Análisis: The Stone of Madness

Análisis: The Stone of Madness 6
Análisis: The Stone of Madness 2
Fecha de lanzamiento
28 enero, 2025
ESTUDIO
Teku Studios, The Game Kitchen
EDITOR
Tripwire Presents
PLATAFORMAS
PC, PS5, XBOX, Switch

En el Museo del Prado de Madrid se pueden encontrar hoy algunas obras pictóricas relacionadas con la medicina (o la versión medieval de esta) en las que se muestra a una persona mientras se le extrae mediante una trepanación una piedra que aloja en su cabeza. Esta piedra se denomina “la piedra de la estupidez” o “la piedra de la locura”, y aunque su primer exponente es un cuadro de El Bosco (1520) alojado en este museo, no es el único. En muchas de estas representaciones  llama la atención el rostro del intervenido: labios apretados haciendo muecas, ceños fruncidos y párpados apretados, caras de crispación facial provocada por dos factores que también sirven como elementos narrativos clave en The Stone of Madness (The Game Kitchen y Teku Studios). Hablo de la locura y el dolor.

The Stone of Madness es un juego de sigilo y puzzles tácticos en vista isométrica en dos dimensiones, en el que controlaremos a cinco personajes, cada una con sus habilidades y desventajas, mientras desentrañamos los misterios y escapamos de un antiguo monasterio jesuita ubicado en los Pirineos. Este monasterio, tras la expulsión de los jesuitas del Reino de España ahora es usado por un grupo de monjes franciscanos como lugar de retiro social y sanación de enfermos mentales. Sin embargo, al caer la noche ocurren sucesos extraños, los internos desaparecen de sus celdas, las ánimas vagan libremente por el monasterio y tristes lamentos se escuchan dentro de sus paredes. La locura viene implícita cuando este juego transcurre en un monasterio reconvertido en sanatorio. Y uno de finales del siglo XVIII, cuando la medicina, aunque más moderna que en la época de El Bosco, aún tenía mucho por madurar. Especialmente en lo que se refiere al trato de las personas con problemas de salud mental, tildados bajo el término universal de locos, unos enfermos cuya etiología se encontraba en aquella época en un espacio liminal entre lo mágico y lo médico.

Precisamente, esta pretensión de locura es el hilo que aúna a los protagonistas: el sacerdote Alfredo, la bruja Agnes, la niña Amelia, el cobarde Eduardo, y la irascible y algo masoquista Leonora, todos ellos se encuentran encerrados contra su voluntad dentro del monasterio, y se unirán durante el prólogo bajo una causa común. El dolor, se nos presenta de forma más sutil, un espacio de clausura en el que varios internos han sido encerrados contra su voluntad tiene garantizada una cantidad considerable de dolor. Y este se puede casi sentir en el aire, porque los secretos que alberga el monasterio y su directiva han causado y siguen causando mucho dolor a sus habitantes, actuales y pasados, y es el eje central de una de las campañas. Es el dolor que también reflejan las caras crispadas, los labios torcidos y las miradas perdidas de algunos de sus habitantes en el arte de este videojuego, como el mercader Panecillo o el tímido y sensible Eduardo.

Análisis: The Stone of Madness 3

La noche para pensar y el día para obrar

El punto jugable de The Stone of Madness es moverse por el monasterio y resolver los enigmas que se plantean sin ser descubierto a la vez que cuidamos de nuestro equipo. Los elementos de un juego táctico de sigilo están ahí, conos de visibilidad, tiempo en realizar una acción, evitar el ruido y esconderse. Pero también nos encontramos con dinámicas de gestión de recursos, tanto materiales como personales. Nuestros personajes tienen unos puntos de vida, un indicador de sospecha, y posiblemente el más importante, un indicador de salud mental. Esta barra verde descenderá cuando los protagonistas se enfrenten a situaciones estresantes, que difieren para cada uno de ellos, y tendremos que recuperar al caer la noche.

