Durante los créditos iniciales de Sifu, teñidos de un rojo que deja bien claro lo que nos vamos a encontrar, la gente de Sloclap nos cuela un minitutorial que nos recuerda algunos de los elementos aprendidos en el anterior tutorial, que es la introducción a nuestra venganza. Esta pequeña pieza, que podría parecer simplemente un recurso para no limitarnos a tenernos observando los títulos de crédito, no deja de ser toda una declaración de intenciones sobre lo que nos propone el estudio francés, pues Sifu se articula a base de golpes en cuyo eco resuenan todas las pelis de kung-fu que sobrevuelan nuestro imaginario colectivo y todos los beat ’em up que destrozaron nuestras manos en salones recreativos.
No deja de ser paradójico que seamos nosotros mismos quienes provoquemos la trama de venganza en la que se embarcará nuestro o nuestra protagonista. Un cold opening magistral que pone las cartas del combate sobre la mesa es más que suficiente para asentar las bases de una historia que empieza con golpes y se construye exactamente igual. Para ello Sloclap desarrolla un sistema de combate que recoge elementos vistos en Absolver y los depura para adaptarlos a una propuesta que sin duda se siente más redonda que su anterior título. Esto es en buena parte gracias a que Sifu mantiene una pureza casi reverencial hacia su sistema de combate mientras es completamente consciente de que eso por sí mismo no es suficiente si pretender transcender de su propia propuesta. Y es que Sifu es muchas cosas. Es un beat ’em up moderno que reconstruye el término “continue” por algo tan sencillo y tan poco utilizado en el videojuego como es el paso de tiempo. Cada vez que nuestro protagonista cae en combate se suma un número en nuestro contador de muertes, el cual se sumará a su edad. Comienzas el juego con 20 años, por lo que la primera vez que mueres reaparecerás con 21. Según vayamos muriendo el contador de muertes va sumando, así que si te parten la cara con 40 años y has muerto 5 veces, reaparecerás con 45. Así hasta que llegues a 70, donde no volverás a reaparecer.
Sifu también es un roguelike, o al menos recoge buena parte de los elementos de este para integrarlos en su fórmula. Cuando superemos un nivel podemos empezar la siguiente run desde el nivel siguiente, pero se mantendrá la edad con la que superamos dicho nivel. Cada nivel por sí mismo es complicado, pero con un poco de práctica no es demasiado complejo sacarlo adelante. Lo realmente difícil es llegar a ese nivel con una edad aceptable y un número de muertes no demasiado alta sobre nuestros hombros. Para paliar esto se nos permite repetir tantas veces el nivel hasta que lo superemos con una edad acorde con nuestros intereses, pero aquí entra en juego una tercera capa basada en atajos y habilidades.
Como en todo buen juego de hostias, nuestro protagonista puede aprender nuevos movimientos y habilidades, tanto defensivas como ofensivas. Estas habilidades se obtienen cosechando puntos de experiencia tras derrotar enemigos, así que cuantos más enemigos dejemos tirados a nuestro paso, más puntos obtendremos. Además, las habilidades no son permanentes en cada run hasta que no las desbloqueamos un total de 5 veces, algo que nuevamente no es complicado de hacer si recorremos el nivel como en nuestra primera run, pero claro, atajo exiten. Una vez superado cualquiera de los niveles se abrirán en nuestro camino una serie de atajos que nos permiten llegar de forma mucho más rápida al jefe final, o lo que es lo mismo, nos permiten correr menos riesgo de envejecer durante el camino y poder comenzar el nivel siguiente jóvenes y lozanos como los protagonistas de una serie de instituto actual y no viejos y decrépitos como los protagonistas de una serie de instituto de los 90. Puede parecer una elección evidente, pero no lo es tanto cuando comprendemos las bondades del sistema de combate mejor ponderado que me he encontrado en un videojuego.
