Análisis: Portal 2 – Campaña un jugador

Análisis: Portal 2 - Campaña un jugador 6

Más que un análisis, este artículo define por qué Portal 2 es el mejor juego que he tenido el placer de disfrutar en los últimos años. Si los hermanos Marx aún vivieran y fueran desarrolladores de videojuegos, posiblemente hubieran creado algo similar. Pocas veces la palabra “juego” se queda tan corta en describir una experiencia como la que nos propone Valve en esta segunda entrega del ya aclamado Portal. A continuación os aportamos nuestra mas humilde opinión arrodillándonos ante Valve.

Existe un concepto muy interesante en Portal 2, que también comparte con su predecesor, y es que hace sentir al jugador inteligente. Esto lo consigue a través de su inteligente guión y a través de la resolución de puzles aparentemente complicados que en la práctica son accesibles para cualquier público: no es necesario ser un genio para resolverlos pero sí un esfuerzo por nuestra parte. Al abordar cualquiera de los puzles puede dar la sensación de que existen múltiples formas de solucionarlos, cuando realmente sólo hay un camino válido en esencia. Todo esto favorece enormemente la jugabilidad, ya que genera un interés por avanzar y curiosidad por ver qué retos quedan por delante.

La mecánica del juego se entiende muy fácilmente cuando objetivamente se trata de un concepto complicado, aunque en los últimos niveles queda patente el nivel de dificultad que se puede llegar a alcanzar y que sólo la imaginación es capaz de ponerle límites, por muy cliché que pueda parecer esto. Las herramientas que tenemos ademas de la pistola de portales obedecen a un muy meditado proceso creativo, ya que son capaces de redefinir las reglas de gravedad, velocidad o el propio mapeado. Tenemos a nuestra disposición durante el juego: un camino láser con disposición vertical y horizontal, un camino en forma de haz de luz con dos posibles sentidos, tres tipos de geles distintos para pintar el entorno (blanco permite crear portales, rojo permite avanzar a más velocidad de la normal, azul permite saltar más alto en función de la gravedad), los lásers, que activan interruptores, y por último, las cajas, que pueden ser normales, o exclusivamente diseñadas con el objeto de redirigir lasers en otras direcciones.

Para que lo explicado arriba tenga sentido, es necesario un exquisito diseño de niveles, o lo que es lo mismo, sentarse a pensar profundamente cómo combinar todas estas herramientas y conseguir crear un juego. Valve en este sentido ha conseguido dar varias vueltas de rosca a lo planteado en la primera entrega, ya que no sólo se ha centrado en los entornos de prueba blancos e impolutos, sino que ha combinado sabiamente nuevos entornos cerrados con exteriores en los que tendremos que fijarnos muy bien si queremos avanzar. Este contraste da un respiro de aire nuevo al jugador, ya que durante el juego se presentarán momentos mucho más dinámicos, utilizando mecánicas más propias de un FPS tradicional con la particular personalización y mecánica de Portal. Estos momentos recuerdan al jugador que no es un simple sujeto de pruebas, sino que realmente está siendo partícipe de una historia.

La curva de dificultad es muy correcta, partiendo de elementos muy básicos hasta arquitecturas realmente complicadas, cuidando de esta forma la experiencia de los que no hayan jugado a Portal, donde el proceso de prueba y error está muy presente hasta que finalmente lleguemos a la solución. Es importante que quede claro que Portal 2 no es sólo un juego de puzles, ya que el objeto del avance está más justificado que nunca, sobre todo en algunos momentos. No sólo tenemos que superar pruebas, tenemos que avanzar en el sentido más tradicional, aunque este avance es especial y atípico debido a las herramientas que tenemos a nuestro alcance.

Todo esto tiene un sentido. Esta vez desde el principio nos dejan más claro que existe un argumento con peso por detrás, existen numerosas alusiones a la primera entrega que completan los grandes huecos que pudieran quedarnos, y complementan el universo Portal, dándole un contenido histórico en el que nosotros somos partícipes en primera persona. En la forma de mostrarnos ese contenido histórico, sólo puedo aludir al mecanismo que utilizaba Valve en su Half Life 2 o Bioshock: El propio lugar se convierte en un personaje con voces del pasado grabadas que describen lo que ha ocurrido desde la definición del propio lugar, como si recortáramos en un papel la silueta de un objeto y sólo pudiéramos ver la silueta. El jugador tiene entonces la responsabilidad de reconstruir los hechos a partir del diseño del entorno, y encuadrarlos en su época. Incluso durante las cargas de los niveles veremos distintos logos de Aperture, para darnos aún más consciencia histórica.

La música y efectos de sonido no pueden estar mejor integrados. Merecen un párrafo aparte porque, aparte del detalle de Valve al ofrecernos gratuitamente la descarga de la BSO, a nivel de composición son piezas musicales que consolidan la ideología de Portal con un estilo electro similar a los inicios de Orbital o Daft Punk. Especial mención a las voces filtradas con efectos de tipo vocoder de GladOS y de las torretas que ya estaban presentes en la anterior entrega. El elemento nuevo, más impactante si cabe, es la voz de Wehatley, uno de los núcleos del primer juego que interfería en los procesos cognitivos de GladOS, y que en su versión original hace gala de un perfecto acento inglés del este de Inglaterra, cuyas connotaciones se pierden totalmente en la versión española sin por ello desmerecer el excelente doblaje del juego al castellano.

Gracias a las buenas ideas con las que siempre nos sorprende Valve, la polémica presencia de este juego en el catálogo de PS3 queda totalmente eclipsada por su perfecta integración con Steam, tanto a nivel de logros, Steam Cloud y listado de amigos, dando la posibilidad de jugar en modo cooperativo multiplataforma y permitir que el usuario pueda elegir en que plataforma jugar si compra la versión de PS3, en la que se incluye un código que podemos utilizar para activar la posibilidad de descarga en PC. Esto es importante porque nunca se había hecho antes, y añade un valor importante al juego por encima de la plataforma en la que se juegue. Como apunte anecdótico, es especialmente sorprendente ver el logo de Valve en la pantalla del salón.

Expuesto todos estos puntos, sólo queda el principal motivo por el que Portal 2 merece una posición muy elevada dentro de la enciclopedia mundial del videojuego, si alguna vez tal proyecto se lleva a cabo (cualquier parecido con la realidad es mera coincidencia). Portal 2 trasciende sobre la mecánica del juego, o el diseño de niveles. La creación de los personajes, el guión interminable en el que no se repite ni una sola frase, el sentido del humor ácido y sin censura ninguna, y su conclusión, consiguen que el título sea tan perfecto como cualquiera de las pruebas que tenemos que superar durante el juego, con precisión matemática, donde todos los elementos encajan con un 0% de fallos. No es una opinión, son datos.

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