Análisis: The Swapper

Análisis: The Swapper 1

La ciencia ficción moderna ha ido poco a poco sintiéndose cómoda coqueteando con distintos dilemas filosóficos. La distancia del hombre con respecto a su lugar de origen representa la oportunidad perfecta para proponer preguntas universales acerca del significado de nuestra existencia o nuestra posición como especie con respecto al universo. Los nuevos descubrimientos y su inclusión dentro de un futuro distópico forman la base sobre la que asentar nuevos tratamientos de la importancia del hombre como tal.

El discurso metáfisico de The Swapper es elegante, y el dúo formado por Olli Harjola y Otto Hantula demuestra su inteligencia al reconocer que no son capaces de ofrecer una respuesta al mismo -¿quien podría?-, así que lanzan una fina lluvia de lo que parece ser una conversación imposible entre Aristóteles y Hegel en la que se nos insta a pensar sobre la esencia humana y el papel que ésta juega dentro del adelanto tecnológico, concretamente ante la posibilidad de clonarse.

El mecenazgo de Jonathan Blow y compañía a través de Indie Found no se consigue -creo yo- con una propuesta asentada sobre preguntas sin respuesta, por muy inteligentes que estas sean.

The Swapper es ante todo mecánica, mecánica reflexiva si lo prefieren, pero mecánica pura y dura al fin y al cabo.

Los puzles que nos proponen funcionan como un todo que se funde a la perfección con su propuesta estética y el guión elaborado por Tom Jubert (FTL: Faster Than Light, Binary Domain), pero funcionarían igual de bien descontextualizados. Somos poseedores de un arma que nos permite crear cuatro clones de nosotros mismos, así como transportar nuestra ¿alma? a un clon en concreto que los demás se limitarán a imitar. Si nos movemos a la izquierda nuestros clones se moverán con nosotros, y así con cualquier tipo de acción que ejecutemos. Esta herramienta nos permitirá recorrer las inmensas instalaciones de la estación espacial Theseus y recoger unos orbes necesarios para poder desbloquear accesos a nuevas estancias.

A medida que avanzamos por el mapeado metroidvania de Theseus los puzles irán variando en forma, que no en fondo. Una vez parezca que tenemos dominado el uso del dispositivo harán aparición unas luces de diferentes colores que “capan” algunas de las capacidades de nuestra herramienta o modificaciones en la gravedad de nuestro personaje -y sus clones- que añadirán otro punto de dificultad a la obtención de orbes. Parémonos aquí un momento para dejar algo claro por encima de todo.

The Swapper tiene los puzles más complejos y satisfactorios desde Portal.

Si, soy consciente de que nombrar a Portal en vano es un pecado de lesa majestad en esta casa pero créanme cuando les digo que no encuentro ningún referente en el que apoyarme en este sentido que no sea la obra de Valve. The Swapper no reinventa el puzle, pero juega con cada uno de sus resortes como si lo hubiera creado él, avanzando siempre que toca techo en una de sus mecánicas y consiguiendo que nos sintamos inteligentes a la par que reconocemos a regañadientes que Facepalm parece tener más ases en la manga de los que nos está mostrando.

Un guión que juega con el existencialismo desde una perspectiva sci-fi y que no tiene miedo en adentrarse en terreno pulp, se antoja como un escalón demasiado alto para dar soporte a un metroidvania basado en puzles. El conglomerante utilizado para que seamos capaces de entrar por esa puerta sin reticencias es un diseño artístico que recoge lo único bueno de Prometheus -y por ende de la perspectiva sci-fi moderna más mainstream-, esa visión de tiempo detenido por los dioses y plagado de simbología donde cada sonido y cada luz artificial nos conducen a través de un pasillo en el que, al igual que los propios puzles de The Swapper, todo encaja.

Resulta muy difícil encontrarle alguna pega a The Swapper. Quizá el hecho de no venir traducido de serie pueda repercutir negativamente en una hipotética nota final, pero no es nada que internet no pueda solucionar. El resto es un derroche de artesanía que dignifica el medio y sirve como futuro referente a la hora de conjuntar mecánica, guión y ambientación.

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