Análisis: The Fabulous Fear Machine

Análisis: The Fabulous Fear Machine 2
Fecha de lanzamiento
4 octubre, 2023
ESTUDIO
Fictiorama
EDITOR
AMC Games
PLATAFORMAS
PC

Una de las primeras cosas que se me vinieron a la cabeza al llevar como tres horas de partida a The Fabulous Fear Machine fueron unas palabras de Gabriel Tarde que Ilya Prigogine e Isabelle Stengers recogían en La nueva alianza. Metamorfosis de la ciencia: «El chismorreo es una inquisición continua y recíproca, espionaje y supervisión de todos por todos a todas horas del día y de la noche. Gracias a él, todos los muros de la casa son de cristal transparente…». No es para menos cuando el nuevo juego de Fictiorama Studios (Dead Synchronicity, Do not Feed the Monkeys, Do not Feed the Monkeys 2099) parte de la mecánica principal de expandir miedos en la población para que ciertos mensajes se acomoden en sus mentes y, toda vez que la guardia esté lo más baja posible, conquistar territorios y lograr tus oscuros propósitos.

A partir de ahí, The Fabulous Fear Machine toma la forma de un (anti)manifiesto de crítica social y política, un situacionismo embarcado en la cruzada de que alcancemos el orgasmo lúdico al aplicar un détournement a la actualidad de los últimos diez años de historia de la Aldea Global. En este sentido, es una obra que rebosa actualidad. Las teorías de la conspiración están ahí, reflejo videolúdico de esas personas que campan a sus anchas en el ágora analógico o digital creyendo que el poder oculto está alterando el clima y a la vez niegan el cambio climático del Antropoceno. Pero no solo: el rebrote de la extrema derecha en su forma de alt right, la pandemia, el fanatismo religioso, la epidemia de opiáceos, el big data o el protagonismo negacionista se personan asimismo para alzar un retrato del presente que se proclama desde el más sardónico (y original) existencialismo.

El juego parte de hiperbolizar lo que parecía que no se podía hiperbolizar más: la tendencia conspiranoica. Pero no duda en establecer unos límites racionales para poner alerta nuestra intuición. Por ejemplo, en una misión deberemos esparcir el mensaje “Todos los remedios naturales son malos”. Pese al preocupante protagonismo que han cobrado en los últimos tiempos los remedios milagrosos basados en la falacia naturalista, cualquiera en su sano y científico juicio sabe que una tila tranquiliza. El estremecimiento imprevisible llega cuando caes en la cuenta de que algunas de las acciones que debes llevar a cabo (sobornos, manipulación de noticias, tejemanejes corporativos) o hechos y personajes representados (una mezcla de Berlusconi y Beppe Grillo, el neocolonialismo) no son para nada una hipérbole. Sin ir más lejos, todo el sistema de juego descansa sobre el óleum, del que deberemos establecer refinerías en todas las ciudades.

En lo estrictamente lúdico, el atractivo lo marca una mezcla homogénea de estrategia, gestión de recursos y deck builder con lo justito de rol envolviéndolo todo. Al comenzar una misión, primero deberemos colocar los mensajes en las zonas que escojamos, teniendo en cuenta que, según los atributos que requiere cada mensaje para progresar, habrá algunas zonas más preferibles que otras. Y entonces plantamos la semilla del miedo que se irá extendiendo a medida que propaguemos leyendas en cada ciudad, leyendas que también cuentan con unos atributos específicos y que irán evolucionando a medida que las alimentemos con esencias que extraemos de las ciudades (sangre, raíz, Gaia, política, ciencia, pop…).

Es un gusto observar las leyendas, que toman la forma de cartas, y su evolución, desde los chemtrails a la chica de la curva pasando por la ouija, LSD vertido en la distribución del agua, exorcismos, secuestros exprés, retos virales, los hombres de negro, ataques de falsa bandera y un sinfín más; elementos del folclore contemporáneo globalizado o de nuestra realidad menos amable que, una vez conseguidas las esencias, deberemos hacer evolucionar con una micromecánica simple pero efectiva e, incluso más importante, juguetona: aparecerán un montón de bocadillos con palabras, conceptos del inconsciente colectivo, de los que deberemos elegir tres que sean los que creamos que mejor casan con la leyenda en cuestión. Al principio fallarás, luego tu intuición se adaptará a él con suavidad y hacia el final se convierte en un trámite, pero en un trámite que sale bien: como una obligación burocrática de la que sales entero y de una pieza. Y ojo porque hay un total de 74 leyendas, de las que en la primera partida, por la estocástica, podremos conseguir como un tercio, y de veras dan ganas de rejugar para conseguirlas todas.

