Análisis: Really Big Sky

Análisis: Really Big Sky 2

¿Qué narices es Really Big Sky?, bueno para empezar y en resumen diré que se trata de un shooter de scroll horizontal en el que vas a morir pronto… el motivo es que únicamente tienes un punto de daño, por tanto si tocas a cualquier enemigo o chocas con algo estás muerto, GAME OVER, no hay vidas, ni continues ni nada. Ese abismo en la dificultad es una de los motivos que lo convierte en especial. Pero aún hay más.

Boss Baddie es el estudio británico que ha desarrollado este juego, pero en su página podemos entender que esta obra no ha sido fruto del azar. Really Big Sky permite hasta 4 jugadores en modo cooperativo, 15 tipos distintos de enemigos, Jefes finales grandes y molones… y se queda corto.

Al acceder al precioso menú principal y pulsar sobre play, nos encontramos una de las mejores bazas de Really Big Sky, sus modos de juego. El primero que tenemos y el único disponible al empezar es “CLASSIC” (también tenemos Boss Rush, Arcade, Pacifism, Countdown, Nightmare, Marathon, similares a los de Geometry Wars) , donde nos recibirá un maravilloso tutorial para entender los conceptos básicos del juego: disponemos de un botón de disparo normal y otro botón para cambiar la orientación del “DRILL”, que entre otras cosas sirve para poder atravesar planetas y recolectar power ups, y también para atravesar los divisores de zonas ya que si no lo hacemos así moriremos sin más. Si dejamos este botón secundario presionado la nave girará realizando un movimiento especial para terminar con los enemigos o cualquier otro obstáculo (únicamente podremos hacer esto tres veces).

Esta mecánica del “DRILL” es una de los elementos más interesantes del juego, teniendo que pulsar el botón de cambio de posición de la nave en el momento justo ya que el scroll en según que zonas es especialmente rápido. Por otra parte, cambiar la posición tiene su inconveniente, y es que no podremos disparar, por tanto hay que hacer un uso inteligente de este recurso, que en parte recuerda de pasada a la mecánica de Ikaruga, sin llegar ni por asomo a ese nivel de complejidad.

Temas a tener en cuenta antes de comenzar a jugar: Por si también os ocurre, en la versión actual del juego creo que hay un bug, o al menos, se trata de algo que en mi configuración no funciona bien. Aparentemente el juego es compatible con el mando de Xbox 360, de hecho en el propio tutorial te informan de ello, en cambio, por mucho que pulsemos el botón A cuando se nos indica al iniciar por primera vez el juego, no funciona, por tanto tendremos que jugar con teclado y ratón, algo que no es ni mucho menos un inconveniente. Considero digno de mención que la explicación sobre como atravesar zonas no está del todo explicada correctamente. Por si os ocurre, como comentábamos antes, las divisiones se atraviesan únicamente cambiando la orientación de la nave, pulsando el botón derecho del ratón sólo una vez, y no dejándolo pulsado. Si no hacéis esto, os encontraréis con un flamante GAME OVER, y es que Really Big Sky no perdonará ni un sólo error.

Una vez ya hayamos aprendido los elementos básicos empezaremos a conocer como se sufre con Really Big Sky. Es importante saber que todos los puntos que consigamos podrán ser utilizados en una “tienda” para poder mejorar las características de nuestra nave en diferentes aspectos: potencia de disparo (en distintos ángulos), velocidad, control, escudos, resistencia etc… El avance es lento y los puntos son escasos, así que tendremos que pensar en la estrategia que vamos a utilizar, más defensiva o más ofensiva. También existe un sistema de logros sobre el que no se nos menciona nada en absoluto, y desde luego creo que no soy el único que ha pensado que la pantalla de logros no es lo suficientemente clara. No obstante, no es algo crítico.

Un papel muy importante en el juego, además del cambio de posición de la nave, es la dirección artística. Todos los efectos de niebla, luces, el desenfoque parcial, le dan un aspecto muy realista al gameplay: los disparos de la nave y de los enemigos tienen un tamaño espectacular y producen temblores en la pantalla, atravesar un planeta con el “DRILL” produce un impacto gráficamente. El aspecto en general es bastante similar al de Beat Hazzard.

Además de su excelente aspecto visual, los contrastes entre las zonas hacen que no nos aburramos, sobre todo la primera vez. Los escenarios son muy variados, no se repiten, ya que hasta cierto grado son aleatorios, permaneciendo inamovibles algunos detalles como los enemigos, el aspecto visual o la dificultad. La velocidad varía en cada zona, y estos contrastes evitan un desarrollo monótono ya que tendremos que estar pendientes a cualquier cambio en cualquier momento, teniendo en cuenta esa cierta tendencia a la generación del escenario aleatoria. El sonido y la música trance es perfecta y su integración con el gameplay no podía ser mejor. El juego tiene cierto componente social, que nos permite, por ejemplo, acceder a las listas de puntuaciones online o publicar nuestra lamentable puntuación en twitter.

Concluyendo, No me deja de asombrar que un género tan trillado como el de los shooter aún haya conceptos por explotar y a personas que llevamos toda la vida jugando sea capaz de engancharnos completamente, a pesar de su elevadísima dificultad. Dentro de las posibles actualizaciones del juego existen modos ocultos como el de 8 bits, (e incluso según cuentan algunos aparecen dinosaurios en algún momento…) El caso es que hay que sudar sangre para aguantar todo el tiempo esa única oportunidad que tenemos en forma de vida, alrededor de la que hay todo un sistema: un título que te penaliza cruelmente pero a la vez te da la oportunidad de mejorar.

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