Cada ciclo de juego se divide entre el día y la noche: durante el día, tendremos que deambular por el monasterio con nuestros personajes escogidos y cumplir el siguiente objetivo o buscar la siguiente pista de forma libre. Por la noche nos tocará ir a la celda, a gestionar el inventario y a nuestros personajes, recuperar cordura, hacer acciones especiales o fabricar objetos. De esta forma se genera una dinámica en la que, tras volver a la celda del sanatorio por la noche, tendremos que usar de forma más o menos eficiente los recursos obtenidos. Al igual que las habilidades y fobias de nuestros personajes, casi todos los objetos del juego tienen una doble función, por lo que a la vez que ganamos una oportunidad de uso, perdemos otra. Por ejemplo, si fabricamos objetos de madera, lo haremos empleando tablones, que pueden servir a un personaje para noquear a los guardias del monasterio.

Del mismo modo, cada uno de los cinco protagonistas cuenta con habilidades específicas para moverse por el monasterio y resolver situaciones, y como ya mencionábamos antes, estas ventajas vienen acompañadas de unas fobias específicas que hay circunnavegar en cada situación. Si la cordura de uno de los personajes llega a cero, se le creará un trauma que se suma a su hándicap inicial, y hará más difícil el juego. Un personaje con fobia a la oscuridad, por ejemplo, puede también cogerles fobia a los espacios cerrados, y ya no solo no podremos movernos por zonas oscuras, sino que tampoco podremos escondernos en armarios o baúles con él.

Mas sabe el loco en su casa que el cuerdo en la ajena

Es realmente sorprendente ver como en The Game Kitchen y Teku Studios  trasladan el concepto de “folclore español” de forma magistral al medio de los videojuegos. Ya lo hicieron los primeros con las dos geniales entregas de Blasphemous, en las que el apartado artístico, inspirado, entre otros, por los cuadros de Goya, complementaba de forma excelente la jugabilidad. The Stone of Madness no se queda atrás, y combina tres estilos diferentes en su apartado artístico: el dibujo cenital de los personajes y escenarios durante la jugabilidad, las animaciones durante las cinemáticas, y las imágenes estáticas de los personajes durante las conversaciones. Son especialmente reseñables estas últimas, que crean un perfil visual de los personajes con los que se interactúa y, de nuevo, un entramado goyesco. Así, los retratos de los personajes son una referencia directa a su identidad y arquetipo, y a las interacciones que tendremos con ellos. La expresión titubeante y el rostro torcido de Eduardo, la expresión de desagrado de la madre superiora, o la postura altiva con las manos a la espalda del médico del monasterio son reflejos directos de la personalidad con la que vamos a tratar y las conversaciones que tendremos con ellos.

Patreon Nivel OcultoEl hogar y prisión de todos estos personajes es un espacio laberíntico, con áreas muy bien definidas funcionalmente y que también doblan como pequeñas habitaciones de escape, con atajos, trampas y secretos en cada esquina. Durante un ciclo de juego el monasterio cambiará en sus dinámicas, el día jugable se dividide en cuatro etapas de cinco minutos cada una, y los guardias y personajes modificarán sus rutinas con base al momento del día. Así, los monjes serán más activos por la mañana, y al caer la tarde se retirarán a sus cuartos, pero las ánimas atormentadas del monasterio comenzarán a aparecer al caer el sol. Este sistema, sumado a los cambios en el propio lugar durante la historia, crean un escenario que siempre se siente vivo y que se convierte en un personaje más del juego.

Al periplo visual por el manicomio monasterio acompaña un sonido excepcional, un piano tranquilo nos acompañará en las zonas seguras del lugar, y se tornará más grave y monótono al caer la noche. Mientras, estridentes chirridos nos avisan que estamos a punto de ser vistos, y contra esto, resuena el eco de los pasos de los protagonistas cuando aprietan la marcha huyendo. The Stone of Madness cuenta con un paisaje sonoro además de visual que, si bien sencillo, resuena en nuestra cabeza incluso cuando hemos cerrado el juego.

