“Un sutil pensamiento erróneo puede dar lugar a una indagación fructífera que revela verdades de gran valor”Isaac AsimovNo sé muy bien cómo, pero contra todo pronóstico, los videojuegos lo han conseguido. Buena parte de culpa la tienen Kickstarter y el resto de plataformas de financiación colectiva, de las que por cierto un servidor siempre creyó morirían de éxito. Pero ¿qué han conseguido? Pues lo cierto es que no sabría definirlo, pero si tuviera que decirlo en una sola frase sería algo así como “abrir la ventana para que entre aire”. Estábamos asfixiados por lo que se supone que queríamos y eso no nos permitía reflexionar sobre lo que realmente queríamos. Esa ventana abierta le ha dado (nos ha dado) a la “otra” industria el suficiente oxígeno (dinero) como para poder afrontar diferentes retos en los que ¡oh, sorpresa!, había una parte de los usuarios que estaban interesados. The Fall no existiría sin la colaboración de todos en el sentido más amplio de la palabra, y creanme cuando les digo que sería una verdadera lástima.La literatura ha sido el medio en el que más han proliferado Inteligencias Artificiales perturbadas. La idea de un sistema casi humano que “enloquece” y comienza a comportarse con rasgos de nuestra especie ha sido clave para algunas de las grandes obras de ciencia ficción contemporáneas. En este sentido hay que reivindicar que quizá una de mis favoritas no pertenezca a a la literatura, sino al videojuego. Cómo no, hablo de SHODAN, la I.A. de la saga System Shock. Quizá el mejor ejemplo de creación de un personaje hasta que llegó Portal y bueno… ustedes ya lo saben. Sin embargo tanto SHODAN como por ejemplo HAL 9000 actuaban de contrapartida del elemento humano, infundiendo terror debido a su “toma de consciencia”, siendo este confrontamiento entre humanidad e Inteligencia Artificial el más habitual dentro del género. John Warner en cambio da una vuelta de tuerca con un planteamiento que va más allá, situándonos en el punto de vista de una I.A. que no tendrá contactos con otros humanos mientras “reflexiona” sobre sus propios protocolos de actuación.The Fall comienza con una caída (¡!). Un cuerpo cae súbitamente desde el cielo enfundado en un traje espacial dando como consecuencia graves daños en la salud de éste. Debido a la inconsciencia del piloto, una I.A. llamada A.R.I.D. tomará el control del traje con la única misión de conseguir ayuda médica para su ocupante humano, cosa complicada pues el lugar donde ha caído parece ser un taller de reparación de robots completamente abandonado. Nosotros controlamos a A.R.I.D. y estaremos restringidos por los mismos protocolos de funcionalidad que ella en nuestra búsqueda de auxilio.El control de A.R.I.D. es quizás la primera sorpresa de The Fall. No sé si por la cabeza de Warner pasaron decenas de mecánicas diferentes que añadir en su juego o es un guiño a los posibles inversores para tocar todos los palos existentes, pero lo cierto es que The Fall mezcla estilos sin ningún complejo, aunque con diferente fortuna. La mecánica principal es sin duda la de una aventura gráfica, pues interactuar con diferentes elementos del escenario, recoger objetos, mantener conversaciones y resolver rompecabezas será el modo primordial por el que avancemos en la aventura. Sin embargo también existen elementos de acción en los que nos veremos involucrados en algunos tiroteos no demasiado bien ejecutados e incluso alguna tímida pincelada plataformera. No me atrevo a decir que ninguno de estos dos elementos reste enteros al global del título, pero sin duda no aportan, ya que los combates sin ser realmente tediosos resultan simplones y sin gracia alguna. En cualquier caso The Fall es (principalmente) una aventura gráfica, y es por aquí por donde hay que juzgarlo.Problema: John Warner es MUCHO más listo que yo. Vale, realmente no es exactamente un problema, o en todo caso sería MI problema… y así fue. Los rompecabezas de The Fall son complejos, ojo, complejos pero honestos. The Fall no esconde su raíz noventera en los juegos de PC, y claro en los 90 no bebíamos gintonics con moras troceadas y pétalos de rosa flotando en su interior, sino cerveza del Lidl y vino peleón con cualquier cosa que tuviera burbujas en vaso de mini. En otras palabras: éramos más duros. Debido a esto la dificultad de alguno de los rompecabezas nos puede parecer excesiva para el estándar actual. No debemos caer ahí. Si bien hay momentos donde uno puede echar de menos un mayor número de pistas sobre qué hacer, lo cierto es que el título no nos deja caer en la desesperación, en gran parte debido a una interfaz que permite una rápida experimentación con todos los objetos que llevemos en nuestro inventario, que por otra parte nunca sobrepasarán la media docena.Gran parte del atractivo del título se encuentra en su acabado artístico, el cual bien podría definirse como un homenaje a la sci-fi de los 80 y los 90 (cuidado, que no retrofutura) en la que las interfaces se alejan del estándar táctil actual para acomodarse en los clásicos prompts de los S.O. de la época, incluida a la A.R.I.D., cuyo menú propio es una delicia artesanal. Con esto como punto de partida Warner utiliza todos los recursos a su alcance para compactar la sensación de retro-nostalgia, incluidos glitchs en la navegación de menús y en las propias I.A.s con las que tomaremos contacto a lo largo del desarrollo. En cuanto al resto de elementos destacan por su sabia utilización del “menos es más”, con unos decorados apagados tras defectuosas luces florescentes sábiamente dosificados que únicamente muestran su potencial en el tramo final y una OST llena de sintetizadores que únicamente hace acto de presencia en ocasiones puntuales.Es difícil hablar de The Fall sin desvelar parte de la trama, la cual sin duda es su gran baza, pero basta con decir que recorre los lugares que se presienten en sun premisa inicial. La evolución del personaje estará fuertemente marcada por su propia toma de consciencia y ante el poder de decisión por encima de sus propios protocolos, cosa que afecta tanto a la trama como al propio gameplay y que deja la puerta abierta para futuros cambios en la acción durante los siguientes episodios (recordemos que este es el primero de un total de tres). Por lo demás volvemos a tener un antagonista a la altura, un compañero de viaje que sirve tanto para reflexión como de alivio cómico y un universo que por su minimalismo y asfixiante localización nos deja con ganas de más.John Warner no ha conseguido un título perfecto, pero sin duda alguna sus carencias se ven sepultadas ante una montaña de aciertos que lo convierten en un viaje imprescindible para cualquier amante de la ciencia ficción. Su duración está estimada en tres horas, pero con mi cociente intelectual resultaron casi cinco, al término de las cuales seguía con ganas de más. Imagino que eso es un triunfo.The FallThe Fall