Análisis: The Church in the Darkness

Análisis: The Church in the Darkness 5
Análisis: The Church in the Darkness 2
Fecha de lanzamiento
2 agosto, 2019
ESTUDIO
Paranoid Productions
EDITOR
Fellow Traveler
PLATAFORMAS
PC, Mac, ONE, PS4, Switch

Recoger el imaginario colectivo de las sectas e intentar aplicar reglas de videojuego es algo que suena estupendamente sobre el papel. Si además añadimos un componente de realismo pues parece que tenemos el cóctel casi completo. The Church in the Darkness se inspira en El Templo del Pueblo, una secta estadounidense liderada por Jim Jones que tras numerosos escándalos en su país acabó afincándose en Guyana, consiguiendo en su momento álgido más de 900 miembros dentro de una comunidad llamada Jamestown. Las cosas, como en la mayoría de casos similares, no acabó demasiado bien. Jones comenzó a perder (más) la cabeza y se dedicaba a realizar simulacros de suicidios masivos de forma semanal, obligando a sus acólitos a ingerir un jarabe que ellos pensaban que era veneno bajo amenaza de recibir un disparo en la cabeza si se negaban. Todo terminó de torcerse cuando un congresista estadounidense llamado Leo Ryan se acercó hasta allí para comprobar si las acusaciones de lavado de cerebro y tráfico de drogas eran ciertas. La primera noche no fue del todo mal, pero a la mañana siguiente se empezaron a torcer las cosas, Jones enloquecido mandó tirotear el avión del congresista en cuyo interior se encontraba tanto él como el resto de la comitiva. Tras acabar con su vida ordenó el suicidio de toda la comunidad. El resultado fueron 913, entre los que se encontraban mujeres, niños y el propio Jones.

Vivimos tiempos convulsos, y la cultura pop, siempre atenta, no pierde la oportunidad de trasladar esta paranoia a su terreno. Ahí están el penúltimo Far Cry o la reciente Midsommar, quienes juegan con la necesidad de sentirse parte de algo de diferentes maneras. Al contrario que la saga de Ubisoft, The Church in the Darkness no necesita atar su gameplay a unas premisas encorsetadas a una saga.

Su procedencia desde LO INDIE le permite aproximarse a un tema tan jugoso como este desde multitud de ángulos. Lamentablemente todo el trabajo parece haberse quedado en la idea, en un concepto que no era sencillo desarrollar y que ha terminado quedándose a mitad de camino, aunque no sé si por falta ideas o ambición.

Nuestro papel consiste en encarnar a Vic, un exagente de policía que tendrá que infiltrarse en Freedom Town para rescatar a su sobrino Alex. La primera sorpresa es que las partidas están concebidas en forma de runs. Entramos en la secta, evitamos que nos detecten y salimos con el chaval. Mientras tanto Rebeca e Isaac Walker, encarnados por Ellen McLain (GLaDOS) y John Patrick Lowrie (Sniper en Team Fortress 2) respectivamente, irán soltando sus arengas a través de los diferentes altavoces. Esta es la propuesta, pero apenas hay nada más detrás. El gameplay principal se basa en cualquier juego de evitar ser detectado. Los guardias cuentan con un arco de visión que deberemos eludir, mientras que en el caso de ser detectados podemos optar por huir o por la violencia (letal o no). Mientras nos encondemos tenemos la oportunidad de buscar objetos y documentos que nos ayuden en nuestro objetivo. De los primeros poco más que diferentes distracciones más o menos efectivas. Los segundos aportan un poco más a la narrativa, pero tampoco justifican que te juegues la partida por ellos.

La disociación entre el envoltorio y el contenido se hace patente en cada nueva partida. Al principio la idea de que nuestros anfitriones tengan diferentes personalidades en cada intento puede resultar interesante, pero lo cierto es que no da para mucho una vez pasado el malo-malo, bueno-bueno y bueno-malo. Además, en ningún momento esto tiene una repercusión real en el gameplay, pues la reacción de los habitantes de Freedom Town no varía en función de la personalidad de sus líderes. Es imposible permanecer dentro del juego mientras por los altavoces escuchas un mensaje de armonía y estás siendo perseguido por un grupo de habitantes furiosos.

Una vez comprendido que no hay nada más sólo queda intentar disfrutar de lo que tenemos sin pensar demasiado en la oportunidad perdida, pero desgraciadamente tampoco aquí The Church in the Darkness logra mantener el tipo. El componente de sigilo es en el mejor de los casos simplón, mientras que la opción basada en la violencia directa limita su utilización a momentos concretos donde tampoco acaba de estar del todo bien implementada, algo que contrasta con la cantidad de material destinado a nuestra auto-defensa que podemos encontrar por el recinto. Al final la mejor opción consiste en intentar no ser detectado y echarte a correr cuando alguien te descubre con el fin de perderlos de vista y esperar a que las cosas se calmen.

Creo que en los próximos años vamos a vivir una pequeña explosión de juegos centrados en sectas o comunidades cerradas de cierto ámbito. El mundo está inquieto. Tenemos un inexorable cambio climático en ciernes y “la salvación” puede esconderse tras los abrazos de cualquier telepredicador de tercera. The Church in the Darkness tenía todas las papeletas para ser un juego sobre hacernos sentir incómodos. El guion elaborado para los líderes de la secta es lo suficientemente atractivo como para haber supuesto una bofetada hacia el jugador en el caso de haberlo integrado de alguna manera con el gameplay. La clave estaba en esa parte, en explotar el apartado donde más mimo se había puesto y proponer un discurso al que el mainstream no se puede acercar por motivos obvios. Toca esperar al siguiente intento.

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