Esto es el principio, luego se van añadiendo hándicaps que solo consiguen enriquecer la experiencia general. Por ejemplo, en ocasiones deberemos extender el mensaje bajo ciertas condiciones (revertir la felicidad o que la población se muestre partidaria de revisar la ley de bienestar animal, por ejemplo). También llegado un momento aparecerán las utopías, que podremos pervertir y revertir usando esencias y transformarlas en leyendas; utopías como la salud mental, una alianza contra el hambre o la educación digital, por si el sarcasmo sociopolítico necesitaba acentuarse.

Otro elemento del diseño de juego son los agentes que utilizamos para conseguir nuestros propósitos, que cuentan con su propia historia, sus propios atributos a evolucionar y sus propias micromecánicas, como esas probabilidades de incursión cuyo porcentaje suele acertar pero que, al fin y al cabo, probabilidades son, y llegan a conseguir que dos segundos de juego se conviertan en todo un thriller (no miento si digo que una vez me falló con un 90% de probabilidades). Y podríamos seguir sumando los eventos aleatorios que alteran el curso de la misión favorable o desfavorablemente; o los enemigos que tratarán de extender sus mensajes en nuestras zonas y contra los que lucharemos usando a nuestros agentes, sus incursiones y las esencias recolectadas, sin olvidar la anticipación de movimientos que requieren los juegos más clásicos de estrategia (como el ajedrez o el go).

Todo ello, toda esa progresión del sistema de juego, hacen de The Fabulous Fear Machine una caja china lúdica con un juego en el que hay otro juego, y dentro de este otro, y otro más pequeño en el siguiente, y… Un símil literario que no es descabellado pensar que sea intencionado, porque tanto el diseño de juego como la narrativa evolucionan de la misma y aparentemente caótica manera. Un caos que, en realidad, encierra un bello orden, como un atractor extraño, como un fractal. Un caos en el que pensar en los cálculos matemáticos que habrá habido que programar dan vértigo, unos combates numéricos tan crueles como las decisiones morales que deberemos tomar; un aspecto, el de las decisiones morales, que se estimula hasta el paroxismo… o el orgasmo.

Desde luego, el esfuerzo que han realizado desde Fictiorama para que su nuevo título sea más amable para quienes no sean muy hábiles en este tipo de juegos es loable. No solo porque la interfaz de usuario funcione con una fluidez y coherencia espacial codiciada, sino porque hasta el mismísimo final, si estamos fallando en algo, el faquir de la máquina aparecerá para recordárnoslo. Por supuesto, la inclusión de un modo fácil no hace más que engrandecer este esfuerzo.

The Fabulous Fear Machine es una orgía de exageraciones, dudas y analogías con la realidad, y es precisamente en esta orgía donde se erige el innegable acento subversivo de la obra de Fictiorama. Una subversión —carnaval grotesco de intenciones psicosociales y psicopolíticas salivado como un perro de Pavlov— que nos seduce con su estética. Una estética que se desinhibe con espíritu de cómic pulp en el que se dan cita lo icónico (ese faquir de la máquina que nos recuerda sin remedio al Zoltar de Big), lo literario («La pata de mono» de William Wymark Jacobs) o lo televisivo, con una presentación en forma de breve antología que nos hace acordarnos de The Twilight Zone, Más allá del límite o Historias de la cripta. Yo, sin remedio posible, recordé (no sé si ha sido una influencia para Fictiorama) Utopia, la magistral e igualmente sardónica serie creada por Dennis Kelly. Si hubiera que inventar a una persona que encarnara la subversiva e interactiva diatriba que representa el juego, solo podría ser un personaje que fuera a la vez Naomi Klein y Stephen King. Pero no hay que inventarlo. Existe. Se llama Fictiorama Studios.

RECOMENDADO
Una obra subversiva hasta la náusa, tremendamente actual y que no teme devolvernos con un espejo deformado nuestro propio reflejo como sociedad.
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