Análisis: The Yawhg

The Yawgh
Análisis: The Yawhg 2
Fecha de lanzamiento
30 mayo, 2013
ESTUDIO
Damian Sommer, Emily Carroll
EDITOR
Damian Sommer
PLATAFORMAS
PC

El Yawhg llegará en seis semanas, y nadie lo espera. La última vez que asoló el pueblo desaparecieron hasta los edificios, y hubo sangre, sudor y lágrimas. La reconstrucción fue larga y dolorosa, pero nadie parece recordarlo. La gente sigue viviendo sus vidas con normalidad, con la calma del que no sabe que vuelve el Yawhg.

¿De qué hablo? De The Yawhg. El juego de Emily Carroll (dibujante) y Damian Sommer (programador) surgió como un proyecto para el evento canadiense Comics Vs Games, que junta a creadores de videojuegos y cómics para generar sinergias y desarrollar títulos. Debido a la buena acogida, apareció el 30 de mayo para todo el público en Internet y desde entonces tenía ganas de comentar un poco sobre su funcionamiento, de echarle un buen número de partidas para traeros este análisis. Y es difícil de narices. Primero, porque es difícil hablar de la experiencia que nos ofrece sin caer en un solo spoiler. Y, de paso, porque es complicado definir ante qué se encuentra uno.

Podríamos decir que The Yawhg es una especie de cruce entre un juego de mesa y una novela de “elige tu propia aventura”. Nada más empezar se nos avisa de que el apocalipsis va a caer sobre la aldea, se nos hace elegir uno de los cuatro personajes (hay que escoger un mínimo de dos) y se nos lanza a vivir la vida de cada uno de ellos, inconscientes de lo que les espera. En ese momento podemos repartirnos con otros jugadores los personajes (incluso admite mandos el juego) o decidir que llevaremos a varios a la vez, y tendremos por delante la historia.

Durante tantos turnos como semanas quedan para que llegue el Yawhg manejaremos a uno (o varios) de los personajes. Éste tiene una pequeña hoja de atributos, que van subiendo o bajando según lo que hagamos con él, y también puede ganar. En cada una de las localizaciones podremos hacer dos cosas: una acción de “trabajo” con la que ganamos dinero u otra de “acción” con la que suben más aún los atributos. Además, con cada visita, acaba generándose un evento aleatorio ante el que tendremos que responder. Nuestro éxito en esos eventos dependerá de los atributos del personaje: por ejemplo, si usa la magia para enfrentarse a un demonio y la tiene muy alta, lo lógico es que gane. Si se decanta por la fuerza física pero es un enclenque, morderá el polvo.

Para ver todas las posibilidades que nos ofrece tendremos que jugar un buen número de partidas, ya que cada acción hace que pase una semana. En general hay mucha variedad, pero una vez terminemos el primer recorrido y entendamos un poco el funcionamiento del juego, es sencillo “ganar”. Y es que a pesar de la aleatoriedad de la historia, muchos de los sucesos se acaban repitiendo, y si nos orientamos sólo a subir habilidades para tener un buen final la cosa acaba haciéndose algo monótona. Aquí hay que apelar a la responsabilidad del jugador: ¿quieres ganar o quieres experimentar todo lo que The Yawhg quiere darte? Si sólo quieres obtener un triunfo, te vas a aburrir rápido y vas a visitar repetidamente las mismas localizaciones para mejorar a tu personaje, evitando determinadas cosas. Si te apetece más explorar, irás encontrando sorpresas y necesitarás más tiempo para sacarle todo su jugo a la aventura.

Ayuda a la diversión el hecho de que muchas de las opciones y eventos son humorísticos. Los creadores tienen un punto socarrón y convierten casi cualquier situación en un chiste, aunque saben guardarse el sentido del humor en los momentos más dramáticos o extraños. En general, eso sí, nos sacará una sonrisa.

Una parte muy importante de la propuesta está en el apartado gráfico y el diseño artístico. No porque hablemos de un triple A que nos va a deslumbrar con su motor, sino por el mimo puesto en cada una de las ilustraciones que acompañan al juego. El arte de Emily Carroll tiene un punto que recuerda a las ilustraciones de los libros de cuentos, sumado a un poco de fantasía oscura y el tono humorístico. Le da forma a la propuesta y hace que el jugador curioso busque distintas cosas que hacer, para ver nuevos paneles en cada partida.

A la parte visual se suma una banda sonora obra de Ryan Roth y Halina Heron que no desentona en absoluto. La música le da un punto onírico a la narración, con especial mención a la canción que se oye en los créditos finales, en la que se incorporan voces para hacerlo todo un poco más evocador. Realmente consiguen generar la sensación que buscan en el jugador: a ratos congoja y a ratos maravilla.

Al final, el mayor “pero” que hay que ponerle a The Yawhg es que requiere de la complicidad del jugador para tener mayor valor. Decía que si el jugador es vago y sólo quiere ganar lo logrará pronto, haciendo del juego algo muy corto (¿dos partidas? ¿unos 15 minutos?), mientras que compensa con su desarrollo a quien quiera ver todas las posibilidades que tiene por dar. Si se juega en compañía, como juego de mesa, es más divertido aún, pero sigue exigiéndonos el esfuerzo de prestarle atención, de querer jugar por jugar.

Así, como experimento funciona muy bien y se hace divertido con varias personas o algo de espíritu aventurero. El problema estará con el que busque en él un juego más convencional, con unos objetivos marcados, porque descubrirá fácilmente cómo conseguirlo y perderá el interés. Por eso, va recomendado sólo para quien haya entendido lo que tiene por delante. Y mira que se ha hecho difícil explicarlo sin spoilers.

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