un fantástico RPG.

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