Que Sifu premia la técnica y la calma sobre el botoneo loco es un hecho que se despacha en los tres primeros minutos de juego. Incluso antes de dar el primer golpe, el título nos invita a pensar qué enemigos debemos despachar primero para poder superar esa sala gracias a una variable tan sencilla como funcional: cada golpe recibido quita energía, cada enemigo derrotado nos suma. Nuevamente, y sin inventar nada, el título itera sobre elementos muy básicos que nos obligan a tomar decisiones de forma consciente (al principio) e inconsciente (al final) para crear nuestro propio modo de juego. En mis primeras partidas opté siempre por el atajo, llegaba hasta el jefe final del primer nivel y lo pasaba sin muerte alguna y sin recibir apenas ningún golpe, pero me perdía por el camino las mejoras necesarias para poder afrontar el segundo nivel con garantías de éxito. No hablo de no superarlo, sino de superarlo de forma lo suficientemente eficiente como para poder encarar el tercer nivel con posibilidades. Así todo. Sifu no utiliza su mecánica de muerte como un elemento más, sino que lo engrana con cómo piensas sobre el juego una vez lo integras. Los atajos ya no me parecían la mejor solución y acabé por pasarme el primer nivel entero tantas veces como fue necesario hasta acabarlo con la edad y mejoras que consideraba necesarias para el siguiente. Decisiones que dependen de muchos elementos, pero que todas ellas empiezan y acaban en el combate.
Yo no soy especialmente bueno jugando a casi nada y Sifu no ha sido una excepción. Estoy seguro de que a poco que rasque puedo encontrarme decenas de vídeos de gente que se lo pasa del tirón sin apenas recibir daño, pero esa no es mi liga. Estamos sin duda ante un juego difícil, o exigente si lo prefieren, pero también es un juego que te ofrece los caminos necesarios para que puedas adaptarlo a tu habilidad sin necesidad de modificar la dificultad del mismo. He tardado en comprender correctamente cómo funciona el esquivar y el contraataque, pero para hacerlo sólo he tenido que aplicarme en la sala de entrenamiento. Descubrir cómo el sistema de combate adaptativo interpreta las amenazas según diferentes parámetros como la distancia ha sido tan doloroso como placentero. Comprobar cómo en medio de un combo mi personaje comenzaba el mismo atizando a oponente para terminarlo golpeando a otro que venía con aviesas intenciones cuenta ya como uno de los momentos videolúdicos más gozosos en mi haber de los últimos años. Y aquí me quiero detener un momento, en el gozo constante que produce la violencia en Sifu.
Entrar en una sala donde suena música electrónica ensordecedora. Recoger una botella, lanzarla contra un enemigo, correr hacia él y golpearle en la cara para terminar con un finisher. Girarme, utilizar la patada baja con barrido para ese otro enemigo que venía por detrás bate en mano. Golpearlo aprovechando que está en el suelo y esquivar justo a tiempo una botella que se dirigía directa a mi cara mientras recojo su bate caído y me dirijo directo a la cabeza de mi siguiente objetivo. Esta danza de la muerte construida a través de violencia y mucha práctica supone un gozo permanente de sensaciones que minimizan la parte más tediosa del roguelike. En Sifu cada enemigo cuenta porque todo golpe recibido o esquivado puede ser importante en un futuro. Sloclap entiende que su propuesta exige un esfuerzo considerable por parte del usuario, pero a cabio se autoexige ofrecer un deleite completo en cada interacción.
Examinando cada uno de sus elementos por separados uno llega a la conclusión de que en realidad no ha inventado nada revolucionario. El combate es sin duda magnífico, pero no se diferencia en tanto de lo que podíamos ver en Absolver. Los elementos de roguelike con canónicos. Visualmente es sin duda atractivo y cumple sobradamente su función, pero tampoco estamos ante algo rompedor. Su sistema de envejecimiento, evolución de las habilidades del personaje o los atajos en la repetición se han visto con anterioridad. Sin embargo Sifu es de esos títulos que componen un antes y un después dentro de su género, sea cual sea. Como si de kung-fu real se tratara, da la sensación de que Sloclap se ha esforzado constantemente por repartir el mejor golpe posible mientras mantiene una perfecta respiración que les permite integrar la siguiente mecánica sin que su ataque sufra consecuencias. Quizás Sifu pueda resumirse en que cada golpe cuenta, que cada uno de sus elementos empiezan y acaban en ese mando controlado por unas manos que comienzan temblorosas y acaban firmes y doloridas. Ojalá hubiese más estudios de desarrollos que creyeran tanto en el usuario como lo hace Sloclap.