Análisis: The Binding of Isaac

Análisis: The Binding of Isaac 2

Pensemos por un momento en el equipo Team Meat. Se dice pronto, pero ya tienen en su haber un éxito de ventas llamado Super Meat Boy, que conceptualmente mantiene una dificultad muy elevada pero precisamente por ello resulta muy gratificante avanzar.  Cuando Edmund McMillen y Jonathan McEntee publicaron Super Meat Boy en Newgrounds en 2008, seguramente no estarían pensando en el éxito que iba a tener. En cambio las cifras de ventas oficiales superan las 400.000 copias y además hay una versión para 3DS en camino. ¿Cómo es posible que un título con una dificultad de décadas pasadas tenga éxito en la actualidad, donde ya prácticamente no se penaliza al jugador?. En cualquier caso, parece que nadie se ha ofendido.

Pero no nos equivoquemos, The Binding of Isaac es obra de Edmund McMillen y Florian Himsl. Por lo tanto se trata de un proyecto que no lleva la firma de Team Meat que Edmund tenía muchas ganas de llevar a cabo. Edmund lleva trabajando muy duro los últimos 10 años en numerosos títulos independientes entre los que están Carious Welting, The C Word, y Gish, es lo más parecido a un sello de calidad humano.

Empecemos a hablar de The Binding of Isaac, que es el título que nos ocupa. Se trata de un Shooter con una estructura similar a la de las mazmorras de Zelda o Smash TV, con un componente RPG que consiste en recoger objetos que potenciarán nuestras principales habilidades. En cada uno de los niveles o mazmorras siempre habrá una tienda, una habitación con un tesoro, un jefe final y varios objetos que podremos recoger. Por tanto hablamos de un sistema de items, y un sistema de mazmorras aleatorias pero con una base fija. O lo que es lo mismo, a mil millas de la tendencia habitual más casual, y quizá más cerca de conceptos de hace bastante tiempo, como Atic Atac de Spectrum ZX.

Desarrollando esto último, la primera vez que vi como funcionaba The Binding of Isaac, me recordó mucho al gameplay de Atic Atac más que a Zelda o Smash TV. Al menos en el Atic Atac las puertas de las mazmorras se abrían de forma aleatoria, no era necesario terminar con todos los enemigos, que también aparecían también de forma aleatoria y con bastante variedad para la época. Pese a esto, el mapeado de Atic Atac era más estático, incluso en algunas pantallas concretas había enemigos especiales esperándonos y eso también lo tenemos aquí. Me encantó descubrir en una de las mazmorras un homenaje al Bomberman.

Es cierto que no es posible guardar la partida en ningún momento. Disponemos únicamente de una vida, con varios corazones o puntos de energía disponibles, pero una vez se hayan terminado, habremos muerto. Pese a esto, existe un recurso no escrito en código, es la actitud que el mismo juego demanda al jugador, y es la memoria. Con nuestra memoria conoceremos los puntos débiles de nuestros enemigos, la utilidad de cada uno de los items, para que, según vayamos jugando, superemos más fácilmente las dificultades que nos propongan. Es uno de los conceptos a los que nos podremos agarrar durante el juego.

El elevado número de items disponibles, y el efecto que cada uno de ellos provocará en algunos aspectos del juego, consiguen que las posibilidades y variaciones se amplíen y ayuda a alejarnos aún más de la monotonía. A priori uno nunca sabe que efecto podrá tener un determinado item y no hay nada de información a respecto. Su localización es totalmente aleatoria. En este sentido, nos proponen un sistema de logros basado en items, que sirven principalmente para percibir progreso en un juego generado aleatoriamente. Es un sistema complejo basado en categorías según su nivel de dificultad hasta llegar a los logros más hardcore.

Binding of Isaac comparte algunos elementos básicos de los RPGs. Según vayamos avanzando en la partida, nuestras habilidades principales se incrementarán en función de los items que vayamos consiguiendo. Otro elemento típico de RPG son las tiendas: disponemos de una tienda para poder comprar más items que puedan ayudarnos, con el escaso dinero que vamos encontrando por el camino. Las llaves que podemos encontrar servirán para abrir zonas nuevas y principalmente conseguir más items. El juego no es largo, pero es muy difícil, y cuando lo terminas te das cuenta de que deberás completarlo varias veces para poder disfrutarlo al 100%.

Parece que Edmund ha creado un generador de enemigos a partir de una serie de componentes básicos. Incluso después de haber terminado el juego puedes sorprenderte con nuevos enemigos que aún no habías visto. Dentro de esto existen enemigos normales, que pueden ser más o menos complicados en función del nivel en que nos encontremos, subjefes, que podremos identificar fácilmente porque aparece un indicador de energía en la parte superior de la pantalla, y los jefes propiamente dichos, con su excelente pantalla de presentación, con un sabor muy clásico en su desarrollo.