En todos los tiempos y en todas partes hay domingos que son martes

El sistema de ciclos día-noche y de acción gestión resulta muy adictivo. Dado que lo que hagamos y suframos durante el día hay que mitigarlo o gestionarlo a la noche, y vuelta a empezar, se genera en el jugador una pulsión que incita a jugar un día más para ver si se logra esto o aquello. Ahora bien, el juego castiga (y mucho) el jugar a lo loco, ya que, en todos los niveles de dificultad salvo el fácil, la noche trae pérdida crónica de cordura, y esto habrá que gestionarlo todas las noches añadido de las desdichas sufridas durante el día. The Stone of Madness no es un juego sencillo, y recompensa la planificación y la actuación juiciosa, al igual que castiga enormemente el juego temerario. Además, el juego guarda automáticamente, por lo que debemos vivir con las consecuencias de nuestras acciones el día anterior.

Su desarrollo está dividido en tres secciones bien diferenciadas. Un prólogo que enseña a modo de tutorial las mecánicas básicas, presenta a los personajes e introduce la titular piedra, pero que no está exento de dificultad ni de longitud (dura unas dos horas). Y tras ello, dos campañas que podemos jugar en cualquier orden, una campaña de longitud media dedicada a investigar la relación entre la Iglesia y los internos en el monasterio, y una segunda campaña de mayor duración en la que el carácter sobrenatural del monasterio cobra mayor protagonismo. Las dos son autoconclusivas y excluyentes, pero varían en escenarios, situaciones y algunos personajes. Todo esto suma una duración perfecta de 20-25 horas para completar estos tres actos, que se pueden aumentar hasta las 30 para descubrir secretos (que los hay, y muchos).

Nadie escarmienta en cabeza ajena

Tras pasar múltiples horas con esta versión folclórica y artística de Commandos es imposible no notar algunas irregularidades. El juego plantea en ocasiones situaciones difíciles de resolver o directamente imposibles de encontrar si no hemos hablado con cierta persona sobre cierto tema para que nos desbloquee una pista específica en el escenario. En muchas ocasiones pasaremos varios ciclos día-noche como pollos sin cabeza buscando que interrruptor falta por tocar o que habilidad tenemos que usar, mientras nuestros personajes ganan traumas que dificultan aún más la experiencia. Por suerte todos los males se pueden mitigar con el tiempo y la planificación suficiente.

The Stone of Madness aprieta en su estructura, y esto no se debe a los tres niveles de dificultad, que regulan cuestiones mecánicas que, todo sea dicho, están muy bien ajustadas. La dificultad viene por el propio diseño de misiones y el sistema de progresión, que requiere el cumplimiento de acciones específicas y en ocasiones obtusas. Esto crea un contrapunto un tanto conflictivo, ya que los primeros compases de la aventura parecen bastante permisivos, y la dificultad pega un salto tremendo en algunas ocasiones que puede llevar a la frustración, especialmente en los puzles finales de las dos campañas. Pese a todo, no existe el Fin de Juego, y no podremos “perder la partida” en ninguna ocasión, aunque tengamos a nuestros personajes traumados y el nivel de seguridad en alerta máxima. No está Sean Connery como en El Nombre de la Rosa, pero esto tampoco es La Roca.

Con todo, The Stone of Madness es un diamante en bruto que viene de las manos de dos estudios que han demostrado que se les da genial crear puzles en entornos enormemente creativos, como fue el caso de Teku Studios con Candle, y además con un diseño de producción y una combinación de sistemas jugables  que nos deja boquiabiertos, como nos tiene ya acostumbrados The Game Kitchen. Este juego no solo cumple, sino que además se aloja en tu cabeza como la dichosa piedra y nos conmina a explorar todos los rincones del monasterio sin nombre, de buscar a aquellos que se esconden en sus sombras, y de rejugar sus escenarios siguiendo otras estrategias, quizá mejores, quizá peores.

RECOMENDADO
Una alucinante y muy interesante mezcla de estilos, que es a veces táctica, a veces gestión de recursos y a veces aventura gráfica.
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