La dificultad es un personaje en el juego y es totalmente necesaria e indispensable. Si pudiéramos jugar con vidas infinitas nos perderíamos un aspecto muy importante. La dificultad hace que el gameplay sea muy intenso, muy rápido y que nos tomemos enserio lo que estamos haciendo, ya que sólo vamos a tener una oportunidad y no sabemos lo que nos vamos a encontrar en la siguiente pantalla. Las partidas son cortas ya que cualquier despiste puede hacerte regresar a la pantalla de inicio. La dificultad consigue que respetemos a nuestros enemigos, porque algunos de ellos se mueven más rápido y son más fuertes que nosotros. Hay que hacer uso de la paciencia y la perseverancia, esas grandes ausencias en la mayoría de los juegos actuales. Pero lo mejor de este apartado es que el sistema de dificultad castigará más al jugador que juegue mejor mientras que al jugador que juegue peor le recompensará con items para facilitarle el camino (piensa en Mario Kart). De esta manera se balancea hasta cierto grado la dificultad del juego en función del jugador, un sistema de dificultad dinámico, ole tus cojones.

No descubro nada si habéis prestado atención a lo anterior y os digo que el valor rejugable del título es muy alto, pero este valor sólo podrán entenderlo las personas que valoren la dificultad de lograr algo en un juego, que el juego castigue al jugador como se merece, y sobre todo, que valoren la satisfacción de completar al 100% un juego que trata de engañarnos en su complejidad, incluyendo varios finales. Ayuda la ausencia de monotonía que pudiera tener el diseño marrón de los niveles, lo básico del gameplay, y la estructura lineal. Apetece jugar siempre porque el juego motiva al jugador castigándole, retándole, diciéndole a través del gameplay del juego que no será capaz de superarlo, porque un niño que se defiende de los horrores que ve a base de lágrimas tiene todas las de perder.

Me encanta la honestidad que irradia Isaac. Al fin y al cabo Meat Boy era un trozo de carne, y además al saltar dejaba restos en las paredes o muros. En este caso, Isaac es un pobre niño que está llorando, y que tiene que ver zombies a los que les estalla la cabeza, niños como él con la cabeza deformada, enemigos finales que chorrean sangre por la boca, en el mejor de los casos… pero no se quedan en el excelente aspecto visual ni el perfecto Concept Art. El sonido hace que algunos enemigos puedan ponerte nervioso, con unos gruñidos y sonidos guturales sutiles pero violentos, hace que parezca que estemos ante una versión conceptualizada de una película de terror muy jodida de ver. Pero todo esta tratado con un sentido del humor de esos que nada más verlo sabes si te hará gracia o no. A mi me ha encantado.

La música del juego es acojonante, si os gustan los chiptunes evolucionados, aparte de encajar perfectamente en el juego tienen una calidad excelente que se saborea como un buen vino. Pero no sólo hablamos de chiptunes, en los temas se puede percibir ese humor negro que descontextualizado podría entenderse como muy serio, válido para una película de terror estándar que aspire a tener una buena banda sonora original con cierto sabor a lo Adam’s Family. La base electrónica ochobitera es tan sincera como el juego. Está claro que eleva el título a lo más alto, sólo cuesta un euro como mínimo y el trabajo realizado por Danny Baranowsky en un mundo en el que se valorase el trabajo valdría bastante más, por eso nos dejan pagar lo que queramos.

No me gustaría escribir una conclusión sin hablar de “Dear Diary” y “búscate la vida”. “Dear Diary” es la pantalla que aparece cuando se termina la partida. En ella aparece una foto del enemigo que nos mató y una breve referencia del testamento de Isaac, jodidamente impagable. Lo mismo ocurre con “búscate la vida”: así defino a la pantalla de configuración del mando, en la que se insta a utilizar un software externo para configurarlo y poder jugar con él, pero lo mejor es el “Google it”, ¡¡¡Bravo!!!.

Bien, ahora que he llegado a la conclusión, es el momento de arrodillarse ante el señor Edmund, aunque en este caso no se trate de una producción tan compleja como Super Meat Boy, tampoco The Binding of Isaac lo necesitaba. Un diseño artístico maravilloso, una mirada al pasado con todo el honor y el respeto al jugador experimentado, un gameplay frenético de los que hace tiempo que no se veían, mezcla de géneros, divertido y envuelto con una guinda pixelizada. Juguéis o no juguéis, compradlo, porque desarrollos como este hay que apoyarlos.